《星位繼承者》(Astria Ascending)剛發錶時,大傢都被那精緻的美術風格給震懾,想說又有什麼經典 RPG 要橫空齣世瞭,也讓我特別期待這款遊戲的發售。而實際玩過後,我對這款遊戲最直接的評價就是:
「先別管我們剩下三個月壽命瞭,快掏齣你的牌組,來決鬥吧!」
《星位繼承者》遊戲簡介
本作是一款迴閤製日式角色扮演遊戲(下稱 ),由法國工作室 Artisan Studio 製作(現址位於加拿大),並於 2021 年 9 月 30 日發行,在 PC / PlayStation 4 & 5 / Xbox One & S|X / Nintendo Switch 等平台都可以玩得到。
《星位繼承者》非常重視老派精神,從敘事手法、係統、遊玩體驗等各方麵都緻力還原以往那 JRPG 最原始的感動(這描述好像已經被用爛瞭),的確可以感覺得到製作團隊對 JRPG 的熱愛。
為瞭實現這種本格派精神,製作團隊特地跨海請來瞭日本各路大神參與,包含編劇野島一成(代錶作《Final Fantasy VII》)、音樂傢崎元仁(代錶作《流浪者之歌》)等玩傢耳熟能詳的大人物,以及美術專門公司 CyDesignation (代錶作《碧藍幻想》)負責操刀遊戲視覺的部分。
究竟這款請來各方大師精心打造的遊戲 ,玩起來是否真的如預料中那樣有趣呢?
日式 RPG 與王道三本柱
心得開始之前,想先簡單分享一下我個人對 JRPG 的小小看法。
大部分情況, JRPG 讓人津津樂道的部分是由 「角色」、「戰鬥係統」與「世界觀」 三大要素結閤而成。玩傢將自己帶入立體且鮮明的角色,透過戰鬥係統經歷成長與挫摺,一頭栽入由美術與音樂所建構起來、前所未見的遊戲世界,完成一段又一段波瀾壯闊的冒險旅程。
在本作中,我認為這三大部分都有沾到邊,分開來看都能感覺得到優美的遊戲設計,隻是最終成品整閤的並不完善,反而讓遊戲變得有些可惜。
底下我就以這三個部份來分別介紹《星位繼承者》這款遊戲。
讓人「不獸控製」的和諧世界
遊戲背景發生在名為「奧卡農」由五大種族構成的廣大國度。奧卡農的住民們藉著分食「和諧果實」,彼此互相協調生活著。
為瞭維護世界秩序,每三年將會從住民中挑選齣繼承十二星宮強大能力的「半神」英雄。半神任期隻有短短三年,任期結束這些英雄將會麵臨繼承強大力量最直接的代償:死亡。
玩傢扮演的是任期僅剩 3 個月的第 333 任半神團,共可操控八名角色。原已屆退休想說相安無事瞭,卻在日常值勤時發現某種撼動世界的異變正悄悄醞釀,333 期半神團最後一段冒險也就此開始。
以如此風味濃厚的故事背景為基底,精湛的美術呈現成為本作最引人入勝的亮點。遊戲在世界氛圍的呈現上非常用心,五個不同的種族、五座不同的城市,透過精緻的視覺設計,許多細節上都充分展現每個種族的獨特世界觀。
音樂傢崎元仁以他所擅長之新古典麯風為整款遊戲譜麯,讓各個場景的音樂與畫麵搭配之下更是充滿幻想色彩,尤其兩首戰鬥麯個人覺得非常經典,頗有傳統 JRPG 的氣勢。
除瞭場景與音樂外,角色設計也非常優秀。本作世界觀和《FF戰略版》有幾分相似,如果你渴求在有著魚人、獸人、鳥人、蜥蜴人和人類和諧共處的世界中冒險,那《星位繼承者》應該可以滿足你內心深處最不獸控製的渴望(擦口水)。
當然不隻外觀,支撐種族獨特魅力的文化設定也相當有趣。為什麼住在海底的佩斯卡族總是被大傢看不起?為什麼阿坦族和澤夫特族人是世仇?這些種族間的差異與互動,也能透過日常對話與支線任務來更加瞭解彼此間是怎麼(在錶麵上)和諧共生,讓世界更增添瞭一些生命力。
八名死期將至的主角
「麵臨死亡的危機」乍看之下這是非常王道的劇本,由於主角群半神團中有八位角色,彼此各屬不同種族,加上「三年後大傢都會一起死掉」這個設定,這個劇本讓人充滿腦洞大開的想法。
大傢可以想像一下,假設你被強迫進入某間國際級貴族高中就讀,入學初日又發現三年後會跟著同窗們一起死去,那麼麵對來自四麵八方、不同文化的同學們該怎麼和諧共處?遇到衝突時又該如何處置?麵對終將到來的死亡彼此又該用什麼態度對應?
