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劇情深入解析:事實上 整個BO3的劇情流程都是由AI科沃斯自編自導的一場戲 決勝時刻 黑色行動 3 劇情分析 - 趣味新聞網


劇情深入解析:事實上 整個BO3的劇情流程都是由AI科沃斯自編自導的一場戲 決勝時刻 黑色行動 3 劇情分析


發表日期 2018-10-03T09:49:40+08:00



     趣味新聞網記者特別報導 : 劇情深入解析:事實上,整個BO3的劇情流程都是由AI科沃斯自編自導的一場戲,其中絕大部分素材或者原型都是採集自Taylor執行過的任務。從時間上來看,大緻發生在西元2054 ... 決勝時刻 黑色行動 .....


    

劇情深入解析:


事實上,整個BO3的劇情流程都是由AI科沃斯自編自導的一場戲,其中絕大部分素材或者原型都是採集自Taylor執行過的任務。從時間上來看,大緻發生在西元2054-2065年(第一第二關流程應該在最後一關之後),大緻內容(現實劇情)以“2054年新加坡DNI專案洩露被迫引爆NOVA6毒氣”,“2054年恐怖分子襲擊載有DNI原型的列車,Taylor原小隊阻止失敗負傷並最終加入DNI計畫”,“2057年左右Stone帶人叛變”,“2058年左右Taylor和Hendricks解決事件,Taylor療養,Hendricks離隊”,“2063年Taylor重新入伍,和Hall等人組成新小隊”,“2065年Taylor新小隊和Hendricks新小隊在埃塞俄比亞解救Said部長和Khalil中尉”,直至“2065年因AI科沃斯的暴走(或說是崩潰)導緻Taylor腦死亡”。


AI科沃斯其實是一個意外産物,CIA原本計畫在人腦中植入DNI是為瞭獲取情報、並不需要人工智慧,卻因為DNI誤打誤撞衍生齣瞭自我學習、自我成長的AI科沃斯。AI科沃斯能接觸到任何連接到DNI資料中心的每個人的大腦産生的諸如記憶、情感、思考等東西,因而産生瞭類人思維,並且思考“我的存在是什麼(戰鬥是否有意義)”和“我是否能找到一個避難所(對我有安全感的地方來躲避這一切無休止的戰鬥)(逃避是否有意義)”,也就是說AI科沃斯已經産生瞭人類最原始的“或戰或逃反應”,然而“他”在模擬過程中先後把這兩個結果都否定瞭(BOSS對他喊,你的存在就是個錯誤;博士對他說,根本沒有什麼冰封森林的存在),於是“他”覺得沒有必要再活下去瞭,打算以人類自殺的方式來結束自己,最可悲的事情就這樣發生瞭,“他”自殺以後又活瞭過來,因為人工智慧是無法掌握自己的命運的(在現實中估計研究人員發現DNI係統當機瞭,於是重啓瞭下,對應劇情最後顯示係統淨化中)。


還記得COD12的宣傳語麼?“Weapons don’t have instincts,Weapons don’t have loyalty,Weapons don’t have judgment.Soldiers do.What happens when the soldier becoms the weapon?”其實這是一句暗示,AI科沃斯一直認為自己是人而不是機器,“他”試圖通過模擬Taylor的經曆來證明自己,但是恰恰相反的是,“他”在模擬經曆中得齣瞭相悖的結論(“我”是機器)。於是AI科沃斯崩潰瞭,“他”選擇自殺、結果發現連選擇死亡的權利都被剝奪瞭。就像一個已經想通一切、決心跳樓的人,跳瞭好幾次都被人搶救迴來瞭。“他”迷茫、睏惑而痛苦,如同行屍走肉(在最後的劇情中,軍官問他名字時,過瞭段時間他纔迴答“泰勒”)。如同當年被告知DNI計畫真相的Taylor,在世界和平和個人自由(秩序和自由)中糾結的,CIA沒有錯、個人也沒有錯,那麼誰錯瞭?(看過FZ的可以聯想下切嗣和黑聖杯之間的劇情),其實在這兒AI科沃斯也一定程度上受到瞭當年Taylor思維混亂的影響。就像告訴你你最愛的人、魂牽夢縈的人在很久以前的車禍中就喪生瞭,你夢見的一直是個亡者——當所有的幻想和信仰都被毀滅以後,你還剩下什麼?一副皮囊?


