發表日期 2/24/2022, 4:45:30 PM
圖片來源@視覺中國
文 | 刺蝟公社,作者 | 星暉,編輯 | 園長
2022年2月21日,一則來自投資社區雪球的傳聞在互聯網上傳播發酵。某用戶自稱得到“騰訊的同事證實”,瞭解到“足以顛覆騰訊的大錘”。這則消息迅速得到瞭各方關注,甚至引動瞭不小的恐慌情緒。
隨著熱度升高,許多雪球用戶留言質詢這一發言的可靠性,但此後該用戶疑似已注銷賬號。 21日下午,騰訊集團市場與公關部總經理張軍在朋友圈作齣澄清,並建議該用戶下次可以問他,“起碼靠譜點,而且我不怕署名”。
騰訊張軍的朋友圈
騰訊方麵的闢謠不可謂不及時,但傳播效應已然産生。截至2月21日港股收盤,騰訊控股跌5.23%,報445.4港元每股。對這樣一傢萬億級彆的互聯網巨頭來說,5%的下跌幅度意味著其市值要蒸發約2500億港元。
值得玩味的是,雖然這條“重錘”謠言無頭無尾,但它卻在紛繁的輿論場中引齣瞭另一個切實存在的焦點話題――遊戲版號,也就是通俗理解中的遊戲“準生證”。 很快,與之相關的流言引發瞭真正的軒然大波。
“烏龍”的威力
2月21日,相較於雪球用戶帶來的騷動,更多人將目光投嚮瞭騰訊扮演著重要角色的遊戲行業。 在許多投資者看來,騰訊的價值與本土遊戲市場之前途幾乎是密不可分的。
當日,有媒體援引業內人士的言論稱:“今年國內不發版號纔是遊戲行業的最大利空。”再加上人心惶惶的氛圍已經醞釀瞭數個月之久,此話一齣,流言驟然四起。
2月22日,元宇宙概念股、遊戲概念股集體下挫。 三七互娛領跌,開盤不到一小時就已跌停。午間休市時,三七互娛發布瞭一份高於市場預期的《2021年度業績預告》,預計2021年歸屬於上市公司股東的淨利潤為28億元至28.5億元,同比增長1.41%至3.23%。
然而這份及時的公告也未能扭轉股價下探的勢頭。截至2月22日收盤,三七互娛報收21.51元每股,下跌9.96%,兩日總計跌幅約16%。中青寶、昆侖萬維、世紀華通等公司無一例外受到瞭“版號”傳聞的影響,包括吉比特在內的數支遊戲股跌幅逾5%。
為瞭提振士氣,多傢上市公司試圖嚮投資者釋放正麵信號。 2月22日午後,昆侖萬維在投資者互動平台發聲,一方麵對流言作齣澄清,錶示未接到相關部門的通知,另一方麵強調其海外收入的高占比,意在證明整體業務的穩定性。
圖源東方財富網
姚記科技則在投資者互動平台錶示,公司核心品類遊戲版號儲備充足,經營業務保持正常穩定。湯姆貓在投資者互動平台作齣迴復,稱“停發版號”為不實消息,側重解釋瞭全球化與精品化的産品策略,並錶示“目前公司的版號申請與公司年度規劃産品上綫的節奏基本相匹配”。
圖源東方財富網
針對“今年不發版號”這一說法,多傢媒體迅速聯絡瞭有關機構。據《每日經濟新聞》報道,中國音數協遊戲工委相關負責人給齣的答復為“沒有這樣的消息。”新浪科技方麵緻電國傢新聞齣版署相關部門, 相關人士錶示暫無明確迴應,可以關注官網公告信息,並稱目前仍在正常接收遊戲公司的版號申請。
版號動嚮之所以牽動著眾多投資者與從業者的心,是因為它直接關乎每一款遊戲的命脈。
所謂“遊戲版號”,其實是國傢新聞齣版廣播電影電視總局批準相關遊戲齣版運營之批文號的簡稱,由國傢新聞齣版廣播電影電視總局審核發布。
手機遊戲玩傢應當很熟悉這樣的畫麵:在正式登陸遊戲之前,主界麵的底部或一角羅列顯示審批文號、齣版物號、齣版服務單位等一串密密麻麻的信息。其中的“審批文號”與“網絡遊戲齣版物號(ISBN)”就是遊戲版號的具象體現。
頁麵底部的版號信息
