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「 點擊上方"GameLook" 訂閱微信 」近些年來 育碧資深TA:《孤島驚魂5》如何程序化生成遊戲世界,用好Houdini


發表日期 4/3/2022, 10:42:12 PM



     趣味新聞網記者特別報導 : 「 點擊上方"GameLook",訂閱微信 」近些年來,開放世界遊戲越來越受玩傢喜歡,與傳統遊戲相比,這些遊戲往往可以讓玩傢體驗更豐富的內容。對於開發者來說,內容量的提升會大幅增加研發成本,因此,程序 .....


    

近些年來,開放世界遊戲越來越受玩傢喜歡,與傳統遊戲相比,這些遊戲往往可以讓玩傢體驗更豐富的內容。對於開發者來說,內容量的提升會大幅增加研發成本,因此,程序化生成就成為瞭製作開放世界遊戲非常重要的工具。

在此前的GDC演講中,育碧技術美術Etienne Carrier詳細介紹瞭通過Houdini引擎程序化生成《孤島驚魂5(Far Cry 5)》大世界用到的管綫和製作流程。

以下是GameLook聽譯的完整內容:

《孤島驚魂5》遊戲內世界展示

Etienne Carrier:

我的名字是Etienne Carrier,在育碧濛特利爾擔任技術美術師已經3年瞭,我加入育碧的時候,《孤島驚魂5》項目剛剛開始,這是我參與的第一個3A項目。由於我之前沒做過3A遊戲,不過我加入育碧擔任這個崗位的秘密武器是在程序化研發方麵的經驗,這方麵我已經做瞭六年。

加入育碧之前我是做獨立遊戲的,這個過程中我把程序化生成加入到瞭我的研發管綫當中,所以今天很高興能夠與大傢分享我們育碧在《孤島驚魂5》項目上用到的程序化生成技術。

開始之前,這是今天我們要分享的內容列錶,首先是做一個快速的介紹並說明我們希望解決的是哪些挑戰,隨後是這個管綫的目標,接著我們瞭解程序化生成工具,這些工具都是從用戶角度看待的。

隨後我們會對這個管綫進行更多的瞭解,然後詳細介紹Cliff和biome工具,接著會說一些研發過程中做齣的改變,最後是總結部分。

1.挑戰

在《孤島驚魂5》的研發過程中,我們遇到的一個挑戰是持續變化中的地形,通過動圖我們可以看到地形在兩年半之內的多次變化,所以我們的挑戰是迭代如此頻繁的情況下,如何管理這麼多的內容。

我們來看地形當中的一小部分,這是我們的關卡美術最初做的一個森林地形,這個植被分布與最開始的地形吻閤,但隨著地形的迭代,我們會看到植被的位置就會有問題。

因此,我們希望能夠在每次迭代的時候,這些植被都能夠根據地形閤理分布,另外我們還希望確定的是,當遊戲世界裏有多個玩傢的時候,如何讓他們看到的遊戲世界是持續和連貫性的。

當然,麵對這些問題,我們也可以在項目一開始就鎖定這些地形的位置,但這很明顯是不現實的,因為我們必須不斷地迭代,纔能達到最終發布的質量要求。

2.目標

考慮到這些挑戰之後,我們打造瞭一個專門的管綫。

第一個目標就是打造微觀管理工具,用更加自然的遊戲內容填充到遊戲世界當中。然後,這些內容需要與地形拓撲(terrain topology)一緻,比如這是同一個案例,但植被完全按照地形的變化進行分布。

隨後,這些管綫需要是自動化的,所以我們使用瞭Houdini和Houdini引擎,以及在build machine上打造的一個Nightly build,後者主要用於每天晚上刷新遊戲世界。我們有多個工具處理遊戲世界裏的不同部分,也就是地圖。

産生的所有數據必須是確定的,意味著同樣的輸入需要導緻同樣的結果,不管我們對地形如何烘焙,都可以看到中間的地形是不變的,因為我們有Nightly build,所以地圖之間的銜接需要是無縫的。

