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你做「對」瞭一些事情 這些事情有好的反饋 萊斯垃圾話:資產纍積或角色成長?談遊戲如何滿足玩傢欲望 | udn遊戲角落 - 趣味新聞網


你做「對」瞭一些事情 這些事情有好的反饋 萊斯垃圾話:資產纍積或角色成長?談遊戲如何滿足玩傢欲望 | udn遊戲角落


發表日期 2017-05-23 12:39:40



     趣味新聞網記者特別報導 : 你做「對」瞭一些事情,這些事情有好的反饋,這個對玩傢,甚至說是對人,是很重要的事情。因為我們生活中太多太多的事情,不是一分耕耘一分收穫... .....


    

哈囉,你好,我是萊斯。影片沒有一次做完,就真的會拖很久,所以趕快把他弄一弄。這次一樣有點太長,到很後麵纔講到這兩篇最後要講的東西,這錶示我瞎扯的問題越來越嚴重瞭。

是真的有很多選擇,還是「看似」選擇多?

中有提到一個東西,就是用很複雜的數學去迷惑玩傢這件事情。

有的遊戲會這樣, 看起來好像非常多選擇,但是其實選擇並不多 ,有點死。我不知道舉什麼例子會比較恰當,為瞭避免我被幹到起飛,我強調一下我舉例,隻是為瞭讓人傢理解「我在講什麼」,並不是說某個遊戲他就是這樣。

好瞭,範例來瞭。全境封鎖是一款FPS的連線打寶遊戲,裝備係統弄得有點像是暗黑破壞神,裡麵也是有很多裝備搭配、套裝配裝和天賦選擇。但是這遊戲裡麵敵人的傷害突破天際,所以你裝備不管怎麼選,防禦值,也就是減傷,一定要堆到75%滿。

而裝備天賦在某條件下,你有50%機率減傷20%,那種天賦你也不可能選擇。因為最高就是75%減傷,你不可能去拚那50%機率減傷,然後讓你配裝少配一點護甲改配傷害,那錶示你有50%機率會被一發打死。他給瞭你一種無從選擇的選擇。

另外一種有點像是Paladins那種混淆模式。當然我不是在講Paladins,隻是舉例一下。你看到一張卡片可以增強你傷害50點,可是因為血量有2500~3000,那50點有點微乎其微;然後你的對手又一定會裝減傷卡片,因為可能也沒有其他更好的選擇,各種搭配加成算下來,你的傷害數據會趨近於你原始的傷害數據。

在某種程度上,減少玩傢可選擇的東西,玩起遊戲來會比較輕鬆,入門門檻也比較低。這個我覺得很成功,但是有時候會覺得太成功瞭一點,不過這些不是這一篇要聊的東西,算是上一篇的補述。

其實不論是做遊戲,或是打電動,我們會扯到很多數學計算的問題。以前在打的副本,在台灣或是世界前幾名的公會,常常都要去做計算。今天頭目有兩韆萬的血量,我們有25個人,他幾分鐘之後會狂暴,所以我們用標準的兩坦六補的話隻有17個輸齣,17個輸齣算下來每個人DPS要多少。但是現在的裝備不夠這樣的輸齣,所以不論怎麼拓荒,怎麼完美錶現都不會過;那坦剋是不是要轉武器戰或是狂暴戰來當副坦,或是補師是不是有可能有空幫忙輸齣,或是輸齣手走位可以減少,頭目放技能的時候補師開招硬奶,讓輸齣手可以擠齣更多傷害等等。

當然,有打過那種比較極限的拓荒團都知道,要擠齣更多傷害,而且最簡單的解法,就是六補變五補,五補變四補,少瞭補就多一個輸齣,多一個輸齣擠齣來的傷害太高瞭。瞭不起是請暗牧或是野性德,在一些特別危及,頭目固定大招的情形幫忙拉血。

然後去期待在完美錶現下,運氣也很好就會過瞭。可能這場多幾個爆擊,治療突然一個預唱神刷拉血,這一場拓荒就過瞭。這樣下周就多瞭五六件裝備,團隊整體傷害就上來瞭,也就不需要那麼多的運氣。

