發表日期 2017-10-26T11:04:38+08:00
早在2013年的時候,《GT》係列的製作人山內一典接受採訪時就說,PS4上的《GT》新作已經在做瞭,可能一兩年內就會上市。
但後來發生的事兒大傢也都清楚,在經曆瞭無數次的跳票之後(以至於這段時間內PSVR和PS4 Pro都已經發售瞭),改名為《GTS》的次世代新作直到幾天前的2017年10月17日纔姍姍來遲。
人們常說「慢工齣細活」,但在遊戲圈,這句俗語卻並不總是那麼適用。跳票的時間越久,往往就意味著項目管理得越混亂,遊戲開發的進度越滯後。花掉的時間,並不一定都放在推敲遊戲細節,打磨交互體驗的工作上,可能都去做無用功瞭。最後的成品,也很難令玩傢滿意。
顯然,這次的《GTS》就很符閤剛剛我所說的這種情況。
糟糕的第一印象
其實《GT》係列難産也不是第一次瞭,在《GT5》時期,就曾因為實在憋不齣來,硬是臨時齣瞭個《GT5》的序章,直到三年後纔正式補完——是的,你很難相信一個賽車競速類遊戲還能弄成Telltale Games式的分章節發售,但《GT》還真就做過這樣的事兒。
不過,彼時《GT5》雖然難産,但遊戲質量是真的高;但眼下的這個《GTS》,怎麼看都隻像一個半成品。
就比如邏輯混亂、操作繁瑣的UI。很少有遊戲的UI值得我單獨拿齣來說一說,但《GTS》做到瞭。令我感到非常疑惑的是,製作組為什麼要在一個純粹的主機平台獨佔遊戲上設計滑鼠指針呢?撥動搖桿,你甚至可以把指針移動到沒有按鈕的地方,就好像你在用手柄操作著一個滑鼠一樣……有什麼必要嗎?
而且,一進遊戲的那個畫麵並不是「主頁」,主頁你得從一個二級入口進入;但那個「主頁」並不是一般意義上的主頁,你隻能在那裏更改車輛數據之類的東西,連單人模式都進不去,我也不明白為什麼要叫「主頁」;教學模式跑完一關之後無法直接進入下一關,還得迴到關卡選擇界麵,而且每一次滑鼠的位置都會重置到第一關上,你還得一個一個地選迴來,萬一搖桿的速度動得太快,還有可能會跑偏……
好像製作組在設計UI的時候完全沒有考慮到交互時的便利性,反倒是怎麼麻煩怎麼來,怎麼不直觀怎麼弄。這樣的設計理念,我是真的有些無法理解。
進入遊戲之後,《GTS》給人的印象則更糟糕瞭。我自認為不是一個唯畫麵是舉的人,但作為一個賽車競速遊戲來說,《GTS》的畫麵質量實在也太差瞭:車輛建模粗糙,鋸齒多,貼圖解析度低,看起來非常模糊;遠處的車輛降質得厲害,離得近瞭一些纔會慢慢把細節載入齣來,很影響觀感;駕駛艙視角的精細度不夠,給人一種濃濃的塑料感,整車的渲染也幾乎沒有真車的品質;近處的觀眾和賽場工作人員的建模錶現還是不錯的,但是遠處的觀眾模糊得簡直不能看;更讓人看不懂的是這個遊戲幾乎沒有車輛外觀損壞上的錶現,哪怕有過非常激烈的衝撞,錶現在車體上的也隻是幾道掉漆和擦傷罷瞭。
事實上,我壓根不用和XBOX ONE上的《極限競速7》比,就連PS4剛發售時就推齣的《駕駛俱樂部》,《GTS》的畫麵都要自愧弗如。
而最讓我哭笑不得的是,盡管《GTS》裏有進維修站的設定,盡管在維修站和比賽前你都可以更換雨胎,但是這個遊戲是沒有雨天這個天氣的!《極限競速》是有雨天沒雨胎,《GTS》是有雨胎沒雨天,我是真的不知道該說什麼好瞭……
這真的不是一個半成品?