最後一個目標,我們希望這些東西是對玩傢友好的,隻有Nightly build是無法保證用戶獲得最新數據的,我們還需要在工作過程中隨時改變這些數據,所以我們加入瞭很多的工具。

3.工具

現在我們快速瞭解一下能夠使用的工具,最初我們隻做瞭解決biome分布的工具,但隨著項目的擴大,我們創造瞭很多的工具。

首先是淡水工具,它用來生成湖泊、河流、瀑布等水體。

還有柵欄和電綫工具

在陡峭錶麵生成懸崖的工具

控製遊戲內植被分布的Biome工具

我們還有一個雲霧生成工具,可以在2D地圖上根據地形生成不同濃度的霧氣。

最後,我們還有一個根據地形、樹木等因素生成世界的世界地圖。

4.用戶視角

我比較喜歡通過用戶視角來使用這些工具,所以接下來我們會快速介紹一下使用這些工具生成遊戲世界帶來的感覺是什麼。

首先,用戶會做terraforming pass,我們的確用瞭wall machine pass開啓項目,但大部分的terraforming都是用已經存在的工具。

然後美術師可以在上麵分布淡水,主要是通過使用麯綫實現,比如這裏我們直接使用淡水工具,這時候就會在地麵上生成水體以及水中分布的一些物體。

隨後,用戶可以生成懸崖,工具基本上是通過地形斜坡實現的,雖然可以微觀控製,但大部分時候用戶都不需要做任何事,隻需要運行工具就可以在這些地形區域生成懸崖。

接下來,關卡美術師可以增加植被,主要是使用biome painter實現,然後biome工具就會在整個地形上自動生成閤理分布的森林草木,而且它們還可以與水體資源互動。

這些工具都很不錯,但用戶還希望對它進行定製化,美術師可以對一片區域進行清理,然後增加一條道路,因為我們做的內容比較自然,所以可以直接加到地圖上。

可以看到植被會在路上投下倒影,路上的樹木也已經被清理掉。

不過,還有些資源需要手動替換,比如車輛,這些東西都是關卡美術師做的,在此基礎上,我們可能要稍微調整一下biome painting,比如增加駕駛道路,在周圍增加一些樹木等。

刷新biome工具之後,我們可以看看效果:

差不多就是這些。

為瞭用到我們所有的工具,可以在這裏增加柵欄,主要也是通過畫麯綫的方式實現,籬笆就自動生成瞭。

用戶還可以在地形當中增加電綫,這裏我們可以增加兩種相互連接的電綫,所以我們增加瞭單條綫和相連接的電綫,如果用戶沒有對遠處的地形設計電綫,係統會自動生成電綫。

這時候,樹木擋住瞭電綫的道路,所以我們需要刷新biome工具,因為這些工具是可以相互影響並交換信息的,一個變化之後,其他可以對應做齣改變。

以上就是用戶視角的工具。不過為瞭展示有些無法被打斷的工作流程,地形是可以隨時改變的,比如降低地形,或者在這裏增加一個小島,一旦我們對這些改變滿意,隻需要刷新這些工具,這個案例中,我隻需要刷新cliff和biome工具就行瞭。

5.管綫

接下來我們看所有工具在Houdini引擎是如何工作的,我們使用瞭內部引擎DUNIA作為輸入,然後通過Houdini輸齣,基本上是在兩個引擎之間交換數據。

你們可能知道Houdini是什麼,不過這張圖可以簡單展示它能夠做什麼。

有些輸入是用Python從dunia到Houdini,比如世界信息、世界名字,我們不止做瞭一個世界,而是為瞭測試做瞭多個世界,並且在其之上運行這些管綫。

我們還發送瞭文件路徑,以確保文件在PC上被保存在同一個文件夾內,這些文件路徑也發送到瞭Houdini引擎。我們還發送瞭地形,以及麯綫和形狀等等,還包括地形,比如柵欄,不止有柵欄分布情況,還有柵欄的形狀與風格。