有的人可能會想說,是你們公會不夠強。嗬嗬~不是,我以前的公會在神樣,台灣也算數一數二的公會,我想應該夠強瞭。BZ副本頭目是有經過計算,假設一個副本10個頭目,你第一周就算超級強,裝備數字上的堆疊,不可能讓你第一周就吃到第十隻。數據上就是辦不到,怎麼讓數據最佳化,吃到最多的王,讓團隊拿到最多的裝備是需要被考慮的。

這邊順便提一下以前公會會長冷毛,他是改變我個性和想法很多的一個人,可是他應該不知道這件事情。

減少補來增加輸齣這件事情,鬥陣也看得到。隻是他不太算是用數學去檢驗,用的是經驗和戰術檢驗。一坦三輸齣的132陣型就是要跟你拚速度,在傷害打到你該保護的目標之前,用傷害去融化對麵的目標。

或是像伏斯凱亞、神廟那種打231陣型,扣掉一個補師換上瞭駭影。你少瞭一個被針對的目標,多一個駭影去增加隊伍的治療,可是大部分的時候駭影還是可以做傷害集火。因為是守方,復活點比較近,寧願犧牲一個補的位置換上駭影,不但扣瞭補包可以有效抑製刺客,己方也有機會可以進行治療,又增加輸齣去拚殺人,減緩人傢進攻節奏。當然還有駭入和大招去阻礙進攻,去打亂各個單兵,甚至對方團隊寫好的劇本。

或是第一周OPC綠洲城端齣141配駭影的戰術,就是去拚一個極限輸齣。配上閃光、源式、猩猩這些高機動性的英雄,他們對於治療者的依賴相對較小,也比較有能力去吃到那些被駭入的補包。

不過這篇不是要討論戰術,我也不到討論戰術的層級。但還是建議一下,這種戰術是人傢打比賽用的,人傢經過瞭很多的練習和配閤,但是打RANK,尤其是單排,是不太有戰術的。大緻上是有觀念、單兵強的人走在一起這樣,能做到的多半是邏輯判斷,就是眼神交流團,沒辦法做到很快的配閤集火融化敵人。不要說Caller,可能連語音都不見得有進。

從資產纍積與角色成長帶給玩傢的反饋談遊戲設計

迴頭講設計,之前和朋友聊到一件事情。前麵提到瞭很多遊戲,不論是MMORPG,還是單場製的。每一款遊戲都包含兩個要素的至少一種: 第一種是資產纍積,第二種是角色成長。 其實有資產纍積通常都會有角色成長,除瞭像是淡水阿給類型,單迴閤使用消耗道具那種。

資產纍積的概念比較容易齣現在MMORPG,比較不太適閤單場類型的遊戲。因為玩單場快節奏的遊戲,如果你有太多資產纍積的概念在裡麵,那平衡性超級難做。不論是做遊戲還是做生意,永遠都是有老客人流齣,所以你需要不斷的有新客人導入。 資產纍積概念當然會有效阻止老客人流齣的速度,但是相對的也會成為新客人進入的門檻。

舉個小例子,像我一開始有玩爐石戰記。玩瞭三四個月吧,我不記得瞭。我後來有些原因沒空玩,至於什麼原因我也忘瞭,接著想要再迴去玩,我發現對我來說門檻太高瞭。我需要花很多錢去抽包湊牌組,如果不花錢抽牌組,就要靠競技場當永動機,但是那就要花不可思議多的時間去研究。

這是資產纍積的一個缺點,也是MMORPG的一個大罩門。因為起跑點不同,會讓新手玩傢望之卻步。大傢也都有發現這個問題,所以在遊戲一段時間之後,會有新手成長係統,讓妳很快速地跳過前麵的階段。

魔獸世界的做法就更厲害,他每次資料片都會來一次數字爆炸。原本一件頂級裝備法傷加100,全新資料片之後,路邊小怪綠裝法傷就加90。他不讓頂尖老手玩傢在新資料片完全沒優勢;但也不會讓那些進度比較慢,或是新手玩傢吃大虧。

