趣味新聞網 logo



3萬字報告拆解 這裏是2023年最值得關注的科技新風嚮 3萬字報告拆解,這裏是2023年最值得關注的科技新風嚮 - 趣味新聞網


3萬字報告拆解 這裏是2023年最值得關注的科技新風嚮 3萬字報告拆解,這裏是2023年最值得關注的科技新風嚮


發表日期 1/10/2023, 8:18:06 AM



     趣味新聞網記者特別報導 : 3萬字報告拆解,這裏是2023年最值得關注的科技新風嚮 .....


    

劃重點:

// 文章篇幅較長,建議點擊收藏,或者轉載保存。//

【前言】

對全球科技公司來說,2022年是非常艱難的一年。自新冠病毒爆發以來,全球經濟遭受重大打擊,作為麵嚮未來的科技行業,很大程度上標誌著世界對於經濟發展的信心。因此我們可以看到,2022年的中國科技公司麵臨瞭不小的挑戰,美國矽榖也“寒意正濃”,裁員,砍項目也難停科技股的跌勢。從2000年科技泡沫齣清後的邏輯來看,去掉虛浮無用的擴張後,科技公司反而會聚焦在更有價值和前景的領域。對此,我們就著眼於有著“全球科技創新中心”之稱的矽榖,看看科技公司和投資人們在這波“去肥增瘦”中投注在瞭哪裏。

迴顧2022年的科技圈,Web3浪潮風靡、XR逆勢而行、新能源革新升級,AIGC爆發崛起,這些無時不刻的吸引著廣大用戶的關注。在這些新興領域中,技術崗位需求持續增長,風險投資額依然增長強勁,這正是矽榖的落子之處和他們對於未來的選擇。騰訊科技聯閤位於矽榖前綫的創作者「矽兔賽跑」,總結2022年這四大火熱賽道的發展,推齣《我在矽榖看未來》年終策劃行業報告,在2023年的伊始,一起洞察在變化中的科技未來走嚮。

【聯閤齣品團隊】矽兔賽跑成員王子、顧程來,夏維彬對本文亦有貢獻,騰訊科技成員李海丹、郝博陽、關皓。

【免責聲明】本篇內容並非投資意見,為便於理解,該報告匯總瞭相關領域的典型企業案例作為參考,但所含相關公司資料不構成任何投資産品之要約或者建議,隻作為一般參考資料用途。

版權聲明】本文版權為矽兔賽跑和騰訊科技所有,未經允許請勿轉載,違者必究。

【 賽道一:Web3 】小圖片炒作正成為過去式,“NFT+”的時代即將到來

迴顧2022年的相關數據:加密貨幣支付公司TripleA的數據顯示,2022年全球加密貨幣用戶將超3.2億,約等於全球人口的4.2%。如果將加密貨幣當前的用戶體量與互聯網做對比,結論是目前加密貨幣的發展階段大緻相當於20世紀90年代末的互聯網。2021年全球互聯網用戶數量達到49億人,按照Global Macro Investor預測,全球加密貨幣用戶數量預計將於2030年達到43億,接近互聯網的水平。

(數據來源:Crypto.com,World Bank,互聯網與加密數字貨幣的用戶滲透麯綫)

除瞭用戶體量,風險投資和人纔流動方嚮似乎也有著互聯網早期的影子。在每一次科技爆發的早期,投資人總是先行於消費者,真金白銀投資於行業發展。據MoneyTree的數據統計顯示,1995-2000年風險投資金額翻瞭13倍,從76.4億美金快速漲到997.2億美金,投資數量也翻瞭4倍多。其中吸金能力最強的三個行業分彆是軟件、通信和網絡設施。

類似的情形齣現在Web3。2021年Web3風險投資總額超過330億美金,超過此前所有年份的投資總和。2022年加密貨幣領域的風險投資在前兩個季度保持去年的勢頭,但在Q3季度齣現斷崖式下跌。Q1季度,VC投資超過100億美金,Q2季度下跌至80億美金,Q3季度僅有55億美金,雖然不能與去年相比,但Q3季度的VC投資額仍是2020年最高投資額的1.8倍多。

(數據來源:Pitchbook, Galaxy Digital, Coin Metrics,VC投資金額與比特幣價格走勢)

盡管VC的投資節奏目前看來似乎不及2021年積極,但在募資端,加密貨幣基金的募資體量已經超過去年。截止Q3季度,2022年加密貨幣基金募集瞭324.9億美金,已經是去年的1.45倍。而2021年基金的募資體量更是2020年的15倍。

(數據來源:Galaxy Vision Hill,VisionTrack,Galaxy Digital,區塊鏈基金募資趨勢)

與此同時,人纔的流嚮正在改變。Business Insider2022年撰寫的一份報告顯示,知名高管和開發人員正在離開老牌公司,轉嚮加密、區塊鏈和其他去中心化項目。

2022年1月,YouTube遊戲負責人Ryan Wyatt離職,加入Polygon Studios擔任CEO。Polygon是以太坊側鏈,Polygon Studios是它的遊戲和NFT部門。亞馬遜雲計算副總裁Sandy Carter也已經離開老東傢,加入瞭加密技術公司Unstoppable Domains,該Web3數字身份公司在2022年7月完成6500萬美金融資,估值達到瞭10億美金。

Web3基礎設施開發公司Mysten Labs在團隊隻有20人時,來自Meta、榖歌、Netflix等大廠的員工已經占到瞭80%。Mysten Labs的四名創始人也全部來自Meta。該公司在2022年完成瞭3億美金的B輪融資,估值突破20億美金。

眾所周知,創立榖歌時,Larry Page和Sergey Brin是20多歲的小夥子。Meta上市時,紮剋伯格年僅23歲,是最年輕的億萬富豪。在對年輕創業者吸引力方麵,Web3可媲美互聯網。2014年,Vitalik Buterin(簡稱“V神”)與Gavin Wood共同推齣以太坊時,V神纔20歲。18歲的Tate Berenbaum籌集瞭3000萬美元的資金,他創辦瞭圍繞Arweave存儲生態的軟件開發公司Community Labs。21歲的Arnav Bathla選擇從大學輟學,創立瞭服務加密貨幣行業的會計軟件Coinbooks,成立僅6個月,Coinbooks拿到瞭Multicoin Capital等投資者共計320萬美金的支持。 Blockworks的數據統計顯示,94%的Web3投資人是GenZ和韆禧一代。

Web3垂直招聘公司CryptoRecruit的分析師認為,Web3行業最吸引年輕人的地方在於他們錯過瞭互聯網的機會,而Web3從目前的發展階段、時間窗口和發展潛力角度來說都是最有可能成為下一個比肩互聯網的機會。但與互聯網不同的是,Web3的市場波動更加劇烈。2018年比特幣價格最高超過1.9萬美金,隨著ICO泡沫破裂,市場快速下跌,比特幣一度跌至3000多美金。伴隨DeFi、NFT、鏈遊、DAO、元宇宙一係列概念的興起,2021年11月,比特幣價格一路上漲至近6.7萬美金。但Terra穩定幣暴雷、FTX倒塌等係列事件的發生,又令市場信心一落韆丈,截止12月5日,比特幣價格相較最高點下跌瞭75%,價值約1.7萬美金,大緻迴到瞭2018年的巔峰水平。

(數據來源:CoinMarketCap,比特幣價格走勢)

但是,在起起落落之間,一些真實的應用在萌發。比如:星巴剋宣布推齣瞭NFT會員計劃Starbucks Odyssey,消費者可以參加Odyssey係列旅程活動,主要包括互動遊戲和趣味挑戰,完成後消費者會收到可收藏的數字旅程勛章(星巴剋使用勛章一詞,本質上是NFT)作為奬勵。

耐剋2021年底收購瞭潮玩NFT交易平台RTFKT。在2022年4月,發售瞭NFT版本的耐剋運動鞋Crypto Kicks,11月又宣布推齣.Swoosh平台,耐剋錶示將通過該平台發售NFT産品,邀請創作者共創,這些NFT版本的T-shirt、運動鞋可以用來裝扮鏈遊中的虛擬形象。此外,耐剋NFT將與特定的現實權益綁定,例如獲得限量産品,或者與專業運動員聊天的機會。

Visa和Mastercard聯閤不同的Web3公司開發加密貨幣藉記卡。Blockchain.com將與Visa閤作推齣藉記卡,與客戶的加密賬戶關聯,該藉記卡交易不收取任何費用,用戶可以獲取1%的加密貨幣返現。此外,Visa已經與Coinbase、幣安等多個加密公司推齣銀行卡。Mastercard則選擇瞭加密交易所Gemini,雙方將推齣加密返利信用卡,持卡人可以使用比特幣或Gemini支持的30多種加密貨幣進行消費,最高可獲得3%的加密貨幣返利。

BlackRock CEO Larry Fink錶示“未來的證券市場,是證券的通證化”。Web2公司擁抱Web3,將推動Web3的破圈。星巴剋有2740萬會員,耐剋有超過3億會員,Visa和Mastercard信用卡持卡人數超過6億,當Web2的公司主動擁抱Web3,加密貨幣將在這些公司的用戶中滲透。

要想要創造長期價值,擺在創業者和投資人麵前的關鍵問題是如何推動Web3的大規模滲透,從3億的用戶規模到43億,實現超過14倍的增長。從用戶角度齣發,用戶接觸Web3世界的第一步是開設加密數字錢包,無論是在中心化交易所開設賬戶、注冊去中心化錢包還是購買硬件錢包,用戶首先需要一個錢包纔能進入Web3。目前,Web3的應用從最早的交易所擴展到DeFi、NFT、遊戲、社交、DAO組織等,但目前尚未齣現“殺手級”應用。那麼,錢包和應用將如何發展以推動Web3的大規模滲透?我們可從如下兩大發展趨勢中尋找答案。

趨勢1:加密數字錢包為用戶建設更加友好的Web3入口

加密數字錢包之於Web3相當於銀行賬戶之於Web2,除此之外,加密數字錢包還起到非常重要的身份認證作用,無論是參與DeFi、鏈遊還是交易NFT,Web3用戶第一步要做的就是鏈接錢包、驗證身份,從這個角度來看,加密數字錢包又起到Web2郵箱的作用。

作為Web3世界的入口,加密數字錢包也最有可能成為Web3時代的超級應用。根據Grandview Research數據,截止2022年8月,加密數字錢包用戶數量達到8402萬,相較去年同期增長瞭10%,相較於美國擁有銀行賬戶的人數 —— 1.25億,全球Gmail用戶數量—— 18億,加密數字錢包仍有極大的發展空間。因為加密數字錢包的雙重屬性,資産賬戶和身份象徵,加密數字錢包未來的發展機會大概率也將集中齣現在這兩個方嚮。

作為資産賬戶,加密數字錢包需要持續提升易用性和安全性等方麵。盡管Metamask已經在美國、英國、巴西、印尼等25個國傢地區月活用戶數量排名榜上位列第一,月活用戶突破3000萬,但其用戶體驗仍被詬病,認為Metamask是“開發者友好”而非“用戶友好”的加密數字錢包。

Solana鏈上最大的加密數字錢包Phantom創始人認為至少有兩個功能的完善可以很快提高易用性,一是優化從交易所購買數字貨幣再轉移到去中心化錢包的過程,讓用戶可以更好的直接在錢包內交易數字貨幣;二是幫助用戶更好的存儲私鑰/助記詞,例如與密碼管理器1Password集成。

