發表日期 4/6/2022, 10:42:08 AM
在中國,“賭博”是一個不太能擺上台麵的行為。即便是早已風靡大街小巷的娛樂活動――麻將,在道德上也常常遭遇詬病。公共話語中的麻將,常常與“玩物喪誌”、“不務正業”相聯係,在城市街頭的公共空間裏扮演著一個令人既愛又恨的角色。不過,在這種文化語境的影響下,我們也可能錯失一些洞察現代文化的良機。
2021年,美國人類學傢娜塔莎・道・舒爾(以下簡稱舒爾)的作品《Addiction by design》引進國內,中譯名定為《運氣的誘餌:拉斯維加斯的賭博設計與失控人生》。這本書的英譯本齣版於2012年,目前,它在國內外的主要書評網站上都收獲瞭不錯的好評,而它聚焦的話題正是中國文化裏很少正式談論的“賭博”。
電影《雨人》劇照。
舒爾曾於1992年-2007年間長期住在美國著名的賭城拉斯維加斯,通過十餘年細緻的民族誌調查,試圖解釋人與賭博機的互動如何創造瞭一種“迷境”般的技術成癮體驗。在人類學作品的評價中,一本優秀的民族誌通常不僅具有個案上的獨特價值,同時也與某個重要的時代問題相聯結。看似與大多數人生活無關的“賭博”,其實恰恰是這樣一個關鍵的聯結點。
正如舒爾作品的英文版標題所明示,《運氣的誘餌》並非意在專門研究機器影響下的賭博成癮,而是藉此探討瞭一個被技術浸潤的現代社會中普遍的成癮文化。如果我們瀏覽最近的一些有關社交媒體、手機、電子遊戲如何讓人成癮的文章,會發現“老虎機”、“賭博機”的比喻其實隨處可見。
值得一提的是,哲學傢桑德爾在中美兩國都引發瞭廣泛討論的《精英的傲慢》一書中,同樣在批判“運氣平等主義者”的章節使用瞭“賭博機”(slot machine)一詞,用以形容現代社會的精英“編程”瞭一種文化,告知弱者“願賭服輸”。從這個角度來看,《運氣的誘餌》所關注的“賭博”,其真正價值在於提供瞭一種有關現代社會文化的重要隱喻。
在《生活在“成癮”時代,我們都是獵物》一文中,我們曾從曆史的視角全麵剖析瞭“成癮”心理的形成與流變。在本文中,我們將具體從“技術成癮”的角度齣發,圍繞娜塔莎・道・舒爾的《運氣的誘餌》,與大傢分享值得思考的相關討論。
《運氣的誘餌》,[美] 娜塔莎・道・舒爾著,李奇譯,民主與建設齣版社 2021年12月版。
撰文|劉亞光
現代社會的“賭博機”:
“祛魅”與“復魅”在機器上共存
拉斯維加斯一傢賭場的監控視頻裏,一名賭客在賭桌前揉瞭揉太陽穴,嚮後靠瞭靠,然後突然暈倒在身邊的客人身上。不過,那位客人毫無反應,身邊的其他人也專注於自己眼前的籌碼和桌上的牌。隨後,他滑到地闆上,發起癲癇,身體劇烈地抖動,好在賭場的醫護人員及時趕到,他纔逃過一劫。
在一傢專業戒賭網站上,一係列連續接龍的帖子寫道:過去我整天整天坐在視頻撲剋機前......像被“膠水粘住瞭一樣”,無法從賭博機前的座椅上離開,經常一坐就是整整10個小時,不齣意外,幾乎就不去上廁所......身體根本不聽使喚,“隻有錢都用完瞭纔會走”,走的時候又惡心得要死......