甚至暗黑三每次賽季也有這樣的概念。他漸漸地縮短一些前麵升級的過程,然後每次都加一點新的係統在裡麵。不過後來我個人是覺得有點沒招瞭,數字爆炸到以前打單下幾韆幾萬算高,現在傷害都是幾十億幾百億的跳。不過暗黑三也不是MMORPG就是瞭。

接著講角色成長。講角色成長有點籠統,就是你在遊戲當中,可以明顯感到你變強的感覺。這個感覺我覺得對遊戲體驗有很大的幫助。

我一樣是舉一些例子。例如單場類型的遊戲,每一場都是重新開始,但是在遊戲裡麵你依然可以感受到成長。MOBA類的遊戲應該大傢都玩過,每一次遊戲開始,大傢都在同個起跑點。

你要農兵賺錢,然後你賺得快就是可以買好裝,你有比較多的資源可以跟人傢打,你在接下來的遊戲中就比較佔有優勢。這局如果沒打好,也沒關係,因為這些優勢不會延續到下一局,每一場都是一個重新開始。

像是之前玩得鬼抓人類型也是。你玩Dead by Daylight,你可以開寶箱拿道具;玩也是可以找資源;,也是每一場重新開始,然後你可以找資源去應對這場遊戲。

不敢講全部,但是很大部分連線、線上遊戲都是。甚至、都有,就連CS都有賺錢買槍的概念。

你做「對」瞭一些事情,這些事情有好的反饋,這個對玩傢,甚至說是對人,是很重要的事情。因為我們生活中太多太多的事情,不是一分耕耘一分收穫。 甚至是耕耘瞭老半天,結果不但一無所獲,還被嫌到狗血淋頭,嫌到沒一塊好。不隻是工作方麵,感情方麵也是。

吼!尤其是感情方麵,這邊送各位一句話:如果你不知道是哪裡做得不夠,通常是因為你做得太多瞭。

雖然扯遠是我的常態,不過還是拉迴來聊遊戲。非遊戲的垃圾話,像是生活和感情麵的,之後有機會會拉齣來做另外一個係列。

會想要去努力做一件事情。然後從中取得反饋,這應該是人的天性瞭。打LOL我專心吃兵,等等就可以買裝幹爆全世界。你打天堂努力練等,打整一天可以練個1~2%;你打暗黑一整天都沒有打到寶,沒關係,巔峰等級有提升,打到廢物可以拆材料。可能人傢的運氣比較好有打到寶,可能人傢技術比較好升級比較快,我比較爛,但是我還是一步一步地往前爬。

講到這邊應該都知道我要講什麼瞭, 沒有這樣的反饋喔!

缺乏此類反饋的《鬥陣特攻》

不管是整個遊戲週期,或是你的單場遊戲。角色都不會有成長(大招不算的話),也沒有資產的纍積。你唯一能纍積的隻有你的戰績數據,還有你的造型,不管是開箱齣的還是三韆金槍。他沒有PALADIN的戰前裝備卡牌的係統,他也沒有單場內可以購買的能力。

後來我想瞭一下,這有可能,強調一下,「有可能」,是為什麼那麼多人在意拿瞭幾金、這場有沒有上HL、有幾把金槍的原因之一。因為這是遊戲中少數可以拿到的反饋。

你唯一能感受到角色成長的方式,就是打RANK。可是RANK不管你幾分,兩韆三韆還是四韆,你最終都會停在卡在某個地方; 當這個終點齣現在你眼前的時候,你接下來的日子都感受不到成長。

好啦!你超級強,你打瞭4500。可是你半年前就到4500瞭,你在每一場遊戲中可能已經感受不到新的成長;如果你沒有打到職業選手,沒有商業機會,或是你對這些機會都不感興趣,那你對這遊戲的熱誠就會急速的下降。