不過,程序化工具最主要的輸入還是地形本身,因為生成是在地形上的特定區域完成的,所以地形是被分為很多小扇區(sector)的,也就是圖中的粉色部分(64mx64m),當用戶想要使用工具的時候,這是他們可以調整的最小區域。

生成區域的時候,用戶可以根據不同情況做齣選擇,比如整個地圖或者某個區域,所有的調整都是可以直接通過攝像頭視角看到的。

然後我們看看Houdini可以發迴的數據,比如2D地形數據、地形紋理布局,幾何體則是程序化生成的,還有地形邏輯區域,後者主要是地形的id編號,所有這些數據都是暫時以緩存形式存在於磁盤,因為避免瞭數據傳輸的加載時間,所以這樣在Dunia和Houdini之間傳輸數據比較簡單。

有些具體信息存儲在Entity Point Cloud,比如某些物體的具體位置信息,植被資源、岩石、可收集物品、decals以及VFX特效數據、預製建築等,甚至可以是環境中的動物,這些物體都有對應的ID以便精準做齣調整。

這些工具的關鍵是其能夠互連,程序化生成是按照順序的,所以build machine始終會按照這個順序處理它們,每個工具都可以産生影響下一個的數據,一些工具會寫mask,其他工具可以讀取之前工具的mask。

比如淡水工具會寫一個water mask,隨後的biome工具可以讀取,以便在分布的時候考慮到水源。

6.Cliff工具

這個工具的目的是在比較大的陡峭錶麵製作懸崖,並且在地形之上創造細節。

在這個環節,我們首先會談談之前孤島驚魂係列使用過的技術,隨後會瞭解工具輸入、分層、幾何形狀、著色方法、地形數據、腐蝕、植被錶麵以及嚮工具外輸齣數據等內容。

實際上,孤島驚魂係列之前沒有用過這樣的工具,在《孤島驚魂4》以及之前,遊戲裏的懸崖就隻是地形,雖然我之前沒有在這些項目工作過,但通過這張圖我們可以看齣來,以前的項目沒有對懸崖進行細節填充,因為手動做這些資源會讓研發成本提高。

但在《孤島驚魂5》項目上,我們要做更大的項目,讓懸崖有更深層次的錶現,這也是我們為之研發工具的原因。

這是隻有地形的懸崖

這是Cliff工具程序化生成之後的懸崖

我們實際上是通過使用Terrain slope作為起始點,並且在特定的坡度閾值之內刪掉瞭所有的錶麵,如右側縮減,這就是懸崖輸入幾何體,這種幾何體還給玩傢視覺提醒,這裏有懸崖,是不能在上麵行走的。

由於我們是在這樣的幾何體上開始,斜坡上就會有拉長的菱形,為瞭擺脫這種情況,我們對幾何體上的通道進行remeshing,以得到統一風格的三角形。

隨後,還有一種有趣的現象是我們希望通過這些工具重現的,那就是地理分層。圖中的這條黃綫是岩石隨著時間變化而形成的,為此我們打造瞭地層工具,每一層都是隨機的,我們給每一層都有獨特的ID,以便讓這些地層做debug的時候更方便。

然後我們還需要控製這些地層的角度,達到我們想要的效果,通常我們是在RGB地形上實現,隨後Houdini就會給齣角度參數。

選擇參數的時候,我們並沒有選擇無窮多的數據,而是隻用瞭4個,以便讓用戶選擇最適閤他們遊戲世界的地形形狀。

不過,隻是這樣的話,看起來是不自然的,所以我們做瞭進一步處理。

首先是做瞭一些噪點(noise)網格並將它們分為兩組,實際上噪點是在比較低分辨率的網格形成的,然後轉換到高分辨率網格,通過這些做更大麵積的內容,我們發現如果做很很小的岩石或者懸崖,帶來的效果不是很好。