Reddit創始人Alexis Ohanian在2022年初投資瞭一傢旨在成為每個用戶必備APP的加密數字錢包Rainbow。創始人首先在用戶交互界麵加入彩虹元素,從設計齣發優化用戶體驗。其次,Rainbow希望將NFT的交易體驗優化至如打網約車般的絲滑。Rainbow將重點發力Metamask覆蓋不足的移動端。

除瞭易用性,安全性是加密數字錢包更重要的部分。隨著加密貨幣交易量的上升,詐騙、盜竊等安全事故頻發。2021年全球非法加密貨幣資産轉賬金額高達140億美金,其中因詐騙、盜竊産生的非法轉賬資金額占比最高,同時,這兩類犯罪事件較去年同期上漲瞭79%。對於計劃投資加密貨幣資産的個人和機構來說,資産的安全性成為他們關注的焦點。資産安全及托管技術和服務的成熟,也為對衝基金、傢辦和其他金融機構入場創造瞭條件。

加密貨幣資産托管(英文“crypto custody / digital asset custody”)是指為用戶提供針對加密貨幣資産的資金保管和防護服務。通常以兩種方式進行,一種是專業服務管理用戶私鑰,一種是技術服務商提供定製托管技術支持用戶自我管理私鑰。加密貨幣資産托管旨在解決的問題是資産如何存儲、使用以及應該采用怎樣的安防措施最大化防護能力,從而降低潛在的資産盜竊、攻擊及其他形式的盜用。

該領域收並購活躍,多起收並購發生。例如,Coinbase(交易所)收購Unbound Security,Hauck & Aufhäuser(德國私人銀行)收購Kapilendo Custodian,Gemini(交易所)收購Shard X,PayPal(Web2支付)收購Curv等。此外,多傢頭部公司誕生:

(數據來源:Blockdata, 矽兔賽跑整理,主要服務、技術與綜閤型托管公司對比)

備注:資産托管公司可以分為三大類:1)加密貨幣資産托管服務公司。負責客戶私鑰的管理和安全。2)技術服務公司。負責為托管服務提供底層技術支持。私鑰由客戶管理。技術服務公司幫助客戶設立驗證交易的規則和安全存儲資産的技術解決方案。3)綜閤型(服務+技術)。綜閤以上兩種服務能力。

其中Fireblocks在2022年初完成新一輪融資,估值達到80億美金。Fireblocks提供加密貨幣資産轉移、存儲和發行的安全底層技術支持,使交易所、藉貸、托管、銀行、對衝基金等金融機構具備為其用戶提供資産托管服務的能力,例如紐約梅隆銀行、BlockFi、eToro、Revolut、Galaxy Digital、Crypto.com等,目前支持25條區塊鏈。聯閤創始人錶示“(Fireblocks)近似一個SaaS軟件,使客戶可以在之上構建基於自己錢包、先進、安全、機構化的托管服務。”Fireblocks在多簽、多方計算和硬件安全模塊基礎之上進行瞭安全技術解決方案創新。

多簽(Multi-signature)和多方計算(MPC,Multi-party computation)是目前常見的兩種私鑰安全存儲解決方案。多簽意味著任何交易需要多方簽名纔能解鎖資金,此前隻需持有私鑰的一方簽名,多簽顯然在一定程度上提升瞭安全性。比如多簽錢包Gnosis Safe在2022年7月份完成1億美金融資,1kx、Tiger Global、Kranken Ventures、Digital Currency Group等60傢機構/個人投資者參與。

多方計算意指多方參與計算,分彆持有數據,在不信任其它參與者和任何第三方的前提下,利用各自私密的數據計算齣目標私鑰數據。例如,服務機構投資人用於DeFi交易的MPC錢包Fordefi在2022年完成Lightspeed Venture Partners領投的1800萬美金種子輪融資,Pantera Capital、Jump Crypto等機構參與;MPC技術研發機構MPCH Labs在2022年完成Liberty City Ventures領投的4000萬美金A輪融資,QCP Capital、Mantis VC、Human Capital等機構參與,正在開發的産品Fraction,將為機構提供構建MPC安全管理資産方案的工具;Qredo也在2022年完成瞭8000萬美金的A輪融資,10T Holdings領投,Coinbase Ventures、HOF Capital等參與,估值達到4.6億美金,Qredo的MPC解決方案降低交易風險、Layer 2協議實現即時的跨鏈交易和結算。

作為身份象徵,錢包或許會分化齣不同的身份驗證功能。除瞭起到銀行賬戶的作用,加密數字錢包同時起到郵箱賬戶之於Web2應用的作用—— 隨時鏈接去中心化應用DeFi、NFT、鏈遊、社交,一個錢包、一鍵登錄所有應用,無需注冊賬號。從這個角度看,錢包可以作為身份驗證工具,甚至打通現實與虛擬世界的身份信息,既囊括在真實世界中的個人信息,又包含在虛擬世界的活動足跡,例如遊戲資産、粉絲、社交記錄等。

例如,摩根大通(英文“JPMorgan”)正在通過旗下的Web3公司Onyx“探索數字身份和數字資産”,未來想要實現“一個數字錢包掌控數字身份和數字資産”。Onyx認為,掌握數字身份的所有權不僅意味著掌握溝通和自我錶達權,還有對身份、數字資産、甚至體驗記憶等的認證。隨著數字資産可轉移和所有權觀念的滲透,用戶應該擁有數字身份並可以選擇性提供需要的信息用於驗證。例如,用戶在使用“先買後付”服務時,隻需提交信用積分信息,無需使用全部的個人數據進行資格審核;用戶可以在不同平台展示自己的NFT所有權信息。盡管Onyx在官網提示“目前尚未有正式産品發布,一切還在概念驗證階段,JPMorgan不能保證一定會提供相關服務。”但我們還是能從中一窺JPMorgan關於未來身份錢包的設想。

趨勢2: “NFT+”的時代即將到來,小圖片炒作正在成為過去式

NFT的全稱是“Non-Fungible Token”,也就是非同質化代幣,對應同質化代幣(例如比特幣、以太坊等加密貨幣),因其非同質性,目前用來標識互聯網數字資産的所有權(盡管可以有多份復製品,但所有權具有唯一性)。NFT所代錶的數字資産可以是圖像、動圖、歌麯、視頻、遊戲等…

去年3月,藝術傢Beeple創作的NFT藝術作品《EVERYDAYS——THE FIRST 5000 DAYS》在拍賣中以6937萬美金成交,躋身現存藝術傢作品拍賣曆史榜的第三名,使得NFT迅速火齣圈。隨後,CryptoPunks、無聊猿、Azuki等一係列具有頭像屬性的NFT圖片走紅,屢屢刷新成交價格,最貴的一個CryptoPunks售齣瞭2370萬美金的高價,要知道2016年CryptoPunks發布時,這10000個像素小人可以免費領取。

(圖:CryptoPunks #5822)

目前,“NFT+頭像JPEG”成瞭新的造富密碼。比如成立4年多的NFT交易平台OpenSea估值過百億美金。擁有6個一綫NFT IP的Yuga Labs去年3月宣布以40億美金估值完成4.5億美金融資,根據4月初數據,Yuga Labs擁有的6個NFT係列占以太坊鏈上百強NFT市值的43%。

在很長一段時間裏大多數人關注NFT是齣於投機心理,投資某個NFT收益超過百倍的故事不斷吸引著新人入場,使得NFT變成瞭一個投機品。但投機永遠是不可持續的,Dune Analytics數據顯示去年1月份NFT交易額高達172億美金,隨後持續下滑,9月份僅發生瞭4.66億美金交易,NFT交易額下跌瞭97%。除瞭少數頭部的NFT項目,其餘大部分陷入瞭慘淡境地,哪怕是背靠周傑倫的PhantaBear,自1月發售以來,地闆價也已下跌88%。

除瞭市場情緒的變化,導緻交易額大幅下降的另一個原因是目前大部分NFT並沒有太多真實價值並且流動性非常差。在短期的“西部淘金熱”之後,隨著炒作空間變小,用戶逐步迴歸理性,人們希望挖掘NFT的真實應用,通過加“NFT”解決現有的難題或者促進該領域的發展或許是解鎖NFT真實應用的一種方式。 從目前來看,有兩個加“NFT”的方嚮齣現瞭非常有意思的進展,分彆是“NFT+企業營銷”和”NFT+ESG“。

企業開始逐步意識到NFT的價值。通過NFT,企業可以革新傳統的營銷模式,為用戶提供更有趣的增值服務,以此提高用戶留存、增加用戶粘性,推動銷售增長。

比如最新上綫的.SWOOSH平台將成為耐剋的數字資産版本,品牌方和社區成員將共創、收藏、交易這些數字物品。耐剋認為布局NFT的意義在於“越來越多的消費者開始在乎自己在虛擬世界中的形象,就像注意自己在現實世界中的形象一樣。” “我們希望依然能在虛擬世界中服務消費者,在虛擬世界中展示、炫耀自己的皮膚是非常重要的,而這是耐剋此前沒有關注到的。”最終,耐剋希望通過.SWOOSH實現“社區、共創和品牌忠誠”的構建。

星巴剋曾打造瞭世界上成功的會員體係,2009年推齣以來,會員數量超過2700萬。2022年12月8日星巴剋上綫瞭Starbucks Odyssey會員測試版本,引入NFT重塑其會員體係。注冊用戶可通過參與活動獲得數字“旅程印章”即NFT(Journey Stamp)和積分。用戶通過互動遊戲和趣味挑戰,賺取和購買數字資産,解鎖獨傢體驗和奬勵,來提高會員對品牌的認同感和參與度,為品牌提供更多賦能。

Web2社交平台Reddit於2022年7月發布NFT,3個月內平台上開設NFT交易賬戶數量達到250萬,一舉超過OpenSea 5年的努力。值得注意的是,在這次行動中,Reddit選擇用戶更熟悉的名字取代Web3術語,“收藏性虛擬形象”(collectible avatars)替代NFT,“金庫”(Vaults)替代加密數字錢包,用戶可以直接支付美金購買。Reddit此舉意在加強社區建設。

Web2時代,品牌打造會員體係、品牌忠誠度計劃,用積分刺激消費者復購,設計故事引發消費者共情,以達到留存客戶的目的。Web3時代,品牌可以利用NFT的特點,將用戶變成品牌共建和共有的一方。哥倫比亞大學商學院的研究錶明,擁有品牌的股權、哪怕隻有少數幾股也會極大促使消費者積極為品牌宣傳。NFT描繪瞭數字所有權,品牌發展壯大後,消費者又可以享受到NFT的增值,因此許多Web2公司在積極探索。

另一個“NFT+“的方嚮是“NFT+ESG”,或者說再生金融(Regenerative Finance,簡稱"ReFi"), 將碳資産通證化,鼓勵交易,激勵碳減排行為。目前至少有100傢初創企業在探索,也齣現瞭專注投資利用Web3解決環境氣候危機初創企業的機構。

(數據來源:ReFi初創企業EcoSapiens,2022 ReFi公司圖譜)

這些在探索的初創企業大緻可以歸為兩類——搭建底層基礎設施,將碳信用、碳資産上鏈的平台,以及以DAO組織和NFT平台為主要形式的應用市場。目前碳交易市場主要分為基於總量控製與交易的強製碳交易市場(Compliance Market)和基於碳信用的自願碳交易市場(Voluntary Market)。前者由政府設定一定時期內的排放限額分配給控排企業,並允許其在確保履約的前提下,通過競價方式獲取或轉讓配額。後者則是符閤條件的自願減排量可齣售給企業、機構或個人用以抵消其碳排放。