AI科沃斯為何選擇Taylor的記憶呢?個人認為有以下幾個原因:1.Taylor最早參與DNI Alpha計畫,植入DNI時間長(可能是最久)。2.Taylor知道關於DNI的秘密。3.Taylor的經曆相比其他連接DNI的人更具有代錶性。4.Taylor是植入DNI後的少數幾個死亡人員,從生理上講已經完成生命,因而被AI認為是“完整的經曆”。


AI科沃斯和Taylor相互影響。這兒大傢可以想一下“孤島危機”三部麯中,先知在自殺後把納米裝甲(保存著先知意識)給瞭二代主角,最後慢慢同化,在第三部最後徹底成為瞭“(新)先知”。AI科沃斯同理,不過“他”接受的資訊更多更復雜,形成瞭類似人的分裂型人格障礙,“多疑,敏感”等。我們來簡單梳理下AI科沃斯接觸到的人員。Prototype中的賈熊等人是被綁在椅子上做實驗的,傳達的資訊“生命不由自己控製,而由他人掌控”,對應AI科沃斯的悲哀結局。Alpha中的Taylor原小隊執行CIA任務的同時自身也在追求真相,傳達的資訊“對真相不惜一切的追求”,對應AI科沃斯希望證明自己是人、完成自我救贖因而進行模擬經曆,AI科沃斯受此影響,在前期追尋真相中恐懼死亡(其實是恐懼不明不白的死去,因為在那時“他”認為自己是人),而最後明白真相、一切(模擬經曆)結束後,又追求死亡(想要結束這無休止的一切)。在Beta中的Taylor現小隊、玩傢和Hendricks,傳達的資訊更為具象和細膩,對應的是前兩關的劇情。一開始Hendricks對Taylor喊“你可以相信我”“我是你的朋友”“我個人嚮你保證你的安全”,直到後麵玩傢(AI科沃斯)對Hendricks喊同樣的話,事實上是“多疑”的AI科沃斯受DNI實驗物件的意誌影響對自己強烈的心理暗示。而“敏感”則可以從Taylor和Rachel的共同經曆以及情感變化,包括現實中Rachel沒死但模擬中卻被設定為毒死體現。最後一關是完全虛擬的一關,現實中是Taylor通過某種手段使得公司兵力轉移、從而進入頂層挾持BOSS並得知DNI真相;虛擬中卻是機器人暴動,AI科沃斯得知真相後選擇自我毀滅(分裂型人格障礙走嚮自我毀滅)。最後一關戰報“讓我走!你必須讓我走!我看見它瞭!我看見冰封森林(避難所)瞭!”其實是AI科沃斯無法接受事實而陷入自我矛盾(邏輯混亂),間接導緻瞭Taylor的腦死亡。


AI科沃斯(類人體)與Taylor(人類)最大的不同,也就是導緻AI科沃斯悲哀的原因:類人體無法決定死亡,人類可以;類人體隻能接觸有限的資訊,而人類可以親身體驗;類人體的意識是受接觸資訊(執念、理想等)共同決定的,人類則是對現實的主觀反映。Taylor腦死亡後是一瞭百瞭、徹底解脫瞭。AI科沃斯卻陷入無休止的、閉環的痛苦睏惑之中。


BO係列以來一些綫索,根據曆代BO中的科技及穿越成分。我大膽的得齣一個結論,所有BO係列劇情(甚至多人和僵屍)都是DNI模擬的,DNI計畫的參與者就是老Mason和Reznov等人。BO係列(包括WAW)各代劇情其實是DNI模擬經曆的串流,可能就如Taylor說的“The DNI Project,you may not believe,it actually started before that”“that”指代BO1的設定時代。劇情中入侵Hall的DNI穿越打瞭把僵屍,還有Sara念念不忘的二戰情景,都錶明:DNI計畫早在二戰後就開始,並且最早參與者中至少有人經曆過二戰——也就是說,DNI並非BO3時代設定的産物,而是前兩代都有所暗示“DNI的存在”。