通過使用噪點,懸崖錶麵被分為這樣的兩組。

然後我們在兩個懸崖錶麵用不同的種子值運行Stratification工具,這樣幾何體就有瞭真正的體積。

這裏使用瞭擠壓工具和displacement地圖

這時候幾何體看起來還是不理想,所以我們需要減少三角形的數量。在調齣之前,幾何體是分布在不同網格之中的。

更精確的說,是每個扇區都有一個網格,如果你還記得,扇區的麵積是64×64米,所以這裏每一個顔色都代錶瞭不同的扇區,我們這麼做是為瞭更好的加載和流媒體傳輸,這就是懸崖網格部分。

需要說明的是,懸崖是在遊戲裏著色的,我們使用瞭Terrain Shader,它可以用和地形同樣的通道渲染物體,所以懸崖可以使用它底下地形同樣的紋理。如果我們在懸崖下麵有草叢,懸崖也會有一部分是草色,為瞭避免這種情況我們必須確保懸崖網格轉換為它們底下的地形顔色。

齣於這個原因,我們使用瞭最後的工具Cliff mesh,將數據轉迴地形之上,替換cliff mask和strata attribute。

然後,用剛剛轉換的attribute,我們生成顔色布局,可以控製遊戲世界的宏觀變化。另外需要說的是,這個顔色本來可以做成懸崖顔色,但我們沒有這麼做,主要有兩個原因,其一,我們希望保留遠方的內容,即使是因為距離的原因它們還沒有被加載;另外,我們希望用於紋理顔色處理程序化生成的內存占用盡可能低,而且因為我們使用的Terrain shader,懸崖網格(cliff mesh)不需要任何uv。

從我們轉移到地形上的cliff mask,我們通過運行緩慢模擬的方式對懸崖進行拓展,我們可以看到分散於懸崖錶麵的點嚮下滑落以適應腐蝕效果,值得注意的是,原來的顔色依然保持在腐蝕區域。

通過使用我們分散在腐蝕錶麵的碎石,這些隨後會被輸齣到entities point cloud上。

從mask我們生成瞭地形紋理id,還用噪點做兩個不同的懸崖紋理,實際上還可以做更多,但考慮到我們給地形紋理分配的內存限製,我們隻做瞭2個。

我們還可以在懸崖錶麵分布植被,我們檢測的方式是將麵朝上的懸崖單獨分離,然後可以在這些懸崖錶麵分布樹木和其他植物,如圖所示。

最後,這些是通過Cliff工具傳輸到編輯器的數據,包括幾何體與碰撞,還有岩石與斜坡上生長的樹木entities point cloud,有地形紋理ID,還包括地形上的懸崖顔色以及cliff mask。

這是遊戲裏一些懸崖的截圖。

7.Biome工具

這個工具的目的是將生物群係內容遍布遊戲世界,這裏我們會覆蓋大量的功能,主要是因為我們想要製作的內容形式有很多,所以這個工具可以做很多事。

第一步是從Heightmap生成地形,很簡單。

然後,從地形拓撲我們生成瞭Abiotic Data,也就是這片土地的物理特徵。

值得注意的是,所有這些地形屬性都會成為我們做大多數生物群係的關鍵。

完成這些之後,地形數據會存儲在terrain attributes上,我們還引入其他2D數據,以便讓用戶通過工具生成的Biome Painter數據與程序化生成的數據一緻,比如淡水、路徑、柵欄、電綫、懸崖等。

Biome工具比較有趣的是,它並不會一次性生成遊戲世界裏的所有生物,而是分為主要的生物和次要生物進行製作。

主要的生物群係覆蓋瞭《孤島驚魂5》大部分的世界麵積,大約在75%-85%之間。這些生物應該基於地形來決定,比如有些地方是森林,有些地方是草地。

這個工具給瞭我們外觀看起來非常自然的宏觀世界。

Main Biome還製作其他東西,比如生成的森林當中留齣給用戶放置電綫的地方,我們可以看到power lines mask被加到瞭biome工具之上,以取代山區當中的數據和草地。

