隨著 Digital Taipei 2015 於今天進入第二天 官方今天特地邀請過去曾經開發打造人氣手機益智休閑遊戲《Candy Crush Saga》的 Resolution Games CEO「T VR技術怎麼從手遊學到經驗?《Candy Crush》製作人分享自身VR經驗 - 趣味新聞網
發表日期 2016-07-17T14:23:31+08:00
趣味新聞網記者特別報導 : 隨著 Digital Taipei 2015 於今天進入第二天,官方今天特地邀請過去曾經開發打造人氣手機益智休閑遊戲《Candy Crush Saga》的 Resolution Games CEO「T .....
隨著 Digital Taipei 2015 於今天進入第二天,官方今天特地邀請過去曾經開發打造人氣手機益智休閑遊戲《Candy Crush Saga》的 Resolution Games CEO「Tommy Palm」親臨現場,並針對「數位遊戲將引領虛擬實境技術的普及」這個議題發錶演講,與在場來賓分享他對 VR 虛擬實境的看法與感想。
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據 Tommy 錶示,「在這次的演講中,用休閑遊戲手機這個字怪怪的,所以我改成 VR 技術怎麼從手遊學到經驗來進行說明。因為說到休閑遊戲,大傢會想到三消遊戲那種的益智休閑遊戲,可我要說的也不是這樣。另外我很高興能再迴台灣,因為上次來的時候也是 Digital Taipei,是兩年前的時候,當時感想是台灣的文化與人民都讓我覺得很好,所以這次又邀請我迴來,我很高興。」
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同時,他也在場秀齣兩年前當時的剪報,錶示,「記得兩年前來的時候,當時報紙有提到我卡在 148 關。這次我有跟我未婚妻一起來台灣爬山,正好可以分享照片給大傢欣賞。」
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選擇VR的理由?
Tommy 錶示,「我現在有一個 VR 遊戲工作室,上次有得到大公司投資,得到六百萬美金資金,目前我們團隊九個人,因為現在市場還沒真的成熟,雖然消費者使用的頭戴型裝置可能明年纔會問世,但我們覺得 VR 是個長久發展願景,它還需要時間。」
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接著,Tommy 解釋,為什麼自己會投入 VR 市場?據他錶示,「當初智慧手機剛齣的時候,曾經有朋友秀給我看裏麵很多東西,包括遊戲等等。我本來就喜歡遊戲,所以覺得很棒,覺得用這樣的東西跟朋友一起玩太棒瞭,就決定要馬上掌握這個趨勢,投入這個市場。
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對我來說,花瞭十年在手遊市場,讓我覺得很可惜,我稱之為『The Dark Ages 黑暗時代』,因為沒辦法靠這個賺錢,之所以無法獲利,問題一是因為發行問題,因為這方麵需要跟很多電信公司談,要得到他們閤約,這讓搞創意的人會覺得不好玩。二來市場太過零碎,所以很難賺錢。」
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Tommy 接著錶示,「後來 2008 年,看到 App Store 齣現,改變瞭我們的生態。我們很高興她的齣現。當時在想要讓遊戲真的起飛,需要什麼關鍵,結果遊戲者還沒想齣解決方案,不遊戲者的人卻進來改變這樣的生態,我們很高興終於有一個遊戲界以外的人來改變這個局麵。
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對我來說,雖然十年賺不到錢,但還是覺得,如果有人在地鐵可以自由玩自己的遊戲該有多好,所以我後來把公司賣給 King,做瞭《Candy Crush Saga》,看到大傢人手一機在玩,這讓我很高興,當初《Candy Crush Saga》在台灣每日活躍用數約三百萬,相較於當時台灣隻有兩韆三百萬人,看到這樣的比例真的很高興。」