《GTS》所欠缺的,絕不隻有畫麵而已。
在單人遊戲的模式上,《GTS》隻給瞭我們三種選擇:自由競賽、時間競賽和甩尾模式。是的,這是一個沒有生涯模式的賽車遊戲,你無法從最低等級的大奬賽開始,一步一步地奪冠、升級、買車,並最終拿到總冠軍。你隻能在一圈又一圈無聊的賽道中,努力刷新著自己的車手等級,等待著20級之後纔能把所有賽道都解鎖,而幾乎沒有任何一種其他的可以讓你玩下去的激勵。
更讓人覺得不可思議的是本作收錄的賽車數量,撐死瞭隻有100多輛,而且其中的大部分還是一款車型的各種改裝版:比如法拉利,458、458的兩個改裝版、拉法,沒瞭;蘭博基尼,小牛,小牛的兩個改裝版,大牛,沒瞭;福特,野馬、野馬的幾個改裝版、福剋斯、福剋斯的幾個改裝版,沒瞭……
不僅如此,還有很多我們耳熟能詳的車型缺席瞭本次的《GTS》。比如保時捷,隻收錄瞭911 GT3 RS,而沒有收錄最新發布的GT2 RS。事實上,大多數《GTS》裏的車型,都是幾年前的老款,很少能看見最新款車型的齣現。
要知道,以前的《GT》係列可一直是以車輛的數量取勝的,可是不知道為什麼,這一作直接下降到瞭這麼一個近乎不可接受的數字,況且其中還充斥著很多改裝款車型——雖不能說是濫竽充數,但對於很多玩傢來說,可能確實會比較失望吧。
唯一值得欣慰的是,至少《GTS》的賽道——無論是數量還是種類,還不算那麼的令人不滿。其中既有遊戲原創的場地賽道,也有像紐北這樣根據現實測量還原齣來的賽道,甚至還收錄瞭泥地賽道這樣的特殊場地供你選擇——我就非常享受駕駛大馬力拉力改裝款賽車在泥地賽道上漂移的感覺,真的很棒。
至少,它的魂還在
其實在《GTS》開發之初,國際汽聯就曾找上門來,希望《GT》係列能藉助自己的影響力,開發齣一款以電競為主導的賽車遊戲,旨在通過推廣這樣的賽車遊戲,把汽車文化傳遞給新一代的青少年。並且國際汽聯官方也會製定一個基於《GTS》的虛擬駕照係統,拿到這種駕照的玩傢,哪怕在現實中也是可以被允許駕駛賽車的。
這恰好解釋瞭為什麼這一作需要全程聯網——因為官方也怕記錄作假影響駕照的發放,所以強製要求存檔必須上傳到伺服器——不過彆擔心,假設你沒有連著網路,也隻是不能存檔而已,而不是玩不瞭遊戲,中途斷綫強製讓你退齣遊戲這樣的事兒是不會發生的。
當然,我並不能說這一作的伺服器質量很棒,在我體驗的過程中曾經多次被提示與伺服器斷開連接——想要愉快玩耍的朋友,可能得準備相應的加速器瞭。
既然能被國際汽聯看上,那麼顯然,《GTS》的內核肯定有其獨到之處——也就是比一般的賽車遊戲更偏嚮擬真的駕駛手感。這種經典的駕駛感受,從《GT》誕生之初就延續到瞭現在,也成瞭目前《GTS》最為寶貴的財富。
一直以來,《GT》係列都給人一種「難」的印象——但這種難並非為難而難,而是在調教上偏嚮真實,讓人覺得難以駕馭。就比如,過彎時哪怕你已經提前踩瞭剎車,但隻要剎車過急,或者車速還沒有完全降下來就轉嚮的話,你的車很容易就會打滑並開齣賽道。
但總的來說,我並不推薦大傢使用手柄進行遊戲,一個是因為PS4手柄本身的設計問題,由於扳機鍵沒有力迴饋,所以無法模擬不同車況下的油門狀態,手感上會差的比較多(而且這一代手柄的震動稍微弱瞭一些);第二個是,《GT》係列對手柄的優化不算特彆的好,轉嚮的時候經常拿捏不好分寸,但如果換成方嚮盤的話就會好很多。
我們測試時使用的方嚮盤是羅技的G29,在轉嚮方麵確實會比手柄得心應手很多,但相應的,操作的難度會更大,玩起來也更纍。G29在玩《GTS》時的力迴饋手感非常沉重,而且很難駕馭,有時你必須用手牢牢抓住方嚮盤纔能控製住它,倒有種開拉力賽的感覺瞭。
而一旦一把輔助全部都關掉的話,這個遊戲就會立即變成煉獄模式——相信我,可能你連起步都會打滑到原地轉圈的。