自願碳交易市場一直以來不夠透明、缺少共識信任基礎,區塊鏈的屬性天然具備彌補這些不足的可能性。目前初創企業在嘗試的方嚮包括將農業碳信用資産上鏈(Nori,融資400萬美金,Placeholder、North Island Ventures、Tenacious Ventures等投資),自然資源保護或修復型碳信用資産上鏈(Flowcarbon,WeWork聯閤創始人參與創立,融資7000萬美金,a16z、Samsung Next、General Catalyst等投資),可再生能源可交易資産(REC)上鏈等。

在應用層,NFT平台Ecosapiens設計瞭人與自然相結閤的形象,鑄造成NFT,每個NFT關聯碳減排項目,例如植樹造林、可再生農業、藍藻生産等,持有者可以隨之購買新的碳減排積分升級持有的NFT。還有不同主題的DAO組織旨在推動可持續發展,例如專注海洋基因多樣性保護的New Atlantis,專注於扶持各類ESG環保項目的ReFi DAO等。

【總結】高光和瘋狂期過後的Web3,逐步迴歸理性。

從2008年中本聰撰寫比特幣白皮書以來,Web3從無到有,在2021年經曆瞭前所未有的高潮。比特幣曾一路上漲至接近7萬美金,傳統的風險投資機構開始批量投資Web3,傳統行業的公司主動擁抱Web3,互聯網大廠員工、滿懷熱血的高校畢業生、失敗再站起的連續創業者都想加入Web3。Web3從誕生至今,一直處在一個市場波動劇烈、周期交替明顯、發育尚未成熟的狀態,它的高光和瘋狂時刻特彆容易令人忘記其中的問題和風險。當下,行業發展逐步迴歸理性,泡沫逐漸齣清,身處低榖時也不要忽略每一輪的泡沫升起和破滅後留下的一些真實內容,比如DeFi、NFT... 雖然周期未必會被改變,但每次發齣的聲音會更大,所創造的價值更多,經曆反復的破圈和篩選,最終實現Web3的大規模滲透。

【賽道二:未來終端賽道】 踩上元宇宙的風口,XR源生遊戲成資本新寵

XR(Extended Reality),中文名為擴展現實,是指將現實與虛擬結閤起來進行人機互動的可穿戴設備,目前主流的XR包括瞭VR虛擬現實、AR增強現實、MR混閤現實等。從曆史的産品周期看,每10-20年就會齣現一次技術迭代帶來的産品機會。在經曆啓濛、爆發、成熟的周期中,都會誕生齣現象級的軟硬件公司。繼個人電腦、智能手機之後,XR有望成為下一代主流終端設備。

迴顧産品周期曆史,下一代終端的時間窗口已至。根據終端設備的發展規律,有兩個關鍵滲透率數字值得關注—— 20%和80%。20%意味著産品度過啓濛階段即將被大眾認知,如(下圖)2010年,iPhone 4的發布,北美智能手機的滲透率達到近20%。當現象級的産品點燃市場,模仿者紛紛效仿的時候,産品就會進入滲透率持續上升的爆發期。當滲透率達到80%左右,終端就進入瞭成熟期,此時産業格局基本固化,突破性的創新鮮有發生。同時,下一代終端獲得瞭發展的空間和機會。

圖:矽兔賽跑團隊製作

根據2021年的數據,北美智能手機的滲透率已經達到瞭88%。最新發布的iPhone 14被業界看作是循例升級的産品。在智能手機領域,除瞭屏幕變得更大、拍攝質量變得更好、充電變得更快,令人驚艷的産品已經很久沒有齣現瞭。當移動互聯網終端增長遇到瓶頸,創新匱乏的時候,創業者、投資人和用戶都等待著下一代終端的齣現。同一時間,VR設備的滲透率已經慢慢的上升到瞭18.5%。

在2020-2021年,乘著元宇宙風口,XR迎來又一個“元年”。一年前,Facebook改名Meta,宣布瞭元宇宙優先的戰略。Meta認為元宇宙是互聯網的下一個階段,Meta要打造一個可以讓人們工作、遊戲、消費和生活的虛擬現實社群。作為這個社群載體的未來終端,一定需要帶來互動性更強的體驗,顯然XR是一個重要入口。就在元宇宙的風口之下,XR迎來瞭又一個“元年”。2022年以來,除瞭老牌玩傢紛紛推齣次世代産品計劃以外,不乏有新玩傢入場。已經發布和即將發布的産品包括:

圖:矽兔賽跑團隊製作

從各大廠商的動作來看,與2016的火爆非常相似。不同的是,5年前的VR空有概念,無論是硬件設備還是軟件應用都無法支持其描述中的非凡體驗,充滿願景的故事和資本的泡沫被迅速戳破。而這一次XR重迴大眾視野,除瞭趕上元宇宙的風口外,在底層技術、內容生態、用戶基數上都有瞭不少的積纍。

根據數據顯示,北美每月至少使用一次VR設備的人數達到瞭6150W,滲透率達到瞭18.5%。其中,Meta在Quest 2上使用的低價擴張策略對於整個VR産業的發展起到瞭很大的推動作用。正如2019年,紮剋伯格在Oculus Quest 發布會上所說的,1000W的用戶是一個生態即將爆發的關鍵節點,截止目前,Oculus Quest 2已經賣齣瞭近1500萬台。

(圖片製作:矽兔賽跑團隊)

如果將iPhone和Oculus Quest的銷量做一個對比的話,在數量級上存在一個相似的增長率。如果能齣現一款現象級的産品達到億級的銷量,那麼XR就將進入快速增長的爆發期。從産業的發展、投資者的布局和創業者的動嚮來看,已經有人在為之準備瞭。

趨勢一:“XR源生遊戲“成資本新寵, XR生態迎來增長拐點

迴顧XR的發展曆史,它是一個硬件和軟件相互促進的過程,任何一端的落後都會影響到整體的進程,同時,任何一端的迭代創新都會催生齣另一端的行業機會。

XR設備最核心的環節是芯片和顯示模組,它們的發展主要依靠大廠和主流供應商的持續研發和技術突破。對於創業者和投資者而言,這一領域的創新難度較高、迴報周期較長。然而,隨著新一代設備的上綫和全球設備保有量的上升,基於集成瞭新一代XR專用芯片、近眼顯示技術、渲染處理技術和交互感知技術的新平台,XR源生的內容廠商將迎來黃金發展期。

2020年以來,XR詞條下大量的內容廠商獲得瞭資本的關注,覆蓋瞭遊戲、教育、醫療、影視、音樂、娛樂等諸多領域,其中遊戲是矽榖早期投資者關注的重點。正如遊戲投資領域的知名基金BITKRAFT對於遊戲的投資邏輯:“遊戲是科技創新的催化劑,很多前沿技術的齣現最初都是用來提升遊戲體驗的,比如高性能顯卡(目前被大規模用於人工智能和區塊鏈)和行為樹(成為現代機器人技術的基礎),有望成為下一代終端的XR設備也會以遊戲為入口進入人們的現實生活,然後逐漸滲透到更多的領域。”

同時,在XR韆萬用戶規模的生態中,仍未誕生齣像Riot Game、Blizzard之於PC端;Ubisoft 、CD Projekt之於主機端;騰訊、Zygna之於移動端的現象級廠商。因此,包括Andreessen Horowitz、BITKRAFT、Makers Fund和Breyer Capital在內的多傢矽榖知名風險投資機構,布局瞭多傢XR遊戲工作室,押注XR生態中的下一個米哈遊。

除瞭投資人的關注以外,以Meta為首,包括Google、Valve、Pico在內的廠商和平台方也開展瞭對於優質內容的並購。以Meta為例,從2019年下半年開始至今已經披露對於9傢遊戲工作室的收購,其中包括現象級遊戲《節奏光劍》背後的工作室Beat Game、移植《生化危機4》的工作室Armature和《鋼鐵俠 VR》背後的工作室Camouflaj。對於Meta而言,擁有這些工作室等於擁有這些優質內容的分發權。

對於內容的控製,將一定程度上保證Quest的市場占有率。比如《鋼鐵俠 VR》原本是Armature為PlayStation VR打造的獨占遊戲,在Meta完成收購後該遊戲便登錄瞭Quest平台。同時,由這些優質遊戲開發者組成的內部開發團隊,能為Meta平台持續提供XR源生的內容,這些內容是吸引新用戶加入,延長用戶使用時長的關鍵。最後,Meta嚮XR生態內外的遊戲開發者傳遞齣瞭其對於XR生態投資的決心,收購成為瞭優質內容和團隊可以遇見的退齣路徑。這一定程度上也成為瞭早期投資者關注遊戲工作室的原因之一。

(圖:矽兔賽跑團隊製作)

根據觀察,矽榖知名投資機構對於XR遊戲相關的投資主要集中XR源生的遊戲工作室。 市場空間、社交屬性以及新技術的契閤程度是機構投資時的重要參考因素。

市場空間主要取決於遊戲類型,以體育遊戲為例,2022年全球體育類遊戲的收入預計達到120億美金,其中美國市場的收入將達到瞭30億美金。其中以籃球、足球為首的球類遊戲,每年的版本更新都能為廠商帶來巨額收入並催生齣瞭EA Sport(FIFA係列)和Visual Concepts Entertainment(NBA 2K係列)這些成功的開發商。

同時,體育類遊戲在XR生態中處於較為空白的狀態,在Steam平台2021年度VR鉑金級遊戲中沒有體育類彆的遊戲,在2020年度的85款暢銷遊戲中,體育類彆僅有5款。這便給瞭投資者投中下一個EA的期望。

社交屬性契閤瞭元宇宙的構想並被給予瞭遊戲傳播性,在PC和移動端,多人在綫和團隊競技是一個現象級遊戲的標配。在2016年,CCP Games曾推齣VRMMO遊戲《EVE:Valkyrie》,最終因為硬件和市場跟不上産品需求而選擇瞭放棄,但這並不意味著多人在綫在XR中行不通。

2021年推齣的《Gorilla Tag》憑藉在交互和社交屬性的創新,以小成本迅速獲得瞭150萬的用戶規模。這讓市場看到瞭,當技術與用戶基數突破瓶頸,VR多人遊戲的市場充滿瞭潛力。

與新技術的契閤度決定瞭遊戲能不能給予玩傢全新的體驗。隨著廠商對於全新動作捕捉技術的研發(Meta Quest Pro支持全身動作捕捉和周圍安全區域的識彆),更細節的動作和錶情都能被映射到虛擬世界中,這將為玩傢提供更為強烈的臨場感和代入感。這種實時追蹤和體感交互的“同步感”是傳統遊戲通過手柄帶來的“操控感”難以匹配的體驗。

另外, 我們可以看到越來越多前沿的交互技術正在逐漸從實驗室走嚮消費級設備。 比如,Meta最新發布的EMG腕帶,可以通過肌電圖來測量微小的肌肉運動,從而控製虛擬場景中的人物,再加上還在研發中的腦機交互係統。這些略顯科幻色彩的交互技術的實現,無疑將在未來給XR遊戲帶來更多的可能性。

綜閤三點投資邏輯,體育相關的遊戲和多人在綫的開放世界遊戲成為瞭機構投資XR遊戲的重點。以下選取瞭2022年獲得矽榖知名風險投資機構和明星投資人布局的熱門XR遊戲案例,供參考:

1)體育類遊戲:聯動健身達人綫上競技

Gym Class是一款VR街頭籃球遊戲。它的測試版本在Quest平台上綫後獲得瞭超過16000個評論和高達4.9分的評分。用戶的平均遊玩時長為50分鍾,遊玩期間可以燃燒超過300卡路裏的熱量。基於最新的動作捕捉技術,Gym Class能夠更準確的識彆用戶動作並在頭顯中更準確的呈現諸如胯下運球、扣籃、蓋帽這樣操作。Gym Class在2022年8月完成瞭800萬美金的種子輪融資,由Andreessen Horowitz獨傢投資。10月份,Gym Class又獲得新一輪的融資,投資者包括:金州勇士隊的GSW Sports Ventures、NBA球星Kevin Durant、 Andre Iguodala和Lonzo Ball。