電影《離開拉斯維加斯》劇照。
以上是舒爾在田野調查中記錄的兩個令人印象深刻的案例。她認為,現代的賭博機讓參與賭博的人們陷入瞭一種“機器迷境”,賭客們懸置瞭對時間、社會關係、金錢的感知,徹底沉浸在賭博的活動中。而既往有關賭博的研究,過多地將討論的重點放在瞭賭客們的心理分析上,而對與他們互動的機器缺乏關注。而恰恰是人和機器的互動,造就瞭不斷升級的這種“迷境”。
在此,舒爾一針見血地指齣瞭一種存在於現代社會各類型“機器”上的有趣的現象:“祛魅”與“復魅”的共存:對於機器的設計者來說,賭博機是一種“祛魅”的工具,相對於傳統的賭桌,能夠將賭客的籌碼以一種精確和“科學”的方法進行計算,更好地操縱賭博的概率。但對於參與賭博的玩傢來說,機器卻完全成為瞭“復魅”之物,其中的獲勝概率顯得如此捉摸不定。在對賭博機“虛擬轉輪映射技術”的討論中,舒爾指齣,這種技術會創造一種“近失效應”,通過這種技術,遊戲設計者可以把超齣正常比例的虛擬轉輪停止位映射到老虎機物理轉輪上緊靠獲勝圖案的空位上,這樣就能導緻每次轉動的結果中,獲勝圖案會高頻率地齣現在中奬圖案附近,從而給玩傢營造齣“我差一點就成功”的損失感。
然而,賭博機的設計依然試圖在形式上賦予玩傢以“控製感”,例如依然在數字賭博機上保留機械的轉輪機製,讓玩傢“親手體驗”轉動的過程,獲得物理上的反饋――盡管從本質上,這隻不過是數字技術對機械技術的一種僞裝――這個耐人尋味的過程讓玩傢在概率的失控中,依然感受到一定程度的控製感,非常契閤學者們對新自由主義式的現代文化的判斷:技術對人的控製已由被動的規訓轉為引導人們自我規訓。這種“祛魅”與“復魅”在機器上的結閤,可以被社會學傢烏爾裏希・貝剋的那句“有意製造的不可計算性”完美地概括。
這種機器的復雜性會很自然地讓我們聯想到早已在生活中遍地開花的“氪金遊戲”――遊戲學者也將其稱為“賭博遊戲”,其重要的遊戲環節包括通過花費金錢進行概率式抽奬以提升角色競爭力。在該類型的遊戲中,我們會發現遊戲商經常精心設計抽奬的環節,比如讓玩傢自己轉動某個轉盤,或是模擬抽卡的過程,以創造齣這種“不可控的控製感”。2018年,據遊戲媒體PG Gamer報道,瑞典、比利時等國政府都對遊戲中的氪金開箱設定進行限製,瑞典公共行政部部長更是錶示會考慮將該類遊戲同樣納入賭博行為的監管之中。
電子遊戲通過“開箱”隨機項目的不確定性給玩傢帶來刺激感。
“無限滾動”的 社交媒體,
如何成為“口袋裏的賭博機”?
在創造賭博“迷境”的過程中,賭場昏暗的燈光、封閉私密的空間設計、座椅對人體工程學的利用固然都起到瞭作用,但舒爾認為,人和機器的互動依然是其中的關鍵。用舒爾在書中的話來說,賭博機要做的事情,本質上就是讓一個“顛簸”的過程變得“平滑”,保證讓玩傢們陷入一種接近“心流”狀態的體驗,因此任何形式的“打斷”都變得不再必要。
早在1999年,賭場就引進瞭一種“票進票齣”(Ticket-in/Ticket out)技術,這項技術可以讓賭客實現在賭博過程中全程不用找零,從而減少瞭機器在換零錢過程中的“空閑時間”,這對於營造玩傢的沉浸感幫助極大。2000年,一些賭場取消瞭賭博機中齣現在兩場賭局之間的一些“次級奬勵關”,直接讓遊戲無縫進行。賭博機的設計者還考慮直接將視頻撲剋中的發牌動作取消,讓牌直接彈齣,不讓玩傢的精力有任何的分散。此外,根據舒爾的田野筆記,許多賭客錶示自己最有沉浸感的時刻,就是“自己的意願與機器的響應之間齣現協同”的時刻,這也成為賭博機設計的核心之一:讓機器畫麵的特效能越來越及時地反饋玩傢的動作。
賭場中的“票進票齣”技術。
雖然舒爾的田野調查進行於十幾年前,但她指齣的機器設計對“平滑”性的偏好,被哲學傢韓炳哲在《透明社會》中重新論述。韓炳哲概括,這種“透明”、“平滑”、“均勻”的設計,以及讓意識能越過他者的障礙,直通目的地的願望,正貫穿我們身處的這個數字時代。在當下,最能讓人們感受到這種“平滑”感的無疑是“刷手機”。而刷手機的“刷”字則與一個數字時代極具象徵意義的設計――“無限滾動”(Infinite scroll)息息相關。
《透明社會》,[德]韓炳哲著,吳瓊譯,中信齣版集團2019年10月。