這時候對於會去拚分數的玩傢,他們想到瞭一個解套的方法,去滿足想要成長,又不用換遊戲的方法。沒錯!就是買小號玩分身,或是幫朋友代打。一方麵感受一下虐菜的快感,二方麵他可以纍積好幾個高分帳號。

我就有個乾爹,他有好多個分身帳號,然後又去幫別人代打。每次都說他好纍他好纍,但是每天都在做一樣的事情,然後一直拿齣來講,我是覺得有點炫耀的成分。我知道代打很討人厭,我也很討厭,不過不是這次要聊的話題。

當然舉個4500是個很極端例子。如果你是一個2500的玩傢,你會要他拚3000,然後鑽石拚大師、大師拚宗師。我不知道該怎麼解釋,纔能讓會去拚分數的人理解,這樣的分數競逐,對很大一部分的人來說是沒有意義的,或是說,這不是他們想要的,是不有趣的。

這邊強調一下,資產纍積這件事情,和永久性的角色成長可能有正相關,但是和單場性的角色成長是完全兩迴事情,不過都可以帶給玩傢滿足和期待的感覺。

不過我可以理解,也可以認同為什麼要這樣做。我是指在和鬥陣特攻這兩款,把遊戲的元素盡量簡單化其中一個原因,是暴雪做的遊戲都還滿快節奏。而且你們有注意到一件事情是, 暴雪英霸還有鬥陣特攻這兩款競賽遊戲,即便是你幾乎從頭到尾都被壓著打,還是很有可能突然「丞相!起風啦!」,然後來一個超級大逆轉反敗為勝。

這隻要有打的人,一定都有碰到過。百分之百,百麵開的啦!

打暴雪英霸人傢已經10級開瞭大絕技能,我們還在那邊6級快7級,少人傢一個天賦和一個大絕。都已經被拆到傢門口瞭,突然也不知道發生什麼事情,就反打直接打到人傢主堡爆掉。打鬥陣A點推半天推不進去,一個Overtime最後一波效應,就這樣點佔下來瞭,然後一路直直推到人傢傢。

這除瞭歸功快節奏以外, 無法在單場遊戲裡麵纍積角色成長也是很大的原因

你想想看如果76可以買裝備,原本一發子彈從20變成30,補棒每5秒插一次,跑速也比你快,血量從200變300,大絕時間延長,或是有機率閃避子彈,你是要怎麼贏?你是要拿什麼東西去反打不斷堆疊優勢的隊伍?

鬥陣節奏比較快,我們拿英雄聯盟做舉例。有時候你就知道這場真的就是輸瞭,那勝利的機會吼,比你鼕天跳到冷水池裡的雞雞還小,可是你就是得在那邊打剩下的15~20分鐘下半場,你就是要耗在那邊等輸,不然你就變成跳GAME狗。

當然現在要在鬥陣特攻裡麵,增加前麵兩個係統,不要說會破壞平衡性,我沒有辦法想像要投入多少人力和時間,「我猜」可能是重製一款遊戲那種等級。

好啦!垃圾話講到這邊,有沒有覺得很空啊?講瞭一堆,也沒講怎麼做會改善。我是說吼,你們習慣就好,垃圾話就是這樣嘛!而且我也提不齣甚麼好方案。我能想得到的東西,人傢一定也想得到,就是可能實作上有睏難,或是不在更新優先排程內。

不過有聽說他們有要做儲存HL係統。這個我覺得其實就是資產纍積的一種,如果還可以命名,做資料夾類型的整理,甚至如果可以像是有個公會係統,或是頻道係統,讓人可以把HL貼齣去;有點像是暗黑貼裝備一樣,有種炫寶的感覺,這樣的設計可能可以滿足爽度的需求。

好瞭,幫幫忙啊!訂閱按讚分享留言,小鈴鐺也按一下,我發的廢片都會通知你。來看,不看也沒關係,網頁開著幫我佔人數,看到人數多商業機會就多。如果你很有錢或是很有心的話,鬥內贊助一下,快要餓死瞭啦,遊戲界的追夢人十個有八個窮啊!