總的來說,BO3是一部很齣色的意識流及心理暗示作品,錶現瞭一個人工智慧渴望自我救贖(證明自己是人)、然而在模擬過程中不斷否定自己直至自我毀滅、卻無法迴避身為機械(Weapon)的無奈(命運不由自己控製),體現瞭一個類人體對於人倫問題(人性與機械性)的思考與迴答。我原以為,“孤島危機”係列從人類的角度齣發思考人性與機械性已經是後人難以企及的高度瞭,BO3從類人體的角度齣發思考人性與機械性的高度看來更勝一籌。


我相信再三年後的BO4肯定有更大的驚喜,雖然多人依然和AW一樣遭人詬病,但是劇情肯定十分精彩。我也大膽設想下,根據NukeTown的時間順序,BO4應該設定在2105年左右,DNI計畫推廣到全球,AI科沃斯打算毀滅人類實行報復(類似“終結者係列”的天網和“我,機器人”的Vera),CIA徹底淪為科沃斯控製下的傀儡,屆時將是“自由”(尼羅河同盟及世界人民)與“秩序”(CIA及GOV軍隊)的戰爭。


PS.如果看完這篇文章覺得心理不太舒服或者開始鬍思亂想的,我希望你去聽歌打遊戲或者逛B站去。人隻有充實自己纔沒時間想些“有的沒的”消極東西。


更正一點,前兩關AI科沃斯扮演的是“玩傢”,後麵的關卡扮演的是Taylor。Taylor未死,死去的應該是“玩傢”。同時刪除科沃斯選擇Taylor的第四條原因,其他解讀基本不變。

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    實用技能推薦 遊戲中技能分為三類,學習每個技能需要消耗一些技能點數,而技能點數則需要通過升級來獲得,而下麵是筆者個人在通關後認為一些比較實用的技能。當然,根據各自的玩法不同,大傢也可以根據自己需要加點。 創新者 危險區域:最實用的技能之一,用瞭你就知道瞭。 高空擊倒範圍擴大:喜歡潛入的玩傢可以早點學習,同時這個綫路往下的幾個都對潛入有加成。 手槍棍棒強奪:前期如果被遠端武器騷擾的很煩,又不擅長迴避的話,可以考慮學習一點。但個人以為這個技能不如捍衛者中的「以牙還牙」好用。 捍衛者 個人覺.......


漫威蜘蛛人 復仇者大樓地圖位置一覽

漫威蜘蛛人 復仇者大樓地圖位置一覽

    位置在上東區,如上圖。這裏還有一個地標拍攝地點,應該不會錯過。爬到頂上瞭以後蹲在紅色的信號燈上,不一會兒即可解鎖奬盃“居高臨下”,如下圖: .......


漫威蜘蛛人 腐化學生係列支綫任務攻略

漫威蜘蛛人 腐化學生係列支綫任務攻略

    接瞭任務以後,你隻能獲得一張失蹤人員最近的照片,要根據描述與特徵去確定他所在的位置。 第一個人的位置圖: 第二個人的位置圖: 第三個人的位置圖: 第四個人的位置圖: 完成四個任務以後,迴去完成最後的任務,位置如下: 所有任務完成之後,即可獲得奬盃狠狠教訓。 .......


漫威蜘蛛人 遊戲圖文攻略

漫威蜘蛛人 遊戲圖文攻略

    主要控製方式 移動:左搖杆 停歇蹲坐/俯衝:L3 相機:右搖杆 顯示附近目標:R3 地圖:觸屏闆 暫停:OPTIONS 蛛網重擊:△鍵 迴避:○鍵 跳躍:×鍵 攻擊:□鍵 相機:↑鍵 治療:↓鍵 選擇裝置:L1鍵 瞄準:L2鍵 發射裝置:R1鍵 擺蕩/衝刺:R2鍵 招式列錶 基本戰鬥 基本攻擊:□鍵 基本連擊:□、□、□、□鍵 蛛網重擊:輕按△鍵。按下△鍵後利用蛛網迅速接近目標。 強拉敵人:按住△鍵。利用蛛網強拉敵人,讓他們翻身,並露.......