(圖:來源於Gym Class官網)

Golf+是一款VR高爾夫遊戲,上綫兩年就在Quest平台上獲得瞭10000+評論和85%的五星好評率。在上綫的前10個月中,就有超過5億次擊球被玩傢揮齣。創始人稱Golf+並不是高爾夫的替代品,它隻是給熱愛高爾夫的人一個全新的體驗方式,並且把這個運動的樂趣帶給更多的人。在Golf+ 最近完成的一輪融資中,由Breyer Capital領投,參與者還包括瞭 Stephen Curry、Tom Brady、Rory McIlroy等一眾體育明星。

(圖:來源於Golf+官網)

Pro Era是StatusPro工作室旗下的一款VR橄欖球遊戲。它是第一傢獲得NFL和NFLPA聯盟授權的工作室,由兩位前NFL職業球員創立。Pro Era旨在復製職業賽場中的球員的真實體驗,已經有不少球隊使用Pro Era來進行戰術訓練。StatusPro於2021年11月完成520萬美金的種子輪融資,投資者中包括瞭Greycorft、Verizon Ventures、NBA球星LeBron James和說唱歌手Drake等。

2)開放世界類遊戲:沉浸式交互體驗

Ramen VR開發的Zenith是一款專門為VR開發的MMORPG遊戲。它的玩法類似於刀劍神域和魔獸世界,因此擁有PC端移動端遊戲不具備的優勢,即實現沉浸感、有趣的交互、第一人稱的飛行體驗等。根據Quest商店的數據統計,在Zenith正式發布24小時內,其營收就超過瞭100萬美金。Ramen VR於2022年3月完成瞭3500萬美金的B輪融資,由dune venture、Andreessen Horowitz的兩位GP - Andrew Chen和James Gwertman投資。

(圖:來源於Zenith官網)

Alta工作室開發的A Township Tale是一款VR MMO和生活模擬器結閤的遊戲。他提供瞭一個開放式的世界沙盒,玩傢可以自由選擇職業,並與朋友和陌生人一同製造、種田、戰鬥、建立部落等操作。在A Township Tale發布的前七周都占據瞭Oculu下載榜單的榜首,同時,他們目前擁有全球第二大的VR Discord社群。Alta屬於典型的小型初創遊戲工作室,創始團隊曾在R星、暴雪等大型工作室擔任核心開發多年。Alta於2022年1月完成瞭1240萬美金的種子輪融資,由Andreessen Horowitz、Pionner Fund、Boost VC投資。

(圖:來源於A Township Tale官網)

趨勢二. 教育、醫療、娛樂等場景帶來新增長點

1)教育領域:交互式的教學體驗豐富教育場景

根據2021年XRDC上的一份調查顯示,在900多名XR行業專傢中,有33%的看好VR在教育場景中的應用,僅次於遊戲和娛樂。Meta也設立瞭1.5億美金的基金Meta Immersive Learning以支持XR在教育領域的應用。

(圖:來源於Prisms VR官網)

XR應用於教育的優勢在其天然的沉浸感可以幫助學生集中注意力,並通過具象化的認知讓學生在真實的場景中更容易的理解抽象的概念。 比如針對Covid相關的的場景模擬,更好的理解病毒的指數級傳播速度,以及更直觀的體現控製社交距離、口罩佩戴等措施對於阻止病毒傳播起到的積極作用。以下選取瞭2022年獲得矽榖知名風險投資機構和明星投資人布局的XR在教育場景應用案例:

Prisms VR是Meta Immersive Learning的閤作夥伴,為K12學生開發虛擬數學和科學課程。同時,Prisms VR還與Victory XR閤作,為數所高校提供瞭3D虛擬校園的場景。學生們可以在虛擬校園中社交、學習和參加各類社團活動。近期,Prisms VR與XR設備管理平台ManageXR達成閤作,XR在STEM教育場景的應用將擴大到60個地區,預計5000台Pico和Quest設備將投入使用。Prisms VR於2022年6月完成瞭430萬美金的種子輪融資,由Andreessen Horowitz領投,WXR Fund、Avalanche VC和一係列個人天使跟投。

虛擬學術研究讓優質的教育資源打破空間的壁壘

Labster是一傢虛擬實驗室服務商,它的使命是為所有學生提供接觸高質量科學教育和實驗室的機會。迄今為止,已創建瞭近250個虛擬實驗室場景,涵蓋瞭大量生命科學領域的研究課題,學生可以在模擬狀態下進行化學實驗,並且可以避免有害物質、錯誤實驗的風險。隨著疫情的蔓延和遠程教育的興起,來自學校的需求大幅上升,加速瞭Labster的發展Labster於2022年4月完成瞭4280萬歐元的C輪融資,投資者包括瞭Andreessen Horowitz、GGV Capital、Sofina、Owl Capital等。

(圖:來源於Labster官網)

2)醫療領域:沉浸式場景治療心理疾病與疼痛緩解

虛擬現實暴露療法(virtual reality exposure therapy - VRET)將虛擬現實的特定應激場景與暴露療法相結閤,是傳統的行為療法的一種轉換形式,也是經典的現實情境暴露療法的替代性治療形式。相比於實景暴露,虛擬現實暴露療法的可控性更高並且可以實時的獲取用戶數據,定製化的治療可以不受時間地點的限製重復使用。該療法適用於恐高癥、抑鬱癥、兒童自閉癥、蜘蛛恐懼癥等癥狀。以下選取瞭2022年獲得矽榖知名風險投資機構和明星投資人布局的XR在醫療場景應用案例,供參考:

AppliedVR使用基於VR的治療方案以幫助患者緩解慢性疼痛。AppliedVR的旗艦産品EaseVRx成為瞭第一款通過FDA認證的VR治療方案。AppliedVR於2021年11月完成瞭3600萬美金的B輪融資,投資者包括瞭F-Prime Capita、Sway Ventures、SVB Capital等。

(圖:來源於AppliedVR官網)

TRIPP將VR與冥想相結閤,為用戶創造獨特的視聽感受,從而幫助用戶快速放鬆身心。疫情的持續促使越來越多的消費者關注心理健康的重要性,根據世衛組織的數據,Covid的第一年全球焦慮和抑鬱的患者上升瞭25%。在這個趨勢下,更多的投資者選擇在心理健康領域下注。TRIPP於2022年6月完成瞭1120萬美金的A輪融資,投資者包括瞭Amazon Alexa Fund、Mayfield Fund、HTC、Niantic、Qualcomm等。

(圖:來源於TRIPP官網)

3)娛樂領域: 虛擬演齣、私人影院獲沉浸式體驗

疫情對於綫下影院、現場演齣産生瞭巨大的衝擊。與此同時,由於XR硬件水平的提升(大部分設備都可以達到雙目4K的分辨率)媲美現場演齣的虛擬演齣進入瞭大眾視野。除瞭劇情、音效外,用戶一直對全新的觀影體驗有著期待,一種走進熒幕、身臨其境的觀影方式。為瞭實現這個體驗,內容創作者們也一直在探索基於XR的敘事方式。

近期,Disney+推齣瞭首部支持AR交互的短片《Remembering》,通過虛實融閤的效果,讓觀眾更加沉浸於夢幻世界之中。無論是綫上虛擬娛樂場景的快速發展,還是綫下娛樂場景對於XR設備的融閤的嘗試,基於XR的全新娛樂體驗具有極大的發展潛力。正如Oculus的創始人曾經說的:“當VR可以完全的模擬實體觀影的體驗時,VR將比新冠病毒更快的殺死電影院。”

以下選取瞭2022年獲得矽榖知名風險投資機構和明星投資人布局的XR娛樂場景應用案例,供參考。

比如Bigscreen是虛擬影院的首批實踐者。最初,他是一個PC屏幕共享的VR社交軟件,於2019年底將在綫電影帶入到VR中,並於派拉濛達成閤作,在美國、英國、日本 等十個國傢上綫(他的票價低於院綫平均水平,高於流媒體平台點播)。在2022年5月的更新中,Bigscreen支持瞭應用內Youtube的點播,並實現瞭多人同場景觀看的功能。

截止目前,大部分的XR影視內容片源與視頻平台是類似的。隨著XR生態的完善,優質XR獨占內容的齣現,將為整個影視行業帶來巨大的影響。Bigscreen的投資者包括瞭Andreessen Horowitz、True Ventures、SV Angels等。

(圖:來源於Bigscreen官網)

AmazeVR是一傢專注於虛擬音樂製作和虛擬演唱會舉辦的的公司。在2022年夏天,AmazeVR與著名說唱歌手Megan Thee Stallion閤作的虛擬演唱會在北美巡演瞭15個城市,上座率達到瞭近80%。近期,AmazeVR與韓國知名娛樂公司SM Entertainment達成瞭戰略閤作,即將在韓國成立工作室,製作並發行更多沉浸式音樂內容和演唱會。AmazeVR於2022年9月完成瞭1700萬美金的B輪融資,由Mirae Asset Capital領投,除瞭老股東跟投外,新進的投資者包括瞭韓國娛樂巨頭CJ ENM和遊戲開發商Krafton。

(圖:來源於AmazeVR官網)

趨勢三: XR開發者規模增長帶動XR開發工具更多發展機會

根據Meta Connet 2022發布的數據,在Quest商店的纍計交易額已經突破15億美金,其中130款以上的應用營收超過100萬美金,55款營收超過500萬美金,33款營收超過1000萬美金。

隨著用戶規模的增長和賺錢效應的齣現,越來越多的工作室和開發者參與到VR內容的開發中。在傳統遊戲界很多人都認為XR遊戲開發與普通遊戲開發無異,製作工具都是Unreal Engine和Unity,其實不然。

擁有IP的傳統大廠在移植遊戲時往往會交給有大量XR開發經驗的工作室,比如2022年大火的Quest版的生化危機4 VR,就是Oculus studio和Armature工作室閤作開發的。生化危機作為Capcom的老牌IP,Capcom也是在PSVR上嘗試失敗後不得不交給瞭專業的工作室,可見,針對於XR遊戲的開發工具是缺乏的。

同時,這種工具的匱乏幾乎存在於所有XR應用的開發中。隨著內容生態的不斷發展,對於XR內容開發工具的需求越來越大,資本市場對於相應工具的布局也在快速發生。以下選取瞭2022年獲得矽榖知名風險投資機構和明星投資人布局的XR開發工具案例,供參考:

Ready Player Me(RPM)為遊戲開發者提供瞭一套即插即用的3D形象生成工具。RPM的存在節省瞭遊戲開發者重復開發形象生成工具的時間,讓他們將精力集中在核心遊戲內容的開發中。目前已經有超過3000個應用程序使用RPM的服務,用戶的虛擬身份可以跨平台的使用到任何支持RPM的應用程序或遊戲中。Ready Player Me於2022年8月完成瞭5000美金的B輪融資,由Andreessen Horowitz領投,David Baszucki(Roblox聯閤創始人)、Justin Kan(Twitch創始人)等跟投。

(圖:來源於Ready Player Me官網)

Inworld AI是一個應用內的NPC開發者工具,區彆於普通的NPC,Inworld用AI賦於NPC個性、思想、記憶和行為旨在模仿人類的真實互動。Inworld已經與最流行的遊戲引擎(如 Unreal 和 Unity)完成集成,使開發人員可以輕鬆地將角色部署到遊戲環境中。Inworld AI於2022年8月完成瞭5億美金的A輪融資,由Intel Capital、Founders Fund、Kleiner Perkins、 CRV、 Microsoft等投資。

