發表日期 2018-06-11T09:46:04+08:00
在這之前我強調一點,本作是帶有策略元素的類比經營類遊戲請不要把它和三國誌、文明、全麵戰爭係列對比,其實這款遊戲比起大航海傢和海商王,完全就是昇華之作瞭。
一、城市
新建城市
當你建立一個新城市的時候,你會發現你的殖民者所在的位子會顯示10種資源,圖示亮的時候錶示該處能建設相應的工廠,另外紅色區域、城市附近是沒法建城的
上麵那條大多數人都知道(會有不知道的嗎)
接下來給大傢科普下一些少數人纔知道的東西:
1.按住alt鍵殖民者顯示的大圈錶示最大(15000人口)領土範圍(就是升級那個東西),小圈錶示起始範圍,隨人口增加而增大,升級是算總麵積,重疊部分不重復計算。這就是為什麼提示說建新城市能升級。
2.四顆青草想必很多人都注意到瞭,有四種工廠需要草地,分彆是糧食、水果、羊毛、肉製品,一顆青草錶示能建其中一種工廠(自選),兩顆錶示兩種,依次類推。
新建好的城市一定要用道路連接到産木材、磚的城市和産食物(糧食、水果、魚)的城市並通商,前者是為瞭城市發展(建工廠需要),後者是為瞭基本補給。
標簽說明
概述:
左邊的小人從上往下依次是人口、工人、待業工人、每週進齣城市的工人
人口數失蹤是工人數的4倍
離城市最近的部隊人數會顯示在士兵符號那裏,每個士兵産生的消耗等同於一個居民
4個綠點和蘋果符號右邊的百分比代錶城市居民的幸福度(這裏個人感覺翻譯不是很準確),幸福度越高,每週進入城市的工人越多(缺人時),稅收越高
右邊6個六邊形是狀態列
中間兩個齒輪的圖示是設定城市産物
生産量:可以查看産物的生産效率,下麵的齒輪可以調節生産效率(調低效率會降低産量和工人,同時降低城市人口)
建築左下角的房子圖示錶示建築數量
房子帶百分號圖示錶示生産效率
金幣帶減號圖示錶示每週的維護費和工人薪水
三個桶的符號錶示每週産量,下麵的金幣帶齒輪符號錶示每桶成本價
貿易:需要選擇先商人纔能使用,從左往右4個圖示分彆錶示城鎮所持數量、交易價格、商人所持數量、商人所持貨物的平均成本
消耗量:從左往右分彆是城鎮中的産量、商業消耗量(加工所需的消耗,例如生産啤酒需要消耗糧食)、居民消耗量、部隊消耗量
所有城市:從左往右分彆是所有城市總庫存、生産建築數量、總生産量(綠字錶示供過於求、褐字錶示供不應求)、總消耗量
二、城市主建築及其作用
第一行從左往右分彆是
旅店:生産商人、移民、建築工,生産貨車,遷徙移民(將待業工人遷往其他城市,需消耗金錢和時間,科技前提),貨物交換、小遊戲賭博
教堂/清真寺(可升級一次,科技前提):提高人口上限,救濟窮人(吸引待業工人),舉辦宴會(提高幸福度)
軍營(3種升級,科技前提):訓練部隊
倉庫(可升級2次,科技前提):囤積指定貨物,使之在倉庫未滿的情況下保持最低價格在1.2倍基礎價格(兩個綠桶),囤積總量為指定的貨物種類的1000倍(即1級5000,2級10000,3級20000)
第二行從左往右分彆是
辦公室:增加防禦力(圍成消耗更大,所需時間更長)
修道院:待業工人上限數量翻倍,大幅度減少瘟疫持續時間
建築工地(科技前提):本城所有建築建設速度提高20%
雕像(人口要求):免疫一種災害、提高部隊訓練速度、提高部隊建設速度、無狀態時提高3%幸福度,以上4類選擇一種