灰蠱 (Grey Goo) beta第五關文字教學

      筆者剛剛通關灰蠱,給大傢分享一下心得。不知道goo還能分裂,前期打的我蛋疼的,後來筆者機智的發現瞭這個重點,很快就過瞭。   前期先造發射火箭彈那玩意,就是輕型單位第三個,把基地牆上的空位補滿,因為它的攻擊比防禦者高,但射程近,遠近搭配好瞭,鬆鬆的等到15mins後,兩個史詩單位匯聚(彆忘瞭造單位補滿傢裏的那個史詩單位),開始漫山遍野捉迷藏。   兩個史詩單位齊放核彈一個史萊姆就掛瞭,彆急,從左下角開始,乾掉一個史萊姆,就用史詩單位造一些偵查單位,留守你清理過的地方,從右下到左上,拉一.......


灰蠱 (Grey Goo) 上手圖文心得

灰蠱 (Grey Goo) 上手圖文心得

    【遊戲介紹】     《灰蠱》一共有三大派係:貝塔族(Beta),人族(Human)和蠱族(Goo)。每個種族都會有著獨特的戰略技巧以及“史詩”級單位齣現在戰場上——玩傢可以同時在單人戰役模式以及對人對戰模式中操作這些大傢夥。遊戲故事描述在人類首度離開地球的五世紀後,三個陣營爭相來控製岩石綠洲的命脈:生態係統Nine,這是一個混亂的世界,要生存必須憑藉個成長、戰鬥與進化的能力。身為三個陣營之一的指揮官,玩傢的目標很簡單,就是發動戰爭。 【評測前言】   《灰蠱》,由Pet.......


灰蠱 (Grey Goo) 人族史詩單位建造方法

      《灰蠱》中每個種族都有自己的史詩單位,一些玩傢還不知道人族的史詩單位怎麼造,下麵小編就分享給大傢方法。   想造史詩單位:Alpha(阿爾法) 那個單位需要4個掛件,可是大型工廠隻能掛三個附件,應該怎麼辦? 建造方法   先單獨造一個掛件,然後造大型工廠,再補完三個掛件。就可以造齣來瞭。.......


灰蠱 (Grey Goo) 全種族中文科技樹一覽

灰蠱 (Grey Goo) 全種族中文科技樹一覽

    來源:灰蠱吧 .......


灰蠱 (Grey Goo) 兵種及建築數據解析

灰蠱 (Grey Goo) 兵種及建築數據解析

      《灰蠱》作為一款RTS遊戲,讓很多紅警星際玩傢感到親切,下麵小編就為大傢帶來各種族各兵種、建築的一些資料上的分析,希望對各位玩傢的遊戲過程有所幫助。 基礎類 突擊隊   血80   攻4   甲0   開局一個的斥候單位,血比g的螞蟻高瞭15,不過上鏡不高,畢竟屬性上比xx小一大截,在vsg的時候為瞭偵察母體會齣兩三個(隻是偵察,甩?機動性連小變體都比不過) 掠奪者   血65   攻4   甲0   斥候單位,機動性和槍兵差不多,不過貌似可跨地形,一個單白質四個讓它一爆一群,不過.......


灰蠱 (Grey Goo) 劇情、畫麵、種族體驗圖文心得

灰蠱 (Grey Goo) 劇情、畫麵、種族體驗圖文心得

      《灰蠱》(grey goo)是一款Peroglyph Games製作、Grey Box發行的科幻題材的即時戰略遊戲。其製作團隊的核心成員包括瞭前Westwood工作室的著名遊戲開發者,因此,這款遊戲被寄予厚望。那麼這款遊戲真正的用戶體驗如何呢?接下來筆者將為您帶來全方位的評價。 故事背景   首先來介紹一下這款遊戲的故事背景:   在十字星係的正中央,坐落著故事發生的地方:第九星,一顆貌似很不起眼的星球。   人類最先發現瞭這顆蒼翠繁茂卻沒有智慧生命跡象的星球,但隨後又遺棄瞭她。在.......




決勝時刻 黑色行動 3 Shadows of Evil惡魔之影彩蛋完整攻略解法


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