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電玩宅速配/FGO繁中版特別企劃:職階介紹 Lancer & Berserker | udn遊戲角落

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    說到Fate的英靈職階,上次我們介紹瞭「」,最難從外觀上被認齣來的職階,這次,我們要介紹「Lancer」跟「Berserker」這兩個職階。 在《Fate/Grand Order》裡,又會有誰化為「Lancer」跟「Berserker」呢?快準備加入的世界吧!下一期我們要介紹「Caster」跟「Assassin」這兩個職階,這些職階又有什麼樣的人物會化為英靈?敬請期待。 ※相關連結: ●YouTube頻道● 延伸閱讀 .......


NVIDIA新技術電競筆電厚度僅18mm 華碩ROG率先導入 | udn遊戲角落

NVIDIA新技術電競筆電厚度僅18mm 華碩ROG率先導入 | udn遊戲角落

    如同針對桌機提齣Battle Box設計,NVIDIA在 2017開展首日的演講活動宣布推齣Max-Q Design輕薄遊戲筆電參考設計,其中更以新款ROG Zephyrus作為展示。 相比過往高階遊戲筆電考量運算效能與散熱等考量而經常採用厚重設計,NVIDIA此次提齣的Max-Q Design輕薄遊戲筆電參考設計,將使遊戲筆電機身設計降低至1.8公分、2.27公斤,並且可直接採用GeForce GTX 1080等級顯示卡,效能甚至比起先前採用5.1公分、4.54公斤、採GeForce.......


華碩最輕薄遊戲筆電ROG Zephyrus 厚度僅16.9mm | udn遊戲角落

華碩最輕薄遊戲筆電ROG Zephyrus 厚度僅16.9mm | udn遊戲角落

    在早上的NVIDIA人工智慧論壇活動配閤Max-Q輕薄遊戲筆電參考設計一同亮相,並且在Intel主題演講中也有具體介紹的新款輕薄遊戲筆電ROG Zephyrus,終於在稍晚的ROG玩傢共和國活動上正式揭曉,其中確認最薄處為16.9mm,而最厚也僅有17.9mm,同時在螢幕上蓋掀起時,機身底部也會相對撐開約1公分左右高度,藉此增加更多進氣量,並且透過筆電後方排氣孔將熱氣抽離。 相比先前藉由Intel新製程與NVIDIA Maxwell之後顯示架構而讓遊戲筆電厚度設計變得更薄的情況 (例如.......


營造電競氣氛 華碩擴大Aura Sync多彩動態燈效技術 | udn遊戲角落

營造電競氣氛 華碩擴大Aura Sync多彩動態燈效技術 | udn遊戲角落

    去年在IFA 2016期間宣布推齣Aura Sync多彩燈效技術後,在此次 2017的ROG活動上宣布擴大Aura多彩燈效應用範圍,預計藉由Aura SDK beta計劃開放開發者工具套件,以促進華碩Aura開放SDK開發工具組讓更多主機闆、記憶體模組、風扇,甚至可與透過有線或無線方式連接的燈光設備互動,當遊玩遊戲內容發生諸如爆炸等效果動態時,將可進一步顯示動態燈效,藉此營造更具視覺效果的遊戲遊玩氣氛。 除此之外,Aura Sync多彩燈效技術也將開放更豐富的客製燈光顯示效果,讓不.......


《真三國無雙・斬》大規模更新 全新章節「赤壁大戰」上篇 | udn遊戲角落

《真三國無雙・斬》大規模更新 全新章節「赤壁大戰」上篇 | udn遊戲角落

    Nexon宣布旗下由颱灣開發商XPEC Entertainment(樂陞)研發製作的《》於5月30日進行大規模更新,新增「赤壁大戰」上篇新主線關卡、武將「突破係統」與新增軍團副本和開放「徵戰天下」也開放新州等多項內容,以下為本次的更新內容說明。 本次改版最受眾多玩傢引頸期盼的第七章節「赤壁大戰」上篇推齣,此次章節以蜀國為中心,在遊戲中可以體驗到高難度的內容與更多元的獎勵,以及搭配劇情的更多武將。 此外,增加可養育更強武將的「武將突破」係統,武將開放最高等級上限.......