三、收入(十分重要)
很多人覺得自己賺不到錢,其實是沒有搞清楚這個遊戲的收入來源
1.稅收,後期少到可以忽略不計
2.商人在不同城市間買賣貨物賺取的利潤,較高。
3.貨物消耗,這個占的比例比貿易還高
這裏特彆說明下第三點,城市裏的貨物會被居民、部隊或者商人消耗掉,所賺取的錢是當前價格減去貨物你的生産成本(即當前貿易價格減去生産量標簽裏麵的成本價),但是,不是你的城市生産的貨物是不會有這個收入的,當貨物超過2個綠桶的時候會虧損。
舉個例子:A、B兩座城市,A是你的,B是NPC的,A生産糧食,B生産水果,A的糧食在A處被消耗會産生收益,被商人買走會産生收益,被買走的糧食運往B賣齣會産生貿易收益,B的水果被賣往A隻産生貿易收益然後慢慢被消耗。
於是乎得齣結論,原材料和加工品在同一個城市收入更高
商人和工廠是兩個群體,都屬於你但又相互獨立,所以抱怨自己工廠的貨物拿齣去賣還要給錢這些幼稚的問題。
四、賺錢思路以及經濟戰
賺錢的思路保證能夠自給自足的前提下將多餘的貨物賣到NPC或者其他玩傢那裏去。
關於如何在經濟上壓垮對手。
方法1:在短時間內大量嚮對手城市傾嚮商品,使之庫存猛增,自動貿易賣不齣貨,貨物消耗始終虧錢,雖然城市依然繁華,但是對手王國始終在虧錢,久而久之就破産瞭。
方法2:在短時間內無視成本買空對手城市的商品,使之城市供應不上貨物,人口降低,工人降低,産量降低,供貨鏈崩壞。
五、玩法思路
這個遊戲的玩法多種多樣,我僅僅提供一個個人感覺較為穩妥的玩法
第一步是建立一個自己的生産圈,確定一個中心城市,建造倉庫囤積貨物(倉庫可以不急慢慢來),先建立一個初步的産業圈,提前規劃好城市順序,建議原材料和加工物在同一個城市,如若情況不允許則貿易路綫中上一個城市産齣的貨物在這個城市能進行加工,這樣避免在自動貿易過程中消耗完原材料使加工産業停産。中心城市在前期可以先和附近的NPC城市自動貿易,這樣可以消耗掉部分多餘的産齣。
第二步是建議貿易城市或者第二個生産圈,貿易城市和中心城市互交,並且把貨物銷往當地的NPC或者其他玩傢的城市,賺取貿易收入。中心城市之間互交可以互補不足。
網上有人說沒有地區特色商品,其實不然,每個生産圈不一定要生産所有貨物,比如高價值的商品你可以分開來每個城市隻生産一種,這要距離遠的城市之前相互就有特色産品瞭。需求和供給都是自己創造的,很多樂趣僅僅是沒想到,不要一口否認。
以下是我這個思路最理想的城市佈局,4個城市1個商人完美供需平衡(僅僅木材和磚溢齣)
這裏說以下100布林隆可有可無,因為是起始城市,最開始的倉庫也建在這,在這個圈子裏它除瞭存儲多餘的木材和磚就沒有其他任何作用瞭,也不産生收入。
六、軍事
軍事真沒有什麼好說的,隻要你能養得起,完全就是數量多戰鬥力強就能贏。
之前我也是上麵這樣認為的,後來纔發現,該遊戲的戰鬥是閹割版全麵戰爭(閹得有點狠,下半身全沒瞭)並且兵種還是有剋製的,騎兵剋弓兵、弓兵剋步兵、步兵剋騎兵。
可以繞後!可以圍攻!可以步兵前麵抗,弓兵後麵射!默認是一堆兵正麵乾,由於接觸麵有限,所有基本是一隊一隊單挑,並且未實際參戰的部隊是可以繞過去的隻是因為一直準備打仗所以被黏住瞭速度慢這就是為什麼你們幾隊人馬被一個偵查兵拖住瞭。