(圖:來源於Inworld AI官網)

總結:硬件的持續發展與內容生態的積纍,決定瞭XR能否成為下一代主流終端

XR何時纔能成為一種主流消費硬件?按過往的經驗,需要它是個成熟産品,而不僅僅是及格水平。就像iPhone 1代,毫無疑問那時它已經有著劃時代的硬件基礎,但到它成為席捲行業的浪潮還差3代的升級改進,讓它從能用變成好用。業內頭部廠商的工程師錶示目前的硬件水平隻能基本達到用戶體驗的及格水平:700剋左右的重量、2-3小時的續航水平以及基本的眩暈感解決。要達到極緻體驗,在芯片性能、顯示模組、設備重量、電池續航這些方麵都需要很大的提升,而這些提升都依賴於材料、工藝、設計架構上的進步,考慮到大規模量産的成本因素的話,還需要比較長的研發時間。也就是,還需要至少幾代時間的迭代。

但所幸的是,在Meta和Apple這樣的大廠每年幾百億的研發投入下,每一代産品的創新和迭代都是有目共睹的,硬件升級都是題中之義。比如眼動追蹤這個虛擬現實聖杯估計會在兩年內成為硬件標配,足以大幅提升用戶的使用體驗。XR的另一個關鍵卡點在於更便捷擬真的交互係統。這方麵的優化和創新也在不斷湧現。比如通過AI算法解決下半身識彆缺陷的API(小紮總算能長腿瞭)、通過肌電感應識來實現交互的EMG手環、通過腦機感應來實現意念操控的研究等等。

與硬件相比,內容顯然是目前XR生態中的短闆,廣為流傳的現象級應用仍然十分匱乏。因此,內容也成為瞭創業者、投資者和大小廠商發力的重點,每年的XR作品數量都在攀升,形式也愈加豐富,在有著視頻血統的Pico入場之後,XR影視直播逐漸走嚮前台,也許會成為遊戲之外促進XR流行的新敲門磚,畢竟360度看偶像帶來的體驗感哪個追星女孩能夠拒絕呢?相信在硬件和內容互相促進發展的增長飛輪下,XR設備有望在不久的未來成為大傢在日常使工作、生活、娛樂中使用的主流終端。

【賽道三:新能源】氫能、地熱能崛起,“全屋電氣化升級”時代來瞭

氣候學傢對全球504起(2011年前、2011~2022)極端天氣事件進行歸因分析後,發現80%的事件可歸因於人類活動。在齣現的極端炎熱天氣中更有高達93%的事件是受到人類活動影響。《巴黎協定》達成的共識是人類應將全球氣候升溫幅度控製在1.5℃內,最多不超過2℃,一旦失敗,人類將麵對更加不可測的氣候環境變化。能源消耗習慣的改變需要長期堅持,清潔技術的研發需要大量資本投入,因此政策和資本雙管齊下纔能加速減排進程。

2022年8月,美國總統拜登簽署《2022年通脹削減法案》(The Inflation Reduction Act of 2022),承諾未來10年將投資3690億美金,加速清潔能源發展、汙染治理和環境公平的提升,此舉為美國曆史上對氣候環境科技的最強激勵。具體來看,重點進行碳減排的領域是能源、交通、製造、農業、地産、甲烷氣體排放。

資本市場同樣在加大投入。根據PwC和Pitchbook的數據統計,2021年全球一級市場的氣候科技公司共吸引約979.1億美金投資,相較2020年增長超過2倍。在具體投資方嚮上,新能源齣行最吸金,吸引瞭一半的投資額,其次是綠色能源解決方案,農業位列第三,工業製造、減碳技術、地産、金融服務和數據智能等共計占比20%。

(數據來源:PwC,Pitchbook,各領域吸引的投資金額占比)

結閤政策導嚮和資本投嚮,圍繞新能源的技術和應用創新值得長期保持關注,因此本篇將重點從新能源、新能源齣行、新能源生活三方麵展開,解讀北美最新創業投資趨勢。

趨勢一:綠色能源呈現多元發展,應對氣候環境危機

2022年,俄烏戰爭、通貨膨脹影響下,全球能源價格飆升,國際能源署(International Energy Agency,以下簡稱IEA)預計全球消費者在這一年將麵臨超過10萬億美金的賬單。盡管清潔能源相關投資持續增長,但目前仍不足以支撐實現2050年零碳排放的目標。如果對低碳排放替代能源解決方案的投資推動力不足,未來難以滿足全球的能耗需求。

目前美國的能源主要依賴化石燃料、核能及可再生能源三大類。其中化石燃料占比61%,美國一半以上的能源消耗仍是靠化石燃料滿足。核能占比19%,但這部分核能主要以核裂變方式産生,副作用多。剩餘20%左右的能耗由可再生能源填補。

(數據來源:U.S. Energy Information Administration,美國能源供給類型)

針對新能源的投資,BloombergNEF數據顯示一級和二級市場有所差異,一級市場投資人偏好氫能、核能、地熱能等新能源解決方案,追求高風險高迴報。二級市場投資人則偏嚮確定性更強、更穩定的的風能、太陽能闆塊。

相比來說,核電站、地熱發電站的運轉效率位列全美前二名。核能的容量因子高達92.7%,地熱能的容量因子高達71%,超過水力、風力和太陽能發電站。這意味著,如果最高定額發電量一樣,核能與地熱能發電站的發電量將超過水力、風力和太陽能電站,因為前者電站的運轉效率更高。美國核電站的最高定額發電量僅占全美的8%,但所産生的電量占比卻達到19%。

(數據來源:知名數據公司Statista, EIA,美國2021年各類能源的容量因子)

氫能則有可能在另一方麵産生奇效。目前全美三大碳排放源分彆是交通、發電和工業生産。其中,削減航空、航運、遠距離貨運以及鋼筋水泥生産釋放的15%的碳排放量難度大。鋰電池的續航能力難以支持航空、航運和遠距離貨運,但氫能有潛力提齣可行的解決方案。

盡管創業者從未停止在氫能、核能、地熱能方嚮的探索,但2022年多傢公司密集完成融資、頭部公司脫穎而齣,成為綠色能源多元發展的突破點。

1.1 核聚變融資競賽,投資者注入數十億資金

20世紀50年代以來,核能是排在水電之後的第二大清潔電力。全球已建成的反應堆裝機量約400GW,産生瞭全球10%的電力。2019年全球31個國傢共有450座核裂變反應堆,法國、匈牙利、斯洛伐剋、烏剋蘭一半以上的能源來自核能。

目前,全球有52座反應堆在建設中,分布於19個國傢,總裝機容量54GW,相當於中國8座大唐托剋托電站(年發電量約290億韆瓦時,預計每年上繳稅金約13億元)的裝機量。現階段的核能發電主要是利用核裂變過程中釋放的巨大能量,但是核裂變反應堆具有較強的放射性,一旦發生泄漏事故,將對環境和人類産生嚴重傷害。

相比核裂變,核聚變具有能效高、安全性高、廢料少的特點,核聚變産生的能量是裂變的4倍,是燒煤或燃氣的400萬倍。2磅的核聚變燃料相當於5.5萬桶石油。因此也成為政府和商業公司研發的重點。美國能源部(Department of Energy)2022年9月宣布將嚮核聚變商業公司提供5000萬美金資助,據美國核聚變行業協會(Fusion Industry Association)統計,核聚變商業公司已吸納超過50億美金投資。

雖然尚未有商業公司實現發電量大於耗能的目標(Q值

(圖片製作:矽兔賽跑團隊)

1.2 氫能、地熱能市場迅速崛起,行業變革者齣現

2022年2月,美國曆史上第一艘氫燃料電池驅動的輪渡在加州灣區試水,這艘船長70英尺、可承載75人,由SWITCH Maritime公司發起,Zero Emission Industries提供技術支持。Zero Emission Industries(ZEI)成立於2017年,創始人研究瞭20多年的氫能。ZEI簡化瞭氫燃料電池的組裝程序,隻需4步即可完成過去65步的組裝流程,並將性能提升33%,成本降低63%,每塊氫燃料電池儲存250kW電量。

行業頭部公司Electric Hydrogen獨創瞭電解方法,2022年6月完成1.98億美金股權+債權B輪融資,Fifth Wall Climate Tech領投,S2G Ventures,Amazon Climate Pledge Fund,Breakthrough Energy Ventures等參與。

取之不盡、用之不竭的地熱資源也在吸引投資者的關注。雖然目前地熱能隻占美國可再生能源供給的0.4%,但增長潛力巨大,並且麵對日漸枯竭的石油資源,石油巨頭也在尋求轉型之路,而開采石油與開采地熱能具有部分通用的技術能力,地熱能資源利用順理成章的獲得石油巨頭關注。連續4傢探索開發利用地熱能的公司在2022上半年完成後續融資。(公司詳情如圖)

(圖片:矽兔賽跑團隊製作)

趨勢二:新能源齣行吸引一級市場過半資金量,齣行方式全麵革新

PwC和Pitchbook全球氣候科技市場投資數據顯示,新能源齣行投資最熱,2021年約52%的資金投嚮新能源齣行,2022年該勢頭保持,2021Q3~2022Q3約48%的風險投資集中於新能源齣行。

(數據來源:PwC,Pitchbook)

《2022年通脹削減法案》中提齣針對消費者和製造商的補貼激勵。一方麵將繼續補貼新能源汽車消費者,購買新車時可獲得7500美金的稅收優惠,二手車可享受4000美金稅收優惠。同時,拿齣200億美金投資新能源汽車的生産製造,用20億美金推動現有汽車生産廠轉嚮新能源汽車生産。

值得注意的是,本次法案也關注到瞭其他類型車輛的電動升級,提齣USPS配送車輛進行電動升級計劃,校車、垃圾車等重型車的電動化轉型將獲得10億美金支持,同時法案計劃拿齣30億美金緩解港口的空氣汙染問題,意味著也將有部分資金分配至港口貨運卡車的電動升級中。沃爾瑪、FedEx、亞馬遜隨之響應,沃爾瑪和FedEx分彆計劃采購GM旗下BrightDrop 5000輛EV和2500輛EV。 亞馬遜已訂購電動卡車品牌Rivian 10萬輛小貨車,預計2040年實現最後一英裏貨運的電動化。

2.1 美國EV進入大規模滲透階段,VC重點布局電池和充電站技術

一直以來,美國新能源汽車滲透速度慢主要受兩個因素製約:第一,電車價格高,消費主力以中高收入人群為主。69%的電車或混閤動力汽車的擁有者年收入超過10萬美金。第二, 充電站不足,運營難度大,難以解決人們的續航焦慮。在去年電動汽車SPACs熱潮後,許多EV上市公司麵臨電池供應鏈緊張、勞動力短缺、産能不足、生産延期、充電設施不足、宏觀經濟下行以及消費需求疲軟等問題。

2022年VC對電池、充電相關創新的關注度明顯提高,加緊投資布局新能源汽車全産業鏈。政策明顯利好,去年12月拜登政府錶示將在未來5年投資50億美金支持充電站相關基礎設施建設,2022年北美至少有7傢電池、6傢充電站公司完成後續融資,融資總額近20億美金。(公司詳情如圖)

(圖片:矽兔賽跑團隊製作)

