發表日期 2018-06-17T09:47:37+08:00
齣源:遊俠攻略組
【遊戲介紹】
《中土世界:暗影魔多》由《極度恐慌》的開發商Monolith打造,設定在《霍比特人》和《指環王》之間,但並不是冷飯重製,該作受到《蝙蝠俠:阿甘》係列的啓發,將《指環王》係列引入黑暗風。
主角名為“塔裏昂(Talion)”,在發現傢族遭到索倫及其麾下士兵殺害後隨即自殺,卻又在復仇心的驅使之下,以幽靈的形式復活瞭,遊蕩在中土世界中,勢要復仇毀滅他的人。本作將會是一款描述著復仇與贖罪的黑暗故事,以第三人稱進行的RPG遊戲。
遊戲的伊始,迴憶中與孩子練習武藝的提利昂
而時間綫夾雜在《霍比特人》與《指環王》中間的《中土世界:暗影魔多》,在其宣傳造勢時的說明看來,並沒有繼承以往的風格,整體劇情顯得更加黑暗。主角及其傢人被索倫麾下的獸人士兵殘忍殺害,而又在復仇之心的驅使下,在極度巧閤之中遇到瞭一名精靈的亡靈,得以重新降臨於世。
與精靈的亡靈“閤體”後可以獲得幽靈的世界
本作由曾經開發瞭《極度恐慌》的Monolith打造,提到這個Monolith,可能很多玩傢就對這個35G釋然瞭,雖然前作時隔甚遠,但是該公司的遊戲在內容上可是做足瞭功夫。而本作還得到瞭彼得傑剋遜的支持,這意味著維塔工作室的藝術傢將會加盟製作,確保遊戲設定,角色與劇情等都復閤3A的標準。
在《中土世界:暗影魔多》發售之前,遊戲試玩視頻與遊戲實際的截圖已經大量的流齣,而在之前流齣的資訊之中玩傢大多可以看齣本作繼承與整閤瞭一些知名優秀遊戲的成功要素,打鬥場麵頗為精彩,再加上IGN與各大遊戲媒體一緻給齣的高分評價,更是吊足瞭人的胃口。35G的龐大內容之下,究竟能夠呈現給玩傢如何品質與深度的遊戲呢?
【畫麵&介麵】
在漫長的等待之後,進入遊戲的實際畫麵也讓人頗為滿意,達到瞭大作的水平綫,不論是細節的刻畫跟光影的效果都非常大氣,而且遊戲優化也做得不錯,在遊玩過程中一直都十分流暢,讓人想起瞭在本作宣傳中提到的《蝙蝠俠:阿甘起源》。
而雖然宣傳中多次提到《中土世界:暗影魔多》將是一款黑暗嚮的遊戲,不過遊戲的色調卻並沒有過分的偏冷或者偏暗,而是相對的更加追求寫實。遊戲的黑暗風格更多的還是通過功能錶等介麵選項來體現,黑色為主體的介麵非常突齣主體,載入介麵是錶情剛毅的遊俠麵龐,選項功能錶等則會彈齣獸人猙獰可怕的肖像,這些設計把遊戲底蘊烘托得比較齣色。
當然這些都是一款以3A為定位的遊戲必須要做到的,以這個定位來要求的話,本作的功課都屬於必須要及格的內容,能將畫麵與優化兼顧,纔是本作的一大亮點。
遊戲的光影效果自然是十分齣色的,不論是人物跑動狀態下披風抖動反射的光綫,還是人物隨著諸如火光以及幽靈視界切換的自然渲染,本作都做得相當齣色,又不得不讓人想起瞭《蝙蝠俠:阿甘起源》,兩者在這方麵的錶現都讓人非常滿意,人物與環境的融閤幾乎完美,仿佛置身於電影畫麵之中。
遊戲對敵人的描繪也很到位,半獸人雖然普遍一副報復社會的嘴臉,但是仔細看去卻各有特色,而且模型製作非常到位,這方麵的用心倒也能體現製作組對本作的認真,作為玩傢而言當然是求之不得的。
簡略的概括完音效,接下來就來說說遊戲的操作。本作的PC版本支持手柄和鍵鼠兩種操作方式,依玩傢個人喜好來選擇。當然相對於習慣瞭手柄遊戲的玩傢(比如小編)鍵鼠操作方麵有一些相當不爽的設定。
比如一些復閤鍵的使用有些頭疼,很多玩傢可能都有遇到這個問題,在遊戲剛開始提示ctrl+空白鍵操作的時候,這個動作因為與輸入法的切換發生衝突,而導緻玩傢不得不更換鍵位或者改變輸入法快速鍵,雖然說到頭隻是習慣問題,玩久一點就會適應,不過動作類遊戲小編還是認為手柄纔是最終的歸宿,PC版這點是有些苦逼的。除此之外,遊戲的操作還是比較閤理的,復閤鍵沒有特彆反人類的部分(除瞭這個ctrl+空格),習慣鍵鼠進行遊戲的玩傢相信能很快的上手。
一、傑齣的格鬥係統,戰鬥過程酣暢淋灕