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至於為什麼會投入 VR 市場,「1982 年迪士尼的《創》,故事情節是人類進入電腦世界的劇情,我們當時去想像的電腦,就是像這樣。」Tommy 錶示,「而在 90 年代,我們去玩瞭一個 VR 裝置,當時全球隻有三百個,雖然那時隻有兩個遊戲可以玩,但我那時玩時覺得這真是太棒瞭,雖然對使用者體驗來說它很多延遲,所以我們後續真的花很多時間,纔能到現在堪玩的程度。」
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Tommy 補充,「後來我看到三星的頭戴式裝置 Gear VR,覺得很棒。隨著技術進步,很多 VR 裝置問題現在都即將解決,在這裏我提供一張第一次適用 VR 時,你的錶情應該會是怎樣的圖,我稱它為『VR Face』,這裏麵有趣的是使用者會去係統描述所在的世界,而不是隻是單純在辦公室或沙發上而已。
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大傢提到 VR,應該都會想到大型幻想世界,不過初期 VR 沒辦法提供這樣的體驗,這些幻想場景初期還不會成真。」
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Tommy 錶示,「現在的 VR 無法提供這樣的體驗,主要是因為內耳平衡係統一旦跟感覺看到不一樣,就會讓人容易暈眩。這樣的暈眩會讓大傢有很不好的體驗。由於這邊不能隻有理論,而需要實驗,所以我們實驗一款 VR 賽車,發現物理係統會有一些問題,會有 Bug,讓大傢都因為這樣而暈眩,所以就沒人想測試瞭。我們甚至需要安排時間排班纔能繼續測試。因為這種暈眩不會很快消失,舉例來說,就像是你的母親如果第一次試瞭 VR 感到暈眩,就會不想再戴上第二次。所以我們需要讓遊戲適閤 VR,這很重要。」
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VR的控製操作?
那麼,現在的 VR 實況要怎樣去控製?Tommy 錶示,「關於這問題,現在還沒統一標準。現在市場有很多有趣計畫,例如使用麥剋風或陀螺儀,這都是常用來控製 VR 的東西。VR 觸碰是一個很重要的做法,但現在還沒有統一的標準,例如一個跳躍的動作,或許會用到相機的技術,但現在大型係統都還沒有納入。另外市麵上也有操縱桿,這雖然也是控製的一個可行辦法,但用虛擬身體可能就會不行,會有暈眩感。另外還有 HTC Vive 也是另一種不錯的控製器。
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另外市麵上還有很多簡易型的頭戴型裝置,例如像是下圖左邊這些,不過當然不會像右邊這些這麼強,例如 HTC Vive 有一些專屬計畫,也都很有意思。不過這些裝置基本上都需要與裝置連綫,並不是這麼好使用,而且價位也會比較高。」
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Tommy 補充,「VR 的另一個問題,就在行銷推廣方麵,就像《駭客任務》裏墨菲斯跟尼歐說過的,沒人知道母體模樣,除非親自目睹;VR 也是這樣,要親自體驗纔能瞭解。
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而且現在我們還遇到一個先有雞還是先有蛋的問題,沒有好的軟體,有 VR 也沒用;但沒有好的硬體,有軟體也沒用。所以我們纔建立很多閤作關係,因為內容真的很重要。」
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接著,Tommy 以自己的夥伴同事為例,「當自己的夥伴在戴頭盔的時候,沒辦法好好保護自己,所以另一位夥伴在惡作劇他也不知道。因此如果是在地鐵等公開場所,使用 VR 頭戴式裝置並沒辦法好好保護自己,所以要在傢裏如客廳纔能使用,而沒辦法像手機一樣隨時隨地使用,而是像主機遊戲一樣,必須要特定地點纔能成功。
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除此之外,有的時候要測試遊戲好不好玩,真的要在客廳跟傢人朋友玩纔能測齣樂趣所在。這也是我覺得 VR 很好的一個商機,現在我們看到的這些傢用主機,大多數都是重度玩傢使用,而且很多主機廠商還是老派想法,所以我不是很喜歡這樣,當我很忙的時候,好不容易有時間玩遊戲,還要去下載更大的更新程式浪費我的時間,問題是這種狀況又很常齣現。」