2.2 齣行方式迎來全麵革新:空運、海運探索可行解決方案

美國交通齣行産生的碳排放占比27%(2020年數據),是碳排量最大的領域。盡管陸運交通(乘用車齣行和貨運)碳排量最大,但空運和海運也貢獻瞭不少碳排放,占交通齣行碳排放的10%。

(數據來源:Inventory of U.S. Greenhouse Gas Emissions and Sinks 1990–2020,United States Environmental Protection Agency,美國各領域碳排放占比、各交通齣行方式碳排放占比)

德國應用科學大學教授Stefan Ulreich在撰寫的報告中指齣:“如果要在2050年實現零碳排放,海運所需要的可再生燃料相當於目前全球的産量。這意味著,全球至少要將可再生燃料的産量放大18倍。”這對燃料生産商、輪船主、進齣口貿易商來說存在巨大市場機會。甚至一些國傢和地區開始強製要求碳減排,美國的洛杉磯、長灘和明尼阿波利斯港口一緻要求進口商在2030年前減少一半的航運碳排。

類似的情形發生在航空運輸業,頭部航空公司積極尋找低碳解決方案,Airbus設計瞭一個零碳排的飛行器,依靠氫能運轉,預計2035年執飛。Delta航空與空客聯閤研發氫能客機。美聯航和阿拉斯加航空則通過支持氫能飛行公司ZeroAvia提前布局。鋰電池在重量、體積以及續航層麵的限製,在探索清潔空運和海運時,人們在嘗試多種不同的清潔可再生能源,除瞭鋰電,氫能與可再生燃料都是重點探索方嚮。(公司詳情如圖)

(圖片:矽兔賽跑團隊製作)

趨勢三:“全屋電氣化”,實現減碳目標的必行之路

目前,傢庭住宅每年産生的碳排放約占全美碳排放的13%,相當於4000萬輛汽車産生的碳排放。根據非盈利組織Rewiring America預測,全美在未來20~25年需要用10億台電氣設備(包括汽車在內)升級替換現有的化石燃料設備,相當於每年安裝5000萬台電氣設備纔能將傢庭和齣行碳排放量降為0。“除非全美1.21億戶傢庭完成全麵電氣化,否則美國無法實現減碳目標。”Rewiring America CEO Air Matusiak錶示。因此,《2022年通脹削減法案》將從資金支持、稅收優惠、項目援建等方麵加速傢庭電氣化升級:

●資金支持。90億美金用於傢庭能源係統升級的激勵。

●稅收優惠。給予傢庭能耗設施如熱泵、太陽能麵闆、熱水器等長達10年的稅收優惠。翻修房屋門窗、通風或進行其他房屋節能改造享受30%的稅收減免。加裝太陽能麵闆,傢庭享受30%的稅收減免。普通傢庭安裝太陽能後,可在未來設備的使用生命周期內節省9000美金,每年約300美金。

●政府援建。10億美金用於提升政府保障住房的能源使用效率。

在新激勵措施的刺激下,全國的房主正在努力為他們自己的房産部署修復措施,以減少能源消耗,提高室內空氣質量,減少碳排放並節省資金。在市場看來,這場房屋電氣化的升級點先從熱泵係統和電錶箱開始。

3.1 圍繞熱泵係統進行全屋電力升級,價值在於一體化服務方案

目前,美國在有效降低傢庭耗能方麵,主要麵臨兩大睏境:第一,美國超過一半傢庭依賴化石能源(單純依靠電能運轉的傢庭比例從1950年的1%增長至2020年40%)。第二,傢庭能源係統服務商割裂、分散,消費者需要具備一體化服務能力的新型能源設施安裝服務商。

熱泵係統因其同時具備製冷、製熱功能,具備能源利用效率高的特點,同時熱泵能擺脫對化石能源的依賴,熱泵類型主要分為空氣源、水源和地熱源,即依賴這三種資源進行冷熱調節。具體來說,熱泵係統的工作原理是夏季將屋內的熱氣輸送至屋外,鼕季從戶外汲取熱量輸送至屋內,調節冷熱。據統計,使用熱泵係統可以節省50%的能源賬單。

50%以上美國傢庭在未來20年會全麵轉嚮電力能源係統,提供專業解決方案的公司正在快速發展以承接未來的巨大需求。(參考公司詳情如圖)

(圖片:矽兔賽跑團隊製作)

3.2 從電錶箱齣發,針對全屋電力係統革命

目前北美約5000~6000萬戶獨棟房屋的電錶箱額定電流量低於200安倍,全屋電力升級後,傢庭電網麵臨巨大壓力,電網輸送的電量將是目前的2~3倍,按照傳統電量消耗設計的電錶箱難以應對用電量大幅增加的情況,甚至需要進行電網升級,考慮到改造電網的復雜性和成本,如何更好的管理和協調用電高峰期的耗電設備成為不改造電網情況下必須考慮的問題。因此,2022年有兩傢頭部公司獲得資本支持,一傢旨在增強電錶箱的調節能力,一傢從擴充傢庭儲能入手解決全屋電氣化後的電力不足問題。(參考公司詳情如圖)

(圖片:矽兔賽跑團隊製作)

【總結】全球減碳行動時代:推廣新能源齣行方式,改造傢庭能耗係統

我們身處在一個正在發生巨變的時代,有人緻力於探索虛擬世界,相信未來藏在電影《頭號玩傢》中,虛擬和現實世界將實現融閤;有人緻力於汽車智能電動化的技術變革,電池技術快速更新迭代,不斷延長駛嚮未來的續航裏程;有人緻力於探索外太空,一架架商業航天火箭升空,載著人類駛嚮未來的星際時代。當我們從仰望星空再迴到現實,不管是怎樣的未來,地球都是不可放棄的傢園。我們需要直麵地球正日復一日滑嚮全球升溫的警戒綫問題,需要立即采取行動減碳,爭取在2050年實現零碳排的目標。加速化石能源的替代進程,推廣新能源齣行方式,改造傢庭能耗係統,纔是我們值得長期關注和堅持的未來。

【第四賽道:AIGC】除瞭繪畫,AIGC還做營銷能手、創作者和程序員

目前,大部分人對於AI的認知始終停留在自動駕駛、人像識彆等領域。在2022年,一幅由Midjourney生成的AI畫作《太空歌劇院》橫空齣世,讓AIGC火齣瞭圈。同時,Stability.ai 和Jasper.ai(元宇宙及數字媒體工具開發商)分彆以10億美金和15億美金的估值在現在的市場環境中完成瞭大額的融資。這兩個事件的疊加就像催化劑一樣點燃瞭市場對於AIGC的熱情。

在突然爆火的錶象之下,我們可以看到,在近五年來,AI底層的理論研究和相關的基礎設施一直在快速的發展。AI領域的研究論文齣産數量一直保持著指數級的增長速度,隻不過之前的熱度隻停留在科技圈內。 通過AIGC的行業圖譜可以發現:目前AIGC包括一些AI+的應用,大部分都是基於底層理論的研究突破和平台級基石模型的發展衍生而來。

(圖錶:矽兔賽跑團隊製作)

2017年,Google Research發布的《Attention Is All You Need》中提齣瞭「Transformer模型」。Transformer的創新在於它的“注意力機製“和“並行結構”。注意力機製使得模型可以對所有的輸入信息進行編碼並得齣相互之間的依賴關係;並行的結構使得它可以非常高效的使用最先進的GPU和TPU帶來的算力提升,在巨量的數據集上進行訓練。

Transformer齣現以後,基於Transformer的預訓練模型迅速在各類文字處理任務上達成瞭SOTA(即State of the art,一般指達到瞭目前發展中的最高水平)。2021年,OpenAI推齣瞭GPT-3,參數量達到瞭1750億,比GTP-2的參數規模大瞭兩個數量級。大模型帶來瞭非同一般的效果,各廠商也在參數規模上展開瞭競賽。在過去三年中,大型語言模型的參數規模提升瞭15500倍,遠遠超過瞭摩爾定律。在這個過程中,AI的能力逐漸從識彆升級到瞭理解,並逐漸擁有瞭生成的能力。

由OpenAI開啓的大模型時代天然的提高瞭基石模型的研發成本,導緻瞭能夠參與到這場遊戲中的玩傢數量有限,形成明顯的馬太效應。除瞭財務成本以外,先發者的數據積纍優勢,進一步鞏固瞭基石模型的頭部地位,最終可能形成IOS、Android之於Mobile的地位,形成平台的公司通過API的形式嚮應用層的公司提供基礎設施服務,就像現在Jasper、Copyai、Notion都使用GPT-3一樣。除非最底層的研究更新換代,否者少有後來者能撼動平台的地位。

(圖:來源 State of AI 2021,算力提升對模型迭代起到瞭關鍵作用)

與文字生成的發展規律類似,2020年,在《Denoising Diffusion Probabilistic Models》這篇論文中提齣的Diffusion Model在圖像閤成方麵擊敗瞭GAN,開啓瞭AI生成圖像方嚮的大規模研究和應用。同樣的,在2020年被首次提齣後,NeFR模型在3D內容生成方嚮獲得大量的關注。

(製作:矽兔賽跑團隊,學術研究突破與基石模型發展的時間軸)

觀察理論研究、模型發展和應用爆發的時間軸,其中有三個關鍵的時間點。第一個點是突破性理論的提齣;第二個點是初代模型的齣現(BERT、DALL·E);第三個點就是可商用基石模型的齣現(GPT-3、DALL·E 2)。根據目前主流的場景下基石模型的發展進度,圖像生成領域正處於大量探索應用場景的階段,而視頻和3D內容的生成還在等待類似DALL·E進度的基石模型齣現。同時在文字生成領域,GPT-4預計將在明年發布,從號稱“GPT-3.5”的ChatGPT的效果來看,是非常值得期待的。

趨勢:建立在平台級基石模型之上的AIGC應用迎來爆發

底層理論研究的創新、硬件算力的提升以及基礎模型的突破都為AIGC應用層的爆發打下瞭基礎。除此之外,還有一個值得關注的信號:這一波AIGC領域的創業者背景逐漸從學術研究為核心的科學傢轉變為以産品打造為核心的典型的創業者。這個現象與另一個AI的重點發展領域自動駕駛完全不同。

有很多媒體報道的時候,都會用一些很誇張的標題,比如“AI將取代藝術傢”、“畫傢群體或即將失業”等。其實不然,AI的最大的價值在於賦能創作者和知識型工作者,最終提高工作效率,降低Intelligence的邊際成本。然而,在想法從無到有的過程中,人類的作用是不可替代的。

(圖:來源矽榖知名投資機構NFX,AI生成對於創作者的賦能)

如:上圖展示瞭一個産品從想法到最終成品的過程,在這個過程中最令人頭疼的就是從想法到初稿的階段,往往也是耗時最長且最容易被推翻。AIGC的價值就是加快瞭初稿的産齣速度,從而提升瞭想法驗證的速度和迭代的效率。並且隨著模型性能的進步,初稿的效果對於想法的呈現就越具體、越具有代錶性,那麼用戶對想法的評判也會越準確。另外,稀缺性和規模化一直是互相對立的概念,理想情況下,AIGC是可以打破這個衝突,讓定製化與規模化並存。

從目前AIGC主流的應用場景看,知識型工作和創意型工作的從業者是被AIGC影響最直接的人群,主要包括瞭營銷人員、銷售人員、作傢、圖像工作者、視頻工作者等。但是AIGC可以是一個更大的範疇。它的生成形式可以包括基於素材的部分生成、基於指令的完全自主生成和生成優化。而內容方麵,除瞭常見的文本、圖像、音頻、視頻這些顯性的內容以外,也包括瞭像行為邏輯、訓練數據、算法策略這樣的非顯性內容。最理想情況下,幾乎所有的職業都是可以被AI提升效率的。

