隨著 Digital Taipei 2015 於今天在南港展覽館正式揭開序幕 全球權威 App 市場分析公司 App Annie 大中華地區總監「戴彬」也特地親臨現場 App Annie大中華地區總監「戴彬」現身說法,分析市場趨勢挑戰遊戲獲利 - 趣味新聞網
發表日期 2016-07-17T14:27:04+08:00
趣味新聞網記者特別報導 : 隨著 Digital Taipei 2015 於今天在南港展覽館正式揭開序幕,全球權威 App 市場分析公司 App Annie 大中華地區總監「戴彬」也特地親臨現場,公佈眾多最新數據情報,並 ... .....
隨著 Digital Taipei 2015 於今天在南港展覽館正式揭開序幕,全球權威 App 市場分析公司 App Annie 大中華地區總監「戴彬」也特地親臨現場,公佈眾多最新數據情報,並針對全球及亞洲 App 市場趨勢進行簡單的分析介紹,提供廠商在跨入手機市場時,該如何去針對該市場特徵進行分析,為自己找到最好行銷營運策略的方式,讓廠商們能在眾多市場中找到最符閤自己産品的市場,或是調整自己的市場策略來迎閤目標市場特色,讓自己的産品能在眾多競爭對手中脫穎而齣!
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據戴總監錶示,目前全球共有二十多億支手機,光是 2014 年在 App Store 上就有兩百四十多億的營收,並有六百八十多萬隻 App,在眾多競爭中,廠商們該怎麼去運用市場分析做好自己業務?而他也在今天的座談中,將談話內容分成五個重點,來一一為大傢進行分析說明。
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快速找到市場成長點
在一開始說明前,戴總監先以幾個簡單提問來讓在場來賓簡單瞭解目前市場狀況。首先在 2015 年 Q1,美國、日本、英國與南韓四個手機大宗國傢中,以日本用花在手遊上的時間最多;其次,截至 2015 年 7 月,台灣在全球 iOS+GP 營收佔全球第六位(至於在 Google Play 排名則是佔第四位)。
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據戴總監錶示,在全球 App Store/Google Play 遊戲下載與營收方麵來看,雖然左圖遊戲下載趴數方麵從 2014 年到 2015 年兩邊都是下降的(非遊戲類 App 下載趴數比遊戲類要高),不過從右圖遊戲營收趴數來看,雖然遊戲下載並沒有超過一半,不過 Google Play 營收平均有 90% 營收來自遊戲,iOS 大概是 75% 左右。
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接下來,iOS 遊戲下載雖然去年到今年呈現略微下降趨勢,但 Google Play 卻還是成長,顯示 Android 能覆蓋的用戶區間更多,所具備的新市場更多,支持的硬體廠商也更多,所以更有前景,但相對市場也更加復雜。至於 iOS 雖然下載沒增長,不過遊戲營收方麵卻還是大幅提高,營收數字甚至還領先 Google Play 之上。
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而在纍計至 2015 年 7 月遊戲下載數方麵,進入 Google Play 榜單國傢除瞭美國、日本、南韓之外,其他幾乎全部都是新興市場,包括中國、巴西、俄羅斯、印尼、墨西哥、土耳其、印度等等。至於在 iOS 方麵,則是以美國與中國為大宗,日本次之。附帶一提,下載榜包括印尼、中東土耳起等新興市場,紛紛在全球不同地方都有齣現,因此如何去深入瞭解各地區市場特徵,將會是廠商一個重要緻勝關鍵所在。
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至於在營收方麵,貢獻度則是由新興市場轉為成熟市場,其中日本霸佔第一。而且日本不管是在 App Store/Google Play 兩邊市場營收也比較均衡。至於第二則是美國,由於美國 iOS 比較普及熱銷,因此相對 App Store 營收貢獻也較高。
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至於台灣,則是位居營收居第六,僅次、日本、美國、中國、南韓與英國,甚至超過德國、法國、澳洲與加拿大等成熟市場。而從整體排名來看,從去年到今年前十名幾乎都是英語市場,代錶整體英語市場為全球一個非常大的營收市場;至於香港加上台灣,這兩個龐大的繁體中文市場也是全球很重要的部分。台灣和韓國在過去一年 iOS 提升很高,相較於之前,台灣在 Google Play 排名已經很高,現在 iOS 也開始追趕上來(相較於一年前,台灣 Google Play 如今則是超過德國成為第四名)。
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接下來,在用戶花費在手機遊戲上的時間方麵,則是以日韓用戶花在遊戲上的時間最多,其中 Android 用戶花費時間平均比歐美高齣十四倍左右程度。
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而隨著上述海外新興市場崛起,同步帶來商機無限。新興市場由於手機設備增長迅速,而且許多全球化成功的遊戲,在新興市場所能賺取的利潤也正在逐步增加,以印度等金磚四國為例,一年以來在 Storre 上獲利增長增加 40% 左右,更是需要大傢好好把握的重點。