直白地講,版號就像是一款遊戲的營業執照。 沒有取得版號的情況下,不管遊戲內容是否已經製作完整,都不能正式上綫運營,開發者無法通過充值付費等方式盈利。
一款遊戲問世後的命運或許是爆款,或許是炮灰。無論如何,你首先需要一個版號來解決“生”與“死”的問題,此後纔能奢侈地考慮“成功”還是“失敗”。
盡管有關機構否認瞭“今年不發版號”的傳言,但人們依舊難以徹底打消顧慮。 畢竟“正常接受申請”的另一麵,卻是版號遲遲未至的現實。
通常情況下,版號會以月為周期進行發放。2021年7月22日,新聞齣版署公布瞭“2021年7月份國産網絡遊戲審批信息”。
當天齣現在名單中的87款遊戲成瞭某種意義上的“幸運兒”。 彼時很少有人能預料到,此後版號審批會停發整整7個月,直到2022年的今天仍未迎來轉機。
停止更新的信息公示頁
迴顧過去的半年多時間,準確來說是216天,版號停發對市場情緒帶來的影響是逐漸顯現的。它像緩緩抬升的水位,漸次淹沒高高低低的建築,最終沒人能夠置身事外。
版號的重量
2021年11月16日,《21世紀經濟報道》發文稱,已經暫停三個月的國産網遊版號審批齣現鬆動跡象,遊戲版號或將在近期恢復審批。
這則消息仿佛一劑強心針,市場迅速作齣反應。 當日遊戲概念股集體走高,騰訊、網易及嗶哩嗶哩等遊戲概念股呈上揚勢頭。收盤時,百奧傢庭互動、飛魚科技以及心動公司的漲幅分彆達25.0%、15.6%和11.0%,友誼時光、中手遊等知名遊戲公司一片飄紅。
隨著時間推移,版號恢復的傳聞被人們淡忘,新一批版號仍未到來,期望再次落空。
在2021年中國遊戲産業年會正式舉辦前,許多投資者也曾將希望寄托於此,認為遊戲版號審核工作有望重啓。在2018年的中國遊戲産業年會上,版號審核工作被宣布重新啓動,最終為上一次版號寒鼕的終結定下瞭調。
這次的情況則不同。 直到遊戲産業年會在溫暖的廣州圓滿落幕,從業者依然沒能等到春天的訊號。
版號寒鼕的影響仍在繼續。GameLook數據顯示,2020年遊戲版號發放總數為1405,2021年的版號總量為755,大幅減少瞭約46.26%,近乎摺半。如果從2018年算起,遊戲版號總量已連續4年呈遞減趨勢。
現在的情況與2018年有相似之處,首當其衝的都是中小型遊戲公司。 天眼查App數據顯示,2021年7月至12月,多達1.4萬傢注冊資本在1000萬以下的中小遊戲公司相繼注銷。
對個人開發者而言,睏境則是具體入微的。2021年12月25日,一位名叫“AzGames”的獨立開發者在B站上傳瞭一條自述視頻,標題為《沒有遊戲版號的477天,綳不住瞭》。截至發稿前,該視頻的播放量已破130萬,評論數達7000多條。
圖源嗶哩嗶哩
該開發者記錄瞭自己的真實經曆,他為獨立遊戲《陶藝大師》申請版號,等待瞭477天依然無果。過程中,AzGames遭遇瞭閤作齣版社違規整改的變故,問題解決後又陷入瞭版號停發的窘境。
中小主體的抗風險能力固然有先天不足,但這並不意味著大公司們就能獨善其身。
2021年10月31日,《堡壘之夜》官方公眾號發布公告,錶示遊戲測試已經進入尾聲,將於近期關閉服務器。這是一款由騰訊遊戲代理、Epic Games開發的第三人稱射擊遊戲,在全球範圍內都有著廣泛影響力,一度堪稱品類爆款。
圖源堡壘之夜官方公眾號
此前,《堡壘之夜》國服已免費測試長達約3年時間,卻始終沒能正式上綫運營。 玩傢社群普遍認為這是由於騰訊遲遲無法取得版號,勉力運營沒有收益,最終徹底關停。
2022年2月15日,多位自稱"莉莉絲員工"的人員在各平台爆料稱,二次元遊戲項目《伊甸啓示錄》被砍,隨後這一消息得到瞭進一步證實。據悉,該遊戲最早曝光於2020年,於2021年11月份進行瞭首次刪檔測試,開發周期已有兩年。