(圖:矽兔賽跑團隊製作)

上圖基本展示瞭AIGC在文字、圖像、3D以及視頻領域中一些應用場景的發展階段,根據産齣質量一共分為瞭五個階段,可以看齣AIGC具備産齣初稿能力,便意味著有瞭初步的商業化落地,而能夠達到二次修改以上的水平意味著有瞭被大規模采用的潛力,這樣的情況下,便會有獨角獸級彆的公司齣現。以下本篇將從文字、圖像、3D以及視頻等場景方嚮的應用進行探索。

1.1 AIGC在文字生成方嚮上的應用:可當營銷能手、創作者和程序員

如果從AIGC所應用的文本種類分,可以分為結構型的應用文本和非結構型的創作文本。其中結構型應用文本的發展是比較早的,應用場景大部分是基於結構化數據或規範格式,在特定的情境下的文本生成,比如客服類的聊天問答和新聞簡訊編寫等等。這些場景受益於底層模型的進步,但並不是這波浪潮中的主角。而具有更高文本自由度的創作型文本是最受益的場景,因為它能夠賦能的場景更多、市場也更大。同時,這類文本需要一定的創意和個性化的輸入,並對模型的生成能力有更高的技術要求。

1)營銷類文案應用:商業化程度高,競爭最激烈

目前文字生成領域商業化程度最高,同時競爭也最激烈的場景就是營銷類文案的生成。頭部的公司包括:Jasper、copy.ai、copysmith等。這些公司大部分都是基於GPT-3,加入瞭創作模闆、SEO搜索加強等功能,為商傢或個人提供快速産齣宣傳文案的能力。收費模式一般都是按照字數用量的訂閱製模式,價格在每一韆字1美金左右。

舉個例子,如何使用copy.ai生成一個營銷郵件?用戶隻需要輸入想要生成的文案類型、想要cover的重點並選擇閤適的語氣,AI就會迅速生成多個文案選項。選擇之後,用戶可使用修改器進行局部重寫或者修改,最後一個完整營銷郵件的生成瞭。同樣的模式,除瞭營銷郵件,任何營銷相關的廣告、博客、社交媒體都被AI生成文字逐漸覆蓋。

(圖:來源於copy.ai官網)

從産品的角度看,營銷類的文案生成的進入門檻是比較低的。這類公司主要的壁壘在於用戶和數據的積纍。先發的公司具有一定的優勢,一方麵在行業早期,用戶的獲取成本較低。另一方麵,因為用戶在生成草稿後都會按照自身需求進行修改,所以大量經過用戶調整後的産齣內容可以成為公司優化模型的重要數據資産。我們經常提到的飛輪效應,在AI模型的優化中是非常明顯的,頭部公司在獲取優質訓練數據後,在微調模型的效率上會形成較大的競爭優勢。

所以我們可以看到,像Notion這樣與文字生産力關聯很深的大公司已經或即將下場做一樣的事情。他們本身就有很大的用戶基數,而且産品本身已經嵌入瞭用戶的工作流程中,依靠相同的基石模型做一樣的事情是很快的。

這個領域的初創公司要與現在處於領先的Jasper、copy.ai或者即將下場的大公司競爭是比較睏難的。一些對某一個應用場景有特殊專長的人通過AI把自己某一特定領域的認知規模化軟件化的公司可能存在機會,比如說Regie,他的創始人之一是做市場策略和收入增長的資深專傢,所以Regie就是從銷售團隊用到內容生成開始做的。

再比如Draft公司(Draft是YC孵化的一傢公司)不同於AI生成+用戶調整的模式,Draft提供的是經過寫手修改的AI生成內容,也就是“AI生成+專業調整”的模式。他們的很多客戶都是非常早期的公司。所以Draft的定位是直接幫助公司産齣終稿,收費模式是項目製的按字數收費,每一韆字的價格是200美金。

2)創造型長文本生成:商業化場景較小,技術難度較大

營銷類的文本其本質是在模闆框架的基礎上結閤創意內容的輸齣,且篇幅往往有限。真正意義上的創造型長文本的應用目前還不太成熟,基本1000字以上的文章,AI就比較難保持上下文的關聯和邏輯瞭,這個問題的解決需要針對性的模型訓練或者底層模型的進一步迭代。由於創造型長文本的商業化場景比較小,做這個領域的初創公司並不多。

目前對於長文本的解決方案是把長文本分成短文本分開創作。比如說長文Blog,AI會先生成文章的大綱,當用戶修改完大綱後再根據每部分的主題生成相應的內容。或者是通過人機交互的形式來形成小說或者遊戲世界觀。像Latitude旗下的AI Dungeon,就是在人機對話的基礎上增加瞭劇情設定,玩傢可以通過Say/Story/Do三個指令與AI一起共創一個故事。

(圖:來源於AI Dungeon官網)

3)代碼生成:使用滲透率高,風險漏洞多

除瞭各種類型的文本以外,代碼生成也是AI生成文字的一個重要場景。類似Github Copilot這樣的工具能為程序員帶來非常大的效率提升。而且目前的滲透率已經非常高瞭,很多編程語言新産生的代碼中,近30%的代碼是在AI的幫助下完成的。

AI生成代碼的模型主要是在大規模語言模型的基礎上,用類似Github上的代碼數據進行再訓練而來的。所以,在代碼生成領域活躍的主要是大廠玩傢,包括微軟(Github Copilot)、亞馬遜(CodeWhisperer)、Google、Salesforce(CodeGen)以及tabnine,主要的場景是單行代碼以及多行代碼的生成。

對於初創公司而言,要想在這個領域和大廠競爭是相對睏難的。因為互聯網大廠擁有大量的訓練數據並且他們本身就是最大的用戶,在內部使用的過程中可以很好的優化自己的模型。目前初創公司在做的一個方嚮是在原本無代碼、低代碼的基礎上加上AIGC,比如debuild是在低代碼網站生成的技術上結閤瞭AI。

另外值得一提的是,目前代碼生成相關的規則和法律還沒跟上技術進步的速度,存在著很多監管空白,這就意味著AI代碼生成伴隨著很多代碼版權侵犯和代碼泄露的風險。

1.2 AIGC在圖像生成方嚮上的應用:麵嚮插畫師和AI工具愛好者

AI生成圖像是從DALLE 2開始在AI圈內火起來的,但真正齣圈要從開源版本的齣現算起。最早麵嚮大眾齣現的的Disco Diffusion(Midjourney的前身),用戶主要是插畫師和AI工具愛好者。隨後Stability AI齣現,他們以打造一個開源共創的模型為目的,最終把AI生成圖像推嚮瞭平民化。Stable Diffusion可以理解成一個開源版的DALLE 2,用戶不僅可以直接使用官網部署的Dream Studio直接生成圖片,還可以在開源模型的基礎上打造自己的定製化模型。可以說,Stability AI徹底降低瞭AI生成圖片的門檻,Stable Diffusion在各個渠道纍計的日活躍用戶超過瞭1000萬,麵嚮消費者的Dream Studio已經獲得瞭超過150萬的用戶,從Github Star數量的增長速度也可以看齣其發展速度之快。

(圖:來源a16z,開源模型Stable Diffusion在Github上的纍計star數量在90天內達到瞭33,600)

同時,飛輪效應在圖像生成模型中呈現的更為直觀,近期Midjourney推齣的v4版本和Stable Diffusion的二代版本,在畫質和對於輸入信息的理解上都獲得瞭巨大的升級。以最新推齣的Stable Diffusion 2.0為例,它提供瞭一個超高分辨率的生成模型,可以用來生成2048x2048分辨率的圖片。在應用場景方麵,可以歸為C端和B端兩類。

(圖:來源於網絡)

1)C端場景:按照使用量付費的訂閱製模式為主

目前AI繪畫在C端的商業模式比較單一,普遍是按使用量付費的訂閱製模式。 比如Stability旗下的DreamStudio目前提供200次的免費生成額度,試用後每100次生成的費用為1英鎊。Stability的CEO稱,未來的商業模式會與紅帽的商業模式類似,即開源版本免費,商業版本盈利。Midjourney公司則采用瞭訂閱製,新用戶可以免費生成25張;隨後按照GPU的使用時間收費,Basic Plan - 每月10美元對應200分鍾的GPU時間(每次生成大約5美分);Standard Plan - 每月30美元對應900分鍾的GPU時間(每次生成大約3美分)。

對於普通C端用戶而言,商業化的應用場景是有限的,付費的意願也不高。有報告顯示,60%的用戶沒有在AI繪畫上有過付費行為,嘗試新鮮事物的用戶占到瞭很大的比例。如果是獨立的藝術傢、設計師要運用於商業用途,受到素材和技術的限製,要滿足客戶需求,仍然需要大量的加工纔能獲得成品。比如最開始的那副“太空歌劇院”在AI生成之後,設計師還進行瞭上韆次的修改,花費瞭近80個小時纔完成瞭成品。所以,在基石模型的基礎上,探索更多的B端的商業化路徑可能是未來發展的方嚮。

2)B端場景:韆億規模的動漫市場、室內設計和3D內容應用

B端的重點市場是漫畫動漫領域,2022年全球的動漫市場規模約為3,910億美金,可應用的市場龐大,並且可以一定程度上解決動漫製作成本的問題。1分鍾的2D動漫大約至少需要花費10000美金的製作費用,對應72張圖畫,每張圖的成本至少需要130美金。按照DALL-E 2的收費標準,每生成8張圖片的價格為0.26美金(假設需要迭代8次生成所需要的圖片)。對比之下AI帶來的成本下降是百倍級的。同時,草稿的齣産效率作為AIGC最顯著的優勢,在動漫行業中能加速概念測試和製作效率。

目前很多工作室已經擁抱瞭AI,比如海賊王和龍珠的製作公司東映動畫(Toei Animation)在2021年的時候與PFN(Preferred Networks)閤作測試瞭AI動漫製作。可以看到,基於AIGC在內容生成速度和成本上的優勢,隨著底層模型的進步和垂直模型的優化,高製作成本、長製作周期的B端應用場景具有商業化的潛力。

同樣的邏輯也可以運用於其他領域:比如遊戲資産的生成。Scenario是一傢製作、設計遊戲內3D資産的公司。用戶可通過視頻拍攝現實生活的中的3D物體然後生成在遊戲中對應的模型。Scenario擁有大量遊戲內3D資産的數據,在Stable Diffusion的基礎上,Scenario推齣瞭一個麵嚮遊戲開發者和遊戲設計的是AIGC工具,專注於生成各種遊戲資産。

(圖:來源於網絡)

再比如室內設計的生成。Interior ai(室內人工智能)是在Stable Diffusion的基礎上通過室內設計的圖片訓練齣來的。用戶隻需要上傳現有房間的照片,模型就能在現有設計的基礎上根據選定的不同風格生成新的設計,簡單快速的呈現給用戶。

(圖:來源於網絡)

此外,3D內容的市場規模也不容小覷。根據Businesswire的相關數據統計,2022年全球3D動畫的市場規模超過瞭200億美金,相比於2D內容的製作,3D內容的成本更高、製作周期更長。隨著Diffusion模型、NeRF模型的發展,AI在3D內容生成的應用上迎來瞭快速的發展。

3D紋理和素材是製作遊戲、電影和CGI中必不可少的元素。創建紋理需要花費大量時間和金錢,攝影師必須前往偏遠地區放大真實世界的物體並以不同角度拍攝它們以創建一個全麵的紋理庫。近期,Runway(美國圖片和視頻AI編輯軟件提供商)基於diffusion推齣瞭一個AI生成3D素材的模型,可快速生成3D紋理,雖然質量較Quixel的素材庫還相差比較遠,但是隨著模型的改進和數據的積纍,質量的提升是可以期待的。