在遊戲的戰鬥部分,玩傢可以化身為戰鬥大師,變著花樣來蹂躪索隆的爪牙,就跟電影畫麵一樣令人印象深刻,隻不過這次是玩傢自己化身為電影的主角。在劍刃戰鬥部分的打擊感十足,不論是具體的戰鬥場麵還是防反的操作,都令人聯想到《蝙蝠俠:阿卡姆》係列遊戲,當然比起誓不殺人的蝙蝠俠來說,塔利昂豐富的終結技以及大師級彆的武器使用,帶齣的頭顱飛濺、軀體斬斷、黑血泵湧等等都使得遊戲的畫麵非常火爆,快感自然是上升瞭一大截的。
另外,塔利昂的攻擊動作也並不是韆篇一律的,他的終結技動作與他的普通攻擊動作姿勢變化很多,戰鬥的畫麵非常炫麗,令人目不暇接。
防禦反擊按鈕的反應也令人非常滿意,隻要按下,塔利昂就會立刻中止當前動作進行反擊,不斷反擊成功而積攢大量連擊,最終使齣強力必殺技的過程,也會讓玩傢領略到正確進行操作而帶來的巨大的滿足感。
遊戲還大量的運用瞭慢鏡頭,體現在例如玩傢終結一批戰鬥中的最後一個敵人,或者是偶爾使齣必殺技,又或者是充滿暴力美學的斬首畫麵等各個方麵,鏡頭的切換讓遊戲非常有電影質感,也讓人非常樂在其中。
直接斬斷敵人的頭顱
多種武器的使用也是遊戲的一個很大的玩點,雖然大部分玩傢的主力武器可能都是長劍,但是弓箭跟匕首或者是視頻裏看到的飛鏢等武器都有各自獨特的運用,雖然小編還沒有玩到後麵,不過看視頻裏遊戲的後期玩傢可以運用弓箭來實現遠端的移動,而且在弓箭瞄準過程中時間會被放慢,讓玩傢不必苦惱於瞄準射擊。
弓箭可以在段時間內造成大量傷害,不過需要吸收敵人生命力完成充能
二:薄弱的潛行係統,淪為鋪墊。
遊戲的很多工都提示玩傢需要潛行來削減關卡的難度,比如至少乾掉高處擁有視野的弓箭手等。可是小編遊玩過程中卻發現除瞭一些匕首的挑戰任務之外,潛行的作用實在是小之又小。小編已經完成瞭兩個頭目的獵殺任務,最終都是陷入一場混戰,而之前耗費很多心力通過潛行擊殺的敵人簡直像是給一個蘋果削瞭個皮。
比起偷偷摸摸的潛行,還是大鬧一場來得爽快
我想遊戲的幽靈視界很多時候就是為潛行服務的,可是本作的潛行部分能做的事情實在是太少,加上玩傢頻臨死亡的時候甚至還能通過子彈時間來格擋緻命攻擊,在亂鬥中玩傢需要麵臨的難度並不是很高,大部分玩傢在初期的嘗試過後都不會投入大量精力到潛行步驟之中,也無疑會使匕首的相應技能點顯得雞肋,相信本作的潛行很多地方都有效仿《蝙蝠俠:阿卡姆》係列的痕跡,隻可惜並沒有習得精髓。
三:看似豐富的技能樹,實則還是必然選擇的過程
這裏當然不是說本作的技能樹雞肋。《中土世界:暗影魔多》的技能種類相當之多,玩傢可以通過經驗值的纍計習得被動技能點數,通過擊殺頭目獲得主動技能的點數,還能隨著頭目的擊殺來自主選擇武器的強化方嚮。不過在這方麵,人物的技能樹就相對有一些擺設瞭,因為那些“看起來”很強力的技能,實際都是過路必須鋪墊後的産物,也就是說人物的成長路綫其實相對的固定,沒有更多的花樣。
四:相對豐富的戰鬥係統顯得十分單薄的劇情
這方麵小編的發言權可能不是非常的充分,因為對於《魔戒》作品,小編的瞭解也僅僅隻限於三部麯,就連《霍比特人》電影都因為種種原因沒能看到。不過不論是開場過於簡明扼要的劇情說明,還是進入遊戲之後實際給玩傢的引導,都令人感覺到本作劇情方麵實在是缺乏吸引力,在開場一段劇情過後,遊戲給予玩傢的目標似乎就是逐一擊殺獸人頭目來強化自身能力,給人感覺隻是藉瞭一個《魔戒》係列的世界觀,來製作的另外一款遊戲,玩瞭三個小時之後,小編已然放棄瞭對劇情的進一步探索,而是全身心的投入到瞭殺戮之中……
【評測總結】
本作普遍受到的關注和好評與巨大的容量,在實際的接觸到之後,讓人感覺還是對得起它的評價的,各人心中的評估標準都不一樣。對單機遊戲比較熟悉的玩傢應該能在《中土世界:暗影魔多》之中看到自己玩過的很多遊戲的影子,的確,本作避不開這些之前大作的痕跡,而且似乎也並不打算避開,相反在小編看來,《中土世界:暗影魔多》非常樂於接納這些遊戲成功的部分,而且在自己的理解下把他們糅閤起來。
一款遊戲的好壞,一個人說瞭不算數,一群人說瞭也不算數,小編倒是認為玩傢們不必過多的將本作與其他遊戲太多的做比較,打鬥足夠爽快,優化足夠良心,畫麵也足夠3A,這就是小編對於本作的一個評價。
現在遊戲中隻有兩種皮膚,不知道後續會不會多一些選擇