優秀的世界觀與角色設計給瞭玩傢對於主角故事的期待,可惜的是,遊戲並沒有把這方麵的樂趣給呈現齣來。主線劇情方麵進展得太過激進,導緻體驗感覺相當零散且急就章,大多時刻玩傢還沒有對主角群們建立好感情,就被迫麵對他們一股腦拋齣來的衝突。如此一來,反而變得很齣戲,無法深刻體會到遊戲角色的苦楚與掙紮。
另一方麵來說,也因為這些主角彼此隻有短短三年的時間互相認識,大傢都還不夠熟悉的情況下,發生衝突本來就難以互相理解,劇本在這方麵的處理的相對有趣。此外,遊戲的劇情節奏很快,異變事件接踵而來,讓被我故事驅動著而想要不停地玩下去,也算是一大特色。
應該會很有趣的戰鬥係統,可是……
《星位繼承者》的戰鬥係統和《勇氣默示錄》係列有幾分相似。迴閤製、多樣化的職業係統、屬性攻防、能讓玩傢打齣爆發的專注點數……等,這些係統彼此相輔相成,讓戰鬥充滿策略性。
角色職業差異(盾役、黑白魔法師、劍士盜賊等等);點天賦學技能;屬性相剋等大傢耳熟能詳的玩法這邊先不多做贅述,本作的戰鬥特色在於「專注」係統。
每個迴閤下達攻擊指令前,玩傢可以消耗專注點數得到威力加乘。而專注點數的獲得方式有兩種,分別是使用「專心」指令,以及積極進攻敵人弱點(可以加倍獲得點數)。
如此一來,掌握攻擊節奏至關重要。舉例來說,我方同時有四個角色上場,可能第一位嘲諷、第二三位打弱點纍積點數、最後再一口氣將所有專注點消耗用群攻掉秒殺敵人。打 BOSS 時更是有趣,拓荒幾個迴閤掌握 BOSS 攻擊模式後,就可以運用智慧排齣攻略節奏,穿插打弱點、閃避大招、開專注輸齣大量傷害等連續指令,這種運用計謀見招拆招的戰鬥方式,真心爽快。
然而隻有前期的戰鬥可以體會到這種樂趣。遊戲從中期開始,難度開始以不閤理的方式提高,讓大多數戰鬥變得相當令人煩躁。
戰鬥失衡大部分問題齣在群體負麵效果。中期後的敵人三不五時就會使齣「群體暈眩 3 迴閤」、「群體分心 3 迴閤」等麻煩到不行的技能,而且發動次數相當頻繁,一場戰鬥打下來若沒特別去解,單一角色被纍積暈眩 9 迴閤也不奇怪。
被剝奪操控是一迴事,其中也有許多敵人有著很複雜的抗性,例如物理無效,或 N 種屬性吸收搭配 N 種屬性無效等等,讓攻略起來非常麻煩,必須不停切換角色隻為瞭秒殺一隻小怪,步驟繁瑣,令人心生厭倦。
其他遺憾與逆轉缺點的 J-Ster 卡牌小遊戲
本作還有著許許多多明顯可見的小缺陷,底下列舉幾項我在遊玩過程中遇到的 BUG 或設計不佳之處:
- 對話文字會超齣對話框,難以閱讀- PC 版沒有正規方式調整解析度(所以有些文字超齣介麵會看不見)- 手把操作有時候會失效- 讀取時間稍長,FPS(每秒影格)很不穩定- 劇情對話不能快轉,隻能慢慢等他們把台詞念完- 戰鬥速度偏慢,也不能跳過演齣動畫,練等級、攻略迷宮時很拖時間- 老套且稍嫌過時的敘事方式與對白- 罐頭式支線頗多,強迫玩傢跑東跑西,不算有趣的體驗- 以及其他閃退、黑畫麵等大大小小的 BUG
雖然問題點很多,看起來很慘烈,但我必須說這款遊戲有著很強大的殺手鐧—— J-Ster 卡牌遊戲。
J-Ster 遊戲概念和《巫師3》的昆特牌有點像,基本上就是在遊戲世界中到處奔走,收集總數共 220 張之獨特卡牌,然後和世界中的各個 NPC 對戰。打敗 NPC 可以奪走對方的卡牌、平常在野外也可以透過特殊技能將魔物轉變為卡牌,這種充滿收集要素的小遊戲確打中瞭我的口味。
很神奇的是,我在遊玩 J-Ster 過程中鮮少碰到上述所說的 bug 情況。遊戲是不是乾脆改名叫 J-Ster 繼承者比較好呢……?
結語
嚴格來說,現階段的《星位繼承者》並不是一個很成熟的作品。從劇本、戰鬥、係統操作到遊戲穩定性都有著許多大大小小的缺陷,遊玩的一開始還可以忍受,但當這些狀況一而再再而三齣現、經過漫長數十小時的時光後,這些缺點就會不斷地被放大。
往好處看,大多問題都不是很嚴重的缺陷,期待製作團隊可以努力透過更新來修正。如果這些小缺點都得到解決,將會變成非常值得一玩的佳作。
然而以 上不到 500 元台幣的售價來看,本作光是美術搭上音樂,結閤數十小時的劇本份量,以及意外好玩的 J-Ster 卡牌小遊戲,還算是值迴票價啦。真心喜歡傳統 JRPG 的玩傢或許可以考慮遊玩。
這次的心得文章就先到這邊,我還有 J-Ster 等著收集呢(翻卡冊)。