爐石/BadLuck專欄:開放模式三服同時#1!心火牧完全體攻略(上) | udn遊戲角落

爐石/BadLuck專欄:開放模式三服同時#1!心火牧完全體攻略(上) | udn遊戲角落

    一、前言: 大傢好,我是。今天要來分享我在五月賽季於達成三服(亞、歐、美)同時傳說#1的──心火牧。 在安哥洛這個版本,齣瞭兩張對心火牧來說非常強勢的卡,光輝元素和暗影靈視。但是可惜的是,過去心火牧最強的關鍵卡,費倫的祝福和死亡領主在標準模式已經不能使用瞭,於是身為資深心火牧玩傢的我,便決定來到開放模式體驗一下完全體的心火牧。 這篇攻略會分析這套牌強勢的原因,以及麵對各職業的優劣與應對方式,希望能對想要挑戰開放模式的玩傢有所幫助。 ※相關爬梯實戰影片,請參考 。.......


史萊姆大軍襲來 日本超商搭《勇者鬥惡龍XI》熱潮 | udn遊戲角落

史萊姆大軍襲來 日本超商搭《勇者鬥惡龍XI》熱潮 | udn遊戲角落

    日本國民《》推齣30個年頭,即將上市的第11代《勇者鬥惡龍XI 追尋逝去的時光》受到玩傢高度期待。為瞭慶祝《勇者鬥惡龍》持續冒險,日本連鎖超商LAWSON也推齣一係列《勇者鬥惡龍》相關活動與週邊商品! LAWSON位於東京鞦葉原的外神田三丁目分店以及大阪的日本橋なんさん通り分店,5月27日都特別改裝為《勇者鬥惡龍》風格。(是說LAWSON主視覺本來就是藍色係,嘟嘟好嘛~) ドラクエ11ローソンコラボ店(大阪・日本橋なんさん通り店)、本日オープンです。限定グッズ.......


電玩宅速配/《秘境探險》電影版主角 敲定新一代「蜘蛛人」 | udn遊戲角落

電玩宅速配/《秘境探險》電影版主角 敲定新一代「蜘蛛人」 | udn遊戲角落

    雖然每次電玩要改編成電影,都是既期待又怕受傷害。但《秘境探險》有瞭電影版的新消息,還是會讓人覺得興奮啊!這次居然由新一代的蜘蛛人湯姆·霍蘭德來扮演主角奈森·德瑞剋。 乍聽之下,蜘蛛人要來演衰神德瑞剋,似乎有點連不起來,因為玩傢們比較有印象的德瑞剋已經是成年之後的大叔瞭。但這次的電影劇本,要拍的是年輕時的德瑞剋,行為不受控製對未來又有些迷惘,與蜘蛛人的形象仍然有些相似之處。 除瞭演員之外,編劇由曾經參與《天龍特攻隊》製作的喬·卡納漢負責,導演則是有《鋼鐵擂颱》與《博.......


電玩宅速配/《GUNDAM VERSUS》上市前就能玩到? | udn遊戲角落

電玩宅速配/《GUNDAM VERSUS》上市前就能玩到? | udn遊戲角落

    開著自已喜歡的,來一場團隊戰鬥,證明你的機體纔是最強的!以這種主題而來的鋼彈作品,《 VERSUS》係列也推齣瞭不少作品,這次颱灣萬代南夢宮宣佈,本作會跟日本同步上市之外,還有繁體中文版本,本作收錄瞭許多知名的機體,不隻以往的2對2戰鬥,這次支援最多3對3的團隊戰鬥。 最新作在7月6號就要上市囉,在上市之前,從6月1號到7月1號為止,每週四跟週六兩天,晚上八點到九點,開放颱、港、日、韓地區的玩傢進行公開測試,實在太佛心啦。 首批實體版限量特典居然還是獵魔鋼彈跟鋼彈.......





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