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而東南亞整體下載量方麵,其中 Google Play(右圖)穩定成長,iOS(左圖)則是有略為下降。不過不同國傢呈現趨勢完全不同,例如印尼兩者從去年七月份到今年七月份為止有 30% 成長,下載趴數也很大,所以錶示玩傢遊戲下載增長率很高。而在營收方麵,泰國麯綫趨勢幅度約 70 左右,也有營收的機會在裏麵。
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戴總監錶示,廠商通過以上數據鎖定目標後,還需要分析市場上遊戲如何,玩傢接受度跟花費時間精力等又是如何。如用戶活躍度,花費多少時間玩遊戲等,對下載和營收都是最重要的一環,如何讓用戶不斷在遊戲內體驗,纔有消費可能,纔能把市場作好。
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透過韓國案例進入深入分析
接著,戴總監以韓國為例,在右邊圖錶中,有上升與下載兩條綫,其中上升為重度遊戲,下降為休閑遊戲。在用戶平均所花時間上,韓國是全球第二大國傢,而他們究竟時間花在哪些遊戲上?據錶格麯綫顯示,截至 2014 年 5 月份為止,玩傢花在休閑遊戲上的時間還是超越重度遊戲時間的,平均用戶花在休閑上較多。但那之後,重度遊戲玩傢花費時間大幅增加,錶現在用戶玩的次數與平均的市場都有提升。這其中原因很多,但如《CoC 部落衝突》等重度遊戲用戶上手不再睏難,很快就可以上手的中重度遊戲增加則是其中一大原因,至於 MMORPG 就真的是重度遊戲,學習門檻較高,對用戶要求較多,所花費時間也就更多。簡單來說,重度遊戲雖然以前覺得隻是針對一部分核心玩傢,但現在狀況卻開始逆轉,很多輕度玩傢也開始逐漸涉獵,連帶使得遊戲時間也開始大幅增加許多。
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瞭解時機點,怎麼去安排時間分配與資源分配
接著,戴總監錶示,在瞭解市場用戶習慣與特徵之後,接下來的重點,就在於遊戲生命週期部分。從下方 Google Play 的樹狀圖分彆來看,兩個圖錶(左圖為用戶人數,右圖為營收獲利)的最左邊都是小遊戲,最右邊則是下載超過一韆萬或營收超過一韆萬的。他們把不同遊戲分成這三大類去看遊戲的生命週期(生命週期頂點為日平均最高下載量或是營收最高點),初期大傢都在不斷成長,到顛峰後開始走下坡,有的可能快、有的走得慢,他們主要看的是到達顛峰需要多長時間。據戴總監分析,到達顛峰前,是最需要廠商投入資源去培育遊戲的時間。
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從上述錶格中可以看齣,不管是錶現很不成功遊戲,還是用戶特彆多遊戲,達到巔峰所花費的時間都差不多,基本上都是二十幾天到三十幾天,所以就遊戲用戶下載來說,前一個月是非常重要的,所有資源都應該在第一個月做好準備。至於營收方麵來看就不一樣瞭,不成功的遊戲可能經過二十天左右就開始走下坡,但很成功遊戲是逐漸在成長往上走,走到三百多天,也就是十一個月纔到達生命週期開始逐漸往下降,所以這時候資源分配就跟下載不一樣,要平均分配去維持纔行。
至於在 iOS 方麵,所有遊戲到達顛峰時間更快,在這裏環境有利遊戲成長;另外中間之所以會更快到達顛峰,據他們研究,發現愈是大作遊戲投入時間愈高,用戶影響也會愈多,所以大作遊戲有可能在更短時間就到達顛峰。至於在營收部分,分布與 Google play 差不多,但整體時間也有下降,大作到達顛峰時間低於三百天,大概九個月左右就會到達顛峰,但這不代錶 iOS 遊戲生命週期更短,雖然 iOS 會更快速達到顛峰,但衰減速度相對也更慢,所以可以預期生命周期也會愈長。
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怎麼考慮營利?
關於這點,戴總監錶示,第一,獲利主要來自 Store 還有廣告兩邊的營收,廠商該怎樣去平衡,將會是重要關鍵所在。
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以他們針對巴西、加拿大、法國等全球主流營收國傢做分析,在下圖中,上麵是商店營收,下麵是廣告,印度作為金磚四國,新興市場廣告比較多可以理解,因為新興市場有較多資金會花費在市場上;但俄羅斯卻反而是廣告較少,玩傢付費比較多。至於全球最大市場的美國日本,狀況也不一樣,因此要正確理解每個市場狀況,瞭解該市場是怎樣的,玩傢究竟是更容易付費?還是容易透過廣告獲得營收?都是廠商事前要做好的功課準備。
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怎樣更進一步延長遊戲生命週期?
關於這個問題,戴總監錶示,他個人覺得最好的方式,就是「Re-Skin 換皮」。他並舉《霹靂江湖》為例,當初《霹靂江湖》前身為《秦時明月》,但《秦時明月》錶現並不理想,但在與霹靂布袋戲閤作蛻變成《霹靂江湖》之後,整個狀況卻大幅好轉許多,不但整個遊戲煥然一新,還吸引許多新的族群(如霹靂布袋戲戲迷)加入。相比之下,《Clash of Clans》就不是個成功案例,因為它變成《Boom Beach》之後,因為首先區彆不大,二來沒有全新用戶加入,因此成效也不盡理想。
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戴總監也強調,成功的換皮,不但可以吸收新玩傢延伸遊戲生命,而且也可以延伸整個生命週期。不過由於不同市場對不同 IP 接受程度不同,因此廠商可以針對先前遊戲錶現獲得瞭解,再來選擇適閤的 IP 換皮重生,讓遊戲能有更大的獲利空間。
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