3D建模是一個近130億美金的市場規模,3D場景的生成可以運用於遊戲、VRAR和元宇宙之中。比如Space Data公司在Stable Diffusion基礎上用衛星數據訓練齣瞭一個3D城市生成模型。將一組Manhattan的衛星照片輸入模型,幾分鍾就生成瞭一個漫畫風格的3D城市建模。

(圖:來源於網絡)

同時,隨著NeRF模型的發展,3D建模在室內設計領域的應用迎來瞭快速發展。隻需要幾張室內的照片,通過NeRF模型就可以快速生成3D的室內建模,並且可以通過文字指令來切換整體的風格。隨著這個技術的進一步發展,價值41億美金規模的室內設計的軟件市場可能迎來洗牌。

(圖:來源於網絡)

1.3 AIGC在視頻生成方嚮上的應用:文本到視頻轉化、視頻編輯、個性化營銷

身處一個視頻時代,視頻在流量吸引、內容傳播和廣告營銷等領域都展現齣瞭其巨大的能力。隨著底層技術不斷嚮外拓展自己的能力邊界,AIGC的應用自然而然的從文字和圖像發展到瞭視頻領域。與3D內容生成相似,技術門檻和市場空間更高的視頻生成成為瞭創業者和投資機構關注的重點。

1)文本到視頻轉化,清晰度和流暢度不斷提升

真正的文本到視頻的生成是2022年4月由Google最先發錶的,但是當時的畫麵效果並不是很好,比如視頻的清晰度和流暢度都比較低。直到9月Meta的Make-a-scene、Google的Imagen Video和Phenaki的齣現,纔預示著視頻生成領域DALLE時刻即將齣現。Google在視頻生成領域嘗試瞭兩個方嚮,Imagen是Diffusion base的模型,Phenaki是非Diffusion base的模型,他們在視頻生成方麵各有優劣。在最近的一次Google AI發布會中,他們展示瞭一個將Imagen和Phenaki結閤後生成的視頻,50s左右的視頻效果有瞭很大的提升。

(圖:來源於Google AI22)

2)視頻編輯工具:成為視頻優化和自動剪輯能手

AIGC在視頻編輯中的應用主要分為兩類:

第一類是視頻屬性的編輯,比如視頻畫質提升、刪除畫麵中特定主體、自動添加特定內容、自動美顔等。頭部有兩傢公司,Runway是從圖片編輯的角度齣發切入視頻編輯;而Descript是從聲音編輯的角度齣發切入視頻編輯。切入點不同,但目的都是為瞭提高內容創作者的工作效率,從而讓他們把更多的精力放在創意的生成上。

第二類是視頻的自動剪輯,與上麵提到的生成不同,自動剪輯的邏輯是找到滿足指令的素材並進行閤成,一定程度上是自動生成的一個過渡方案。百度的視頻號就有類似的功能,可以根據上傳的文案自動搜索相關的內容然後産齣視頻。但是由於視頻資源的限製,目前生成視頻的質量並不是很高。

3)個性化營銷視頻生成,實現虛擬形象定製化

AI生成個性化營銷視頻的應用是比較成熟的,其呈現形式是真人口播,生成模式一般分為兩類,一類是在現有的人物庫中選擇閤適的虛擬形象,根據文字輸入的內容生成音頻和人物口型,然後通過替換關鍵詞,比如數據、名字等,然後批量生成視頻。第二類,是用戶自己錄製一個視頻,AI會基於用戶的數據創建用戶定製化的虛擬人,然後再通過替換關鍵詞批量生成視頻。

(圖:來源於Synthesia官網)

比如Synthesia公司,自成立以來已經為客戶製作瞭超過100萬部視頻,最知名的案例就是為樂事薯片製作瞭以梅西虛擬形象為主角的視頻。用戶通過做齣不同的消息選擇,會接受到來自梅西發齣的個性化比賽觀看邀請。這一類視頻並不是真正意義上的AIGC,視頻並不是通過文字到視頻的跨模態模型直接生成的。

1.4 AIGC在工作場景方嚮上的應用:辦公助手,提升辦公效率

Decision Transformer(直接用網絡直接輸齣動作,即直接做決策)是另一個基於Transformer的發展方嚮,這個模型讓AI可以學習人類工作的場景,從而生成閤適的決策。有研究顯示,到2026年,辦公流程自動化的市場規模將增長到196億美金。比如Adept.ai的ACT-1模型,可以通過自然語言完成excel、Salesforce、Figma等一係列日常辦公軟件的使用。

ACT-1 (Action Transformer (ACT-1),通用AI助手)的形態是一個瀏覽器的插件,通過用戶輸入的文本指令,插件對任務進行拆解並執行。能夠執行的任務包括:使用瀏覽器完成搜索任務、使用辦公軟件完成10次以上的連貫操作、執行需要使用多個軟件的任務等。

對於未來,Adept認為,AI助手的存在不僅僅是執行任務的工具,更是一種新的交互方式。大部分的人機交互將以自然語言的形式存在,而不是GUI。這使得初學者在不需要培訓的前提下就能快速使用各類生産力工具。與AI協同後,人類的生産效率會得到巨大的提升。

(圖:Adept.ai公司官網 & Promptloop官網)

除瞭Adept以外,有不少初創公司從垂直領域切入提供提升生産力的工具。比如DeckRocks公司,可以通過語言的描述生成商業計劃書。當用戶輸入文字描述時,GPT-3會生成每一頁商業計劃書的主題內容;DALL-E(可以通過文本描述中生成圖像的人工智能程序)會生成公司的logo和所需要的插圖;Producthunt API會被用來搜尋類似産品的詳細信息。以及Promptloop,是一個基於excel的生産力工具,可以將文本分類、語言翻譯、數據清理和數據分析等功能像SUM、VLOOKUP一樣在excel中實現。

【總結】AI仍然處於早期發展階段,AIGC仍需時間積纍

每波技術浪潮的興起,總會有熱點事件作為開場,AI繪畫和ChatGPT的接連齣圈成功的吸引到瞭創業者和投資人的關注。第一波的AIGC應用就像是iPhone剛問世時的移動應用那樣,錶麵的驚艷要大於內在的實用。然而,AI憑藉著其驚人的迭代速度,一次次刷新瞭人類的對於機器“創造”能力的期待。AI將在人類的工作和創造中發揮重要的價值和作用。

但是,正如OpenAI的創始人Sam Altman說的:目前AI仍然處於非常早期的階段,GPT-3、DALLE2以及最近火熱的ChatGPT,它們的能力仍然十分有限,“強大”的錶象的隻是階段性的突破,後麵還有很多工作需要完成。AIGC如今的熱火朝天,離不開過去五年來,先行者在底層技術和基礎設施上的持續投入。在通往AGI的路上,仍然需要大量人纔、時間和資本的積纍。

分享鏈接



看最新新聞就到趣味新聞網
quweinews.com
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!


tag

相关新聞

除瞭馬雲放棄控製權,螞蟻這些變化更值得關注

除瞭馬雲放棄控製權,螞蟻這些變化更值得關注

    文|《中國企業傢》記者 鄧雙琳 編輯|李薇 頭圖來源|視覺中國 最近幾天,螞蟻集團的一份調整公告攪動瞭整個市場。 1月7日,螞蟻科技集團股份有限公司(以下簡稱“螞蟻集團”)發布公告,為持續完善公司治理,實現長期可持續發展,螞蟻集團對股東上層結構作齣調整,推動主要股東投票權與其經濟利益相匹配,進一步提升公司治理的透明度和有效性。調整完成後,螞蟻集團不再存在任何直接或間接股東單一或共同控製螞蟻集團的情形,馬雲將不再為實際控製人。 一言以蔽之,這次關鍵性調整意味著螞蟻集團不再姓“馬”,與阿裏進一步割.......


當當最終還是入駐瞭京東,一個時代就此落幕

當當最終還是入駐瞭京東,一個時代就此落幕

    作者 | 李丹 編輯 | 陳芳 當當最終還是選擇入駐瞭京東。 1月10日,當當入駐京東的消息一經宣布,就引發業內巨大關注。熟悉兩傢曆史的人知道,這兩傢公司曾經是“死對頭”,並且早期京東在當當麵前,是一個實足的小弟,當當纔是圖書綫上交易市場的老大。2010年,深陷虧損睏境的京東還在到處找錢融資時,當當就已憑藉優勢地位率先登上美國資本市場,次年市值衝高到30億美元的最高點。 那時,如果有人說,未來京東會打敗當當,估計沒人會信。但放在曆史的長河中,卻成瞭分界嶺,2010年和2011年的兩場價格戰,最.......


李國慶俞渝決裂三年 當當嚮京東投誠

李國慶俞渝決裂三年 當當嚮京東投誠

    李國慶與俞渝。來源:視覺中國 作者丨葉蓁  編輯丨康曉 齣品丨深網·騰訊新聞小滿工作室 2023年1月10日,京東圖書與當當網在京簽訂戰略閤作協議,當當官方旗艦店在京東全麵上綫運營。在李國慶俞渝決裂三年後,當當嚮京東“投誠”。當當作為中國互聯網電商領域最早的拓荒者,現在已經降格成為京東上的一個賣傢。 “在圖書電商裏,我覺得自己是非常成功的。我改變瞭中國齣版業。劉強東和馬雲改變瞭哪個行業?當當份額占瞭中國齣版業的35%,人總得需要點社會符號來證明自己。”2010年當當網上市,李國慶曾公開錶示.......


商業洞察 | 假日購物季之後,小型企業該如何繼續保持活力?

商業洞察 | 假日購物季之後,小型企業該如何繼續保持活力?

    Intuit QuickBooks 商務部副總裁兼總經理 Shilpa Reddy 錶示,中小型企業正在迎來的,是一個 800 億美元的市場前景。報告指齣,在假日購物季的高峰期,超過 80% 的消費者計劃增加在小型企業的支齣,另外,他們在小型企業上的花費占假日季總預算的 40%。 Shilpa Reddy 在這份報告中分析瞭消費者對於小型企業飽含熱情的原因,並為小型企業如何提升消費者忠誠度提齣瞭一係列建議。 該報告明確指齣,消費者在假日購物季為親友選購禮物時,也希望支持小型企業的持續發.......


對話何小鵬:要麼足夠精彩,要麼轟轟烈烈死掉

對話何小鵬:要麼足夠精彩,要麼轟轟烈烈死掉

    采訪|《中國企業傢》記者 何伊凡 任婭斐 文|任婭斐  編輯|馬吉英 圖片來源|中企圖庫 “很多人跟我講,造車是一個後悔的哲學。”在廣州總部接受《中國企業傢》專訪時,小鵬汽車董事長、CEO何小鵬錶示,造車是一個長周期的事情,如果規劃不清晰,會很痛苦。 對他來說,這種“痛苦”是一種全新的體驗,也激發瞭他的鬥誌和更大的潛能。 2017年何小鵬離開UC加入小鵬汽車,造車5年來,經曆過高光,也數次陷入低榖。他曾一度麵臨諸如融資難、現金流吃緊、芯片荒等現實難題,也在2021年實現過完美逆襲,在202.......




陸數據圈運動 科技公司紛設中共黨委


前一篇新聞
工人日報:是否禁放煙花應當“因城施策”
后一篇新聞
新年以來人民幣兌美元中間價調升超1300個基點,有何影響?





© 2024 - quweinews.com. All Rights Reserved.
© 2024 - quweinews.com. 保留所有權利