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「因為上述的原因,這也是為何我覺得可以從多功能裝置如手機來進入的原因,」Tommy 補充,「不過手機競爭很激烈。而且從手遊馬上開始玩,又能立刻結束的特性去想 VR 的設計其實也有難度,例如 80 年代你打一個電玩,當媽媽叫你齣來吃飯時,你不見得能馬上結束遊戲,所以變成是遊戲選擇時間,而不是你去選擇遊戲。而且我覺得未來 VR 裝置不見得隻能用在遊戲,未來也可以用在電影、教育或醫療上,也有可能會成為新的 Skype 殺手,特彆是在 VR 虛擬社群環境,大傢可以更親密。另外在創意方麵,透過 VR,有機會建立非常有趣的 3D 使用者介麵,能夠有不一樣的 3D 使用者體驗,例如 Tilt Brush 就是這樣。」
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Tommy 也錶示,「隨著 VR 硬體做得愈好,對使用者負擔也會愈小。我用 VR 裝置去玩,其實有玩很長時間,特彆去看比較早期的裝置的話,對眼睛不舒服,不過我用現在裝置去比較,就覺得比之前好多瞭。我也聽說三星 Gear VR 用十個小時沒問題,但我也不知道 VR 戴十個小時會好玩?這我不確定,而且這跟硬體有很大關係,例如看戴上去會不會有舒適感。這就跟 PC 一樣,你可以玩很久,但我不建議大傢真的在 PC 前連續玩好幾個小時,因為你就是直直看著螢幕,你應該要休息。科技還有很多要研究的地方,例如對小朋友來說,眼睛發展要十歲以後纔成熟,所以如果讓小孩子長時間用 VR,其實並不是件好事,這還要研究,當然也可能是父母擔心太多。」
VR的未來性
接著,Tommy 錶示,「從下圖麯綫來看不同平台的成長,可以看到遊戲主機都是綫性的,但手機卻是一飛衝天的指數型成長。在這些不同平台之間可以看到不同機會。現在很多人覺得手遊好玩,不見得會想花錢去買遊戲主機,但這些人也是真實喜歡玩電玩的人,因此隻要是好遊戲,也許是智慧型電視的遊戲,也可以是 VR 的遊戲,他們都能接受。」
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Tommy 也錶示,「接下來在下麵,我要為大傢公布一張之前在 Digi-Capital 找到的有趣的文章圖錶。從下圖右邊錶格來看,在未來五年,VR 可以透過實際攝影機直視或透視等方式擴大成長,這部分未來成長營收會比較大,而且在 VR,最大機會是來自遊戲産業(深藍色這塊)。但左邊圖錶 AR 擴增實境方麵,遊戲占比就比較少。未來 VR 可以用在很多領域,從未來開發者角度來看,這兩者有很密切的關係。我覺得 VR 會先齣來,相信五年就可以成熟,可是擴增實境相關計畫卻很少,因此 AR 大概會更久纔有成效。」
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「對我來說,VR 可以讓我們有全新體驗與感受視野,讓你完全身曆其境,當你看到其他角色看著你,會覺得不好意思,好像真的好像有人看你,會有情感上的連結。」
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Tommy 補充,「為什麼 AR 對於遊戲來說不如 VR 重要?如果從被估計的市值來看,也許兩者是差不多的,但 AR 應用層麵更多更廣;我覺得對我來說 VR 可以協助遊戲,因為可以讓遊戲更有身曆其境感覺,但如果是 AR,你還是在實際世界裏,沒這麼強的沉浸式體驗。另外我也有聽說,新的硬體設備會有虛擬的物體齣現在實際世界裏,而且幾乎無法分辨,聽起來也有很強的沉浸式體驗,如果真能做到,或許也會有很大的遊戲應用。如果 AR 能夠變成隨時穿戴裝置,例如更接近手機,如此彆人沒有發現,但你可能就已經帶著用特殊眼鏡,做特殊動作,把幻想放在實際世界裏,這樣商機就會更大。不過這都是未來想像,我覺得兩者技術雖然類似,但應用可能會有差彆。」
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「也有人問過我,VR 會成為未來 3D 電視主流?其實我自己也有 3D 電視,不過我跟朋友從來沒有坐下來戴眼鏡去看,因為這樣太不方便,所以這樣的創新,對我們來說就太沒有價值。」Tommy 補充道。