“無限滾動”――通過下滑屏幕,人們能獲得源源不斷的信息流――這一設計源自於美國著名的設計師阿薩・拉斯金(Aza Laskin),他從榖歌地圖的滾動模式中汲取靈感,本意是希望通過這類設計降低用戶的“點擊”行為帶來的低效,幫助用戶更全麵、及時地接觸信息。這種設計已經廣泛存在於國內外我們能接觸到的主要社交媒體中,在Instagram,Pinterest等應用上體現得尤其明顯。2019年,拉斯金在推特中錶示,自己為人們因無限滾動的設計而對手機上癮感到內疚,並錶示:“我從無限滾動中學到的一個教訓,就是優化易用性並不意味著對用戶或者人類來說最好”。
Freedom網站2022年2月的一篇專欄文章認為,“無限滾動”可能帶給人們嚴重的注意力分散,讓人在“刷”的過程裏徹底忘記原本的任務,造成生産力損失。此外,連續的滾動帶來的上癮會導緻強迫行為、焦慮和抑鬱,他人故事和圖像的不斷轟炸營造齣一種“無限可能性”的錯覺,進一步加深瞭“緊迫感”,這些都危害著人們的心理健康。
“無限滾動”遠不隻是社交媒體緻人成癮機製的全部,而僅僅是一個重要的代錶。算法、大數據的影響同樣不可忽視。Medium網站2020年的一篇專欄文章也指齣,在個性推薦算法的加持下,“無限滾動”的社交媒體猶如一台“口袋裏的賭博機”,根據心理學傢斯金納的“強化理論”,算法影響下的“無限滾動”,能讓我們不斷地期待在一片空白的未知中滑齣自己感興趣的內容。
隨著疫情的影響持續,人們在綫上活動的時間越來越長,這導緻瞭全球更為普遍的數字成癮現象。《悉尼先驅晨報》2022年3月的一篇報道就指齣,人們的社會聯結更多地轉嚮綫上,也使得人們對網絡的依賴感、“斷網”的焦慮感增強。《華爾街日報》2022年的一篇專欄文章,也特彆對習慣於網課的青年學生持續加深的手機依賴提齣瞭擔憂。
《我們為什麼上癮》,[美]邁雅・薩拉維茨著,丁將譯,理想國 | 海南齣版社2021年9月。
藝術成為技術“戒癮”的新可能?
如何掙脫以“無限滾動”為代錶的數字技術成癮機製?Medium網站2022年的一篇文章直截瞭當地指齣,我們應該反嚮思考“從顛簸到平滑”的過程,加大“滾動”的“摩擦”。《哈佛商業評論》2022年的一篇文章則認為,熟悉技術緻使人成癮的機製也給我們提供瞭反抗它的武器,比如可以反嚮喂養算法、連續觀看多個“不相關”的視頻以打斷流暢的觀影體驗、使用各類社交媒體計時器控製自己“刷手機”的時間等。Freedom網站的另一篇文章更是提齣掙脫技術成癮的關鍵在於訓練“正念”,例如藉助冥想等手段來幫助自己更好地集中注意力。同時關閉一些係統默認的設置用於限製“無限滾動”的機製――這些聽起來,確實十分的老生常談。
這些評論中給齣的建議,其共性是對人們能依靠自己擺脫技術成癮的能動性抱有極大的信心。相對於這種較為盲目樂觀的心態,一些數字藝術傢提齣的方案或許蘊藏著更多的可能性。心理學傢瓦妮莎・巴特利特(Vanessa Bartlett)於2019年的一篇文章中,藉由對舒爾的賭博研究分析,談論瞭如何通過藝術途徑幫助人們緩解技術成癮問題。她首先提到瞭行為心理學傢尼爾・埃亞爾在流行讀物《Hooked:How to build》(中譯本《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大産品邏輯》)中描述的“觸發器”:通過在數字産品界麵上突齣顯示未被答復的信息,吸引用戶産生一種持續而微妙的“心理癢感”――擔心某個重要的事情會在自己的忽視中丟失。
隨後,她介紹瞭兩位藝術傢(Jonah Brucker-Cohen 和 Benjamin Grosser)於2015年創作的作品 《請不要點贊》(Please Don't Like This)。該設計在一個網頁的中心放置瞭一個標有“喜歡”的跳動紅色按鈕,旁邊還有著一句誘人的標題,一個不斷更新的計數器則在顯示已經經不起誘惑而點擊按鈕的人數。在創作者看來,數字時代技術成癮的特點在於其是在潛意識層麵運作,而該作品試圖把這種運作過程擺到觀眾麵前,讓人們意識到其存在。另兩位藝術傢(Stephanie Kneissl 和 Max Lackner)於2017年創作的作品 《讓算法停下來》(Stop the Algorithm)則采用瞭一種應對“無限滾動”機製的更為激進的策略,他們製作瞭一個在Instagram中持續滾動的動態雕塑,它不斷地隨機觸碰“喜歡”按鈕,徹底顛覆算法的運作形式,促使觀眾們反思“無限滾動”的設計本身並意識到其危害性。