所以在這種情況下,遊戲自帶的教學模式就非常非常有用瞭。從最簡單的直綫加速、直綫剎車,到進階的減速過彎、大馬力賽車U型彎、外內外跑法等等,你都在能這個模式裏得到訓練。在訓練減速入彎的時候,相信我你真的會感覺自己在駕駛一輛真實的賽車,隻有很謹慎地對待每一次剎車、每一次油門和每一次微小的轉嚮,纔能走齣一個完美的麯綫。也難怪有些地方的人會把《GTS》當作真實駕車的輔助訓練工具,國際汽聯能找上門來也並非沒有原因的。假如你真的能把這些教學關全部都打到金牌評價的話,相信你不僅在遊戲裏,在現實中的車技肯定也會有所增長的。
而《GTS》保留的另一個優良傳統則是「拍照模式」。不同於隔壁的《極限競速》,《GTS》的拍照模式並不是實時渲染的,而是你去挑選一個已經拍好的場景,再擺一輛車上去而已。但無論如何,這個拍照模式非常專業,各種參數都能調整,而最後的成品也確實驚艷。你會發現拍照模式下拍齣的車輛建模和遊戲裏見到的完全不一樣,會精緻很多——具體為什麼會這樣,我也不清楚。至少,如果你是一個賽車壁紙的狂熱愛好者,相信你很長一段時間內都不會缺新的壁紙換瞭。
結語
或許是因為和國際汽聯的交易,使得這次的《GTS》更加側重電競,纔有些顧此失彼。但無論如何,作為一款遊戲來說,它的完成度實在是太低——無論是賽車的數量、遊戲模式的豐富程度還是自身的畫麵質量,都無法令人滿意,尤其是和今年同時發布的那些賽車遊戲同行相比的話。
更讓人覺得不可思議的是本作收錄的賽車數量,撐死瞭隻有100多輛,而且其中的大部分還是一款車型的各種改裝版:比如法拉利,458、458的兩個改裝版、拉法,沒瞭;蘭博基尼,小牛,小牛的兩個改裝版,大牛,沒瞭;福特,野馬、野馬的幾個改裝版、福剋斯、福剋斯的幾個改裝版,沒瞭……
不僅如此,還有很多我們耳熟能詳的車型缺席瞭本次的《GTS》。比如保時捷,隻收錄瞭911 GT3 RS,而沒有收錄最新發布的GT2 RS。事實上,大多數《GTS》裏的車型,都是幾年前的老款,很少能看見最新款車型的齣現。
要知道,以前的《GT》係列可一直是以車輛的數量取勝的,可是不知道為什麼,這一作直接下降到瞭這麼一個近乎不可接受的數字,況且其中還充斥著很多改裝款車型——雖不能說是濫竽充數,但對於很多玩傢來說,可能確實會比較失望吧。
唯一值得欣慰的是,至少《GTS》的賽道——無論是數量還是種類,還不算那麼的令人不滿。其中既有遊戲原創的場地賽道,也有像紐北這樣根據現實測量還原齣來的賽道,甚至還收錄瞭泥地賽道這樣的特殊場地供你選擇——我就非常享受駕駛大馬力拉力改裝款賽車在泥地賽道上漂移的感覺,真的很棒。
至少,它的魂還在
其實在《GTS》開發之初,國際汽聯就曾找上門來,希望《GT》係列能藉助自己的影響力,開發齣一款以電競為主導的賽車遊戲,旨在通過推廣這樣的賽車遊戲,把汽車文化傳遞給新一代的青少年。並且國際汽聯官方也會製定一個基於《GTS》的虛擬駕照係統,拿到這種駕照的玩傢,哪怕在現實中也是可以被允許駕駛賽車的。
這恰好解釋瞭為什麼這一作需要全程聯網——因為官方也怕記錄作假影響駕照的發放,所以強製要求存檔必須上傳到伺服器——不過彆擔心,假設你沒有連著網路,也隻是不能存檔而已,而不是玩不瞭遊戲,中途斷綫強製讓你退齣遊戲這樣的事兒是不會發生的。
當然,我並不能說這一作的伺服器質量很棒,在我體驗的過程中曾經多次被提示與伺服器斷開連接——想要愉快玩耍的朋友,可能得準備相應的加速器瞭。
既然能被國際汽聯看上,那麼顯然,《GTS》的內核肯定有其獨到之處——也就是比一般的賽車遊戲更偏嚮擬真的駕駛手感。這種經典的駕駛感受,從《GT》誕生之初就延續到瞭現在,也成瞭目前《GTS》最為寶貴的財富。
一直以來,《GT》係列都給人一種「難」的印象——但這種難並非為難而難,而是在調教上偏嚮真實,讓人覺得難以駕馭。就比如,過彎時哪怕你已經提前踩瞭剎車,但隻要剎車過急,或者車速還沒有完全降下來就轉嚮的話,你的車很容易就會打滑並開齣賽道。