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Tommy 接著錶示,「現階段來看,VR 要先成為主流纔能成功,我們也不希望看到它就像跑步機一樣,大傢偶爾纔用,而這樣的關鍵,其實也就跟遊戲留存率有關。
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從手機來看 VR,可以發現,它需要的是,一是要可親近性,二是要能立刻上手,所以沒辦法跟手遊一樣隨開隨用。另外我覺得社群很重要,單一玩傢的 VR 遊戲如果可以讓很多人來玩,會讓遊戲更好玩。我一直很喜歡多人遊戲,因為我覺得大傢一起玩樂趣是加倍的。所以我覺得 VR 在這方麵有很大商機。另外,我們可以看到很多手遊可以跟朋友一起用推特等社群工具去分享,這也是 VR 未來一個很大的優勢。」
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另外關於 VR 會否容易讓人成癮?Tommy 錶示,「VR 上癮?好問題,這我沒想過。大部分我試過的裝置,都不會讓你想長時間下去體驗,就遊戲來說,某些遊戲吸引人程度當然很強,如果是父母,可能就會希望孩子不是一直在電腦前玩,而是要去做彆的事情,我身為設計師,就是怎樣去把令人上癮的內容怎麼跟運動與教育結閤。這部分如果跟 AR 結閤,會有更多好的應用,可以讓科技協助人們好的進步。所以上癮這應該不是設計師的問題,而是父母的問題。但如果使用者是成人,應該就不會有這個問題,除非他人生遇到難關,這就是很大問題,也牽扯到一些哲學層麵,值得討論,不過我沒辦法提供好的解答。」
如何設計VR
Tommy 接著補充,「在 VR 設計訣竅上,,我們研究大概半年左右,下圖右邊的視點,是從第三人觀點來看,而不是從中間人的眼睛齣發,是從邊邊的角度來看,所以角色怎麼移動都沒關係,玩傢隻要有操縱桿就可以去控製。不過這樣的設計,會讓身曆其境的感受打瞭摺扣。另外在設計時,場景暗一點效果也會好一點,當然這還需要做更多實驗纔能瞭解,例如可能是因為環境太亮,讓眼睛容易疲纍,或是我們還有哪裏做得不對。不過根據經驗原型來看,場景暗一點會比較好一點。另外聲音也有很重要的影響,事實上要做讓人害怕的遊戲很簡單,例如從高處往下跳,就會有很明顯的驚駭效果。
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VR 最重要的地方,就是要身曆其境,還有就是社群,這兩個是做 VR 很重要的地方,還有就是攝影機要一比一的平衡,裝置也要普及,讓大傢願意買纔行,這都是目前所需要剋服的問題。」
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Tommy 也強調,「VR 裏麵社群很重要,這我有想很多,簡單說最明顯的是你在傢裏沙發上就可以玩的 VR,例如大傢在傢裏會一起看影片,在看影片同時,我轉頭還是可以看到傢人或傢人化身,可以聽到傢人說話,或是看運動比賽可以一起站起來為選手歡呼,所以重點就是要在同一個空間裏。但如果是 VR,我就算不在同一個空間也可以做到,所以 VR 會有一個很大的社交層麵,舉例來說,我們現在還需要實際搭飛機參加會議,實際見麵當然有好處,但如果不用齣差就可以一起開會,就可以降低齣差需求,也是一個比較環保的事情,所以社群會有很大的潛力。」
接下來,Tommy 也提供自己團隊所開發的一款遊戲資訊分享給大傢,「我們目前已經推瞭一款遊戲,《Solitaire Jester》。我們測試過,效果很好,由於接龍遊戲自 WIN95 以來就都有內建在係統裏,大傢都很熟悉,也都喜歡這款遊戲,可以用來放鬆一下。雖然目前這還隻是個 SDK,但已經有很多開發者去下載,反應也都還不錯。」
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最後,Tommy 也錶示,「隨著現在各種裝置普及與技術進步,目前我們希望能在 2016 年夏天就可以推齣作品與大傢見麵,也歡迎大傢利用我們的粉絲團跟我們交流互動,謝謝。」
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