藝術作品 《讓算法停下來》(Stop the Algorithm)。
媒介學者馬歇爾・麥剋盧漢曾在上世紀給予未來的藝術以極高的期待,認為藝術能夠成為一種精準而超前的意識,應對即將到來的新技術對我們的感知造成的衝擊,並成為現代社會危機中人類獲得解放的手段(盡管他並非實指具體的藝術)。在此,心理學傢巴特利特的建議似乎一定程度上呼應瞭這種期待,她認為,由於數字技術的影響深入到潛意識層麵,在剋服數字技術的弊端方麵,能喚醒直覺的美學、藝術、設計的知識已經變得越來越重要。
正如舒爾在《運氣的誘餌》中所說,玩傢與賭博機的設計者之間進行的是一場人與機器不公平的博弈,把玩傢帶入“機器迷境”的是賭博機背後的一整套包括技術、資本在內的社會係統。除瞭個體層麵的策略,對係統的限製也是一種更為關鍵的對抗技術成癮的路徑。
《華爾街日報》《時代》雜誌等媒體2022年3月均報道瞭美國加州提齣的《社交媒體平台對兒童責任法案》(Social Media Platform Duty to Children Act),其由州議會的喬丹・坎寜安巴菲・威剋斯提齣,矛頭對準愈加嚴重的兒童社交媒體成癮現象。法案通過後將允許兒童的監護人因社交軟件的算法強製推送、廣告等方麵起訴平台方。他們還曾提齣另一項《加州數字設計適齡法案》( California Age-Appropriate Design Code Act),用以限製社交媒體對加州兒童數據的采集。除瞭加州,Amy Klobuchar等參議員也提齣過相關的聯邦立法。
不過,印第安納大學商法和倫理學學者艾比・斯特姆勒(Abbey Stemler)就在接受《時代》雜誌采訪中錶示,這些法案可能並不能起到實質性的作用。“這條法律的限製項太模糊,無法導嚮具體的行動”,斯特姆勒認為,解決技術成癮的關鍵,在於限製大公司訪問和利用數據的能力。
在我國,類似的限製措施也在加強。國傢網信辦等四部門聯閤發布的《互聯網信息服務算法推薦管理規定》於3月1日起正式施行,其明確算法推薦服務的提供方不得利用算法屏蔽信息、過度推薦,也不得利用算法誘導未成年人沉迷網絡。
《梅爾羅斯》劇照。
技術成癮與戒癮,
本是“同根生”?
不過,在技術“戒癮”的問題上,舒爾的研究再次給我們敲響瞭一記必要的“警鍾”:首先,在戒除“技術上癮”的過程中利用的技術,很可能達不到理想的效果。舒爾指齣,賭博業曾齣於行業長期發展的考慮,為賭客們提供自我記錄賭博數據的工具,本意是希望藉此能限製賭癮的增長,然而卻因此造就瞭一批“精算型成癮者”,他們通過這項技術細心記錄自己賭博的花銷,並根據詳細的損失記錄製定賭博的策略。在田野筆記中,有人反映“自己的賭癮反而越來越大瞭”。
舒爾認為,這一現象的齣現根植於某種現代文化的宏大背景中,強調一種“企業化”自我是這種文化中的重要元素。人們利用一係列的技術和量錶,精確地對風險進行評估並製定自身的行動策略。而對於機器賭博來說,它看似讓人們逃離瞭日常生活,但同時如前文所述,在投身於機器賭博時,人們依然在其中演練日常生活中的那種精算的邏輯。這一邏輯同時體現在戒賭和賭博上,用技術的手段來戒癮因此常常適得其反。
電影《賭城風雲》(Casino,1995)劇照。
在《運氣的誘餌》的末尾,舒爾引用瞭人類學傢托馬斯・馬拉比的觀點:“賭博為變幻莫測的日常生活提供瞭一種半限定的摺射,將充滿變數的人生,凝結成瞭一種看起來更容易理解的形式”。從賭客們對機器的癡迷裏,能觀察到很多我們身處時代的文化特徵。舒爾列舉道,賭客們選擇在“機器迷境”中懸置“選擇”,是因為如安東尼・吉登斯所說,現代社會充滿瞭選擇,個體必須背負通過選擇來塑造自我人生的沉重義務;賭客們選擇在“機器迷境”中懸置“社交關係”,是因為在現今的市場關係中,越來越多的人從事一種“情感勞動”,情感成為被加工、管理、消費的對象,人們已經本能地希望逃避職業外的社交活動,同時也渴望更純粹、簡單的互動,比如和機器。
而賭博機最迷人的莫過於下注與迴報的“即時性”,它打破瞭時間的連續,讓人追求短時間內的最大收益,人們為之著迷,恰恰反襯齣社會運行節奏的加速對人帶來的影響之深切。對於技術成癮來說,在個體習慣、技術設計、宏觀政策方麵的改變之外,如何從更為宏觀的社會文化的角度著力,是舒爾的研究給予我們繼續思索的命題。