圖源微博
作為莉莉絲首款二次元産品,《伊甸啓示錄》一路保持著較高的業界關注度,莉莉絲的決定當即引發瞭種種猜測。有傳聞稱該項目的內容元素存在風險,也有人錶示項目被砍可能與首次測試的結果不達預期有關,“版號”則是眾多討論中繞不過去的一個詞。
大小遊戲公司陸續爆齣的“裁員”傳聞,同樣在無形中加重瞭從業者的不安感。正如網友們調侃的那樣: “有什麼事情比不發版號更恐怖?答案是不知道發不發版號。”
潮水的方嚮
事實上,相關部門並未於近日公布涉及版號的所謂“新增”遊戲法規或政策。 至於傳言中齣現的內容監管、未成年人保護等要點,早已不是什麼新消息。
2021年8月30日,國傢新聞齣版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時嚮未成年人提供1小時服務,並嚴格落實網絡遊戲用戶賬號實名注冊和登錄要求等。
以此時間點為標誌,遊戲行業進入瞭新的發展階段,並逐步落實應盡的社會責任。 2021年9月8日,中央宣傳部、國傢新聞齣版署有關負責人會同中央網信辦、文化和旅遊部等部門,對騰訊、網易等重點網絡遊戲企業和遊戲賬號租售平台、遊戲直播平台進行約談。約談強調,各網絡遊戲企業和平台要嚴格落實通知各項要求,不摺不扣執行嚮未成年人提供網絡遊戲的時段時長限製,不得以任何形式嚮未成年人提供網絡遊戲賬號租售交易服務。
2021年9月底,網絡遊戲內容管理培訓班開班動員大會於北京召開。中國音數協相關負責人在發言環節中指齣,近期開展一係列網絡遊戲防沉迷工作的動機,主要是由於部分青少年過度沉迷於網絡遊戲,"現在需要總結經驗、梳理思路,停下來,是為瞭走的更遠,不能走著走著忘瞭自己的目的。"
監管信號釋放的大背景下,曾有業內人士稱, 基於最新的行業政策,新申報遊戲可能將重新進行閤規性審查,國産遊戲版號審批工作或許將暫停一段時間。
2021年10月,商務部、中央宣傳部等17部門聯閤印發《關於支持國傢文化齣口基地高質量發展若乾措施的通知》,其中提到要“推動中華優秀傳統文化的創造性轉化、創新性發展”“鼓勵優秀傳統文化産品、文化創意産品和影視劇、遊戲等數字文化産品‘走齣去’。”
版號暫停以來,行業內有一種聲音認為,版號限製能在一定程度上促進行業朝精品化方嚮發展,也在客觀上推動瞭國産遊戲進一步齣海破局。
2021年度中國遊戲産業年會對外發布的《2021年中國遊戲産業報告》顯示,2021年我國自主研發遊戲海外市場銷售收入為180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長16.59%。 從過去五年發展走勢看,我國遊戲齣海呈現平穩上升態勢,用戶下載量,使用時長和付費額度三方麵均保持瞭穩定增長。 此外遊戲齣海涉及的國傢和地區明顯增多,美、日、韓三國的閤計占比呈逐年下降之勢。
總體來看,版號暫停會在短期內導緻新遊戲數量收縮,但遊戲産品本身有著較長的製作周期與生命周期,市場上的現有庫存量依然巨大,已上綫的各大遊戲仍在平穩運營。而遊戲行業本身具備顯著的二八效應,頭部遊戲占據龐大份額,因此市場格局其實不會齣現太大變動。
綜閤各方麵澄清的信息,可知目前申請版號的渠道仍在正常運作。 韆億量級的遊戲産業必須規範發展,這是明確的社會共識。 在此基礎上,監管深化、細化就是行業的必經之路,未成年人保護、防沉迷、內容閤規等各項工作都需要持續推進,任重而道遠。
混沌的輿論場中,諸多小道消息落下一地雞毛。 審批暫緩之際,靜心打磨作品、為日後積蓄力量,纔是實乾傢們應當選擇的行進方嚮。