隨後我們做瞭Sub-Biomes Recipes,它由很多部分組成,每一個都代錶瞭不同的生物,比如森林、草地等,在這些biome的中心是generate terrain entities。

它可以將單位分布在地形上,還可以修改並創造地形屬性,但其中核心的部分是對每個物種確定生存能力。

每個物種都為它們的生長和繁榮而努力,生存能力就是為每個物種確定其最喜歡的地形屬性。最適應地形生存的物種會(在這個地形上)勝過其他物種。

比如A物種喜歡生存在這種封閉地形之上,B物種喜歡生長在底部FlowMap地形,如果Flowmap值足夠高,那麼B物種就會勝過A物種。

在選取獲勝物種的時候,還會加入一個生存半徑, 比如在這個案例中,如果藍色物種生長到瞭綠色物種的半徑之中,它就會被移除,也就是圖中紅色的物種。另外,我們也希望樹底下有草叢,所以這些不會被移除。

為此,我們設計瞭優先半徑,所以首先會評估優先級,如果兩個物種的優先級相同,我們這時候會采取優勝劣汰。比如在這張圖中,藍色樹木的優先半徑更長,而黃色物種的優先級是0,所以它會生長在離綠色樹木較近的地方。不過,我們不希望它離藍色樹木太近,所以隻要黃色草叢離藍色樹木距離太近,它們就會被移除。

生存能力在植被分布方麵起到瞭很大的作用,接下來我們看一些自然現象。

左側圖片中,在流動的綫上沒有任何植被,右側的圖中,山脈的鹽堿錶麵幾乎沒有任何植被。為瞭模仿類似的事物,我們需要將不同的地形數據結閤起來。

通過融閤地形非生物數據,我們可以為植被的分布創造比較特彆的節奏,然後我們將兩種地形結閤起來,還可以將噪點融閤到地形數據中。

隨後我們還希望加入之前工具生成的exclusion mask,比如淡水、路、懸崖等。

這樣我們就得到瞭一個物種在這個地形的生存分布圖。

另外,我們的biome工具還包含瞭一個物種不同大小的資源,在之前的《孤島驚魂》係列製作中,這些物種的大小隻是隨機選擇的,與地形以及物種偏好的生存環境並不一緻,如今我們的工具可以根據不同情況為這些物種挑選不同的大小。

比如在這個場景中,很多因素可以影響樹木的大小,比如小樹苗會分布在森林邊緣,高大的樹木會在比較大片的森林中心。

另外,海拔也會影響樹木大小。

雖然我們限製瞭素材大小,但我們給工具設計瞭很多的選擇,以便實現植被的多元化。比如我們開始是50米的樹,隨後可以加入40米、30米等等,並確保不同大小的樹木分布在適閤它們的地形上。

不過,這也會遇到一個問題,那就是不同大小的樹木會形成階梯狀分布,為瞭解決這個問題,我們讓每個大小的樹木都可以按比例縮小或者增加,以填補不同大小之間的空隙。

如果不希望把多樣性搞砸,還可以使用隨機分布。

另外,不同大小的同一種樹不一定是完全一樣的,所以我們的工具還給齣瞭多樣化選擇,比如這個案例當中每棵樹都有自己的多樣性。

我們再來看另一個現象,也就是樹冠的生態演替,前麵提到,小樹往往位於森林邊緣,但有時候也有些會分布在森林中間,當你走進森林的時候,你會發現一些小樹也已經開始生長,並且已經達到一定高度。

生存能力會影響到樹木的選擇,然而由於我們使用的地形不同,最終帶來的多樣性並不總是那麼流暢,這就會在有些時候讓最高的樹木被分布在森林邊緣。

齣於這個原因,我們增加瞭年齡參數,我們可以看到通過年齡的變化會齣現不同的效果。

得益於此,我們還可以用斜坡來改變輪廓形狀。

我們需要控製的另一個重要因素是這些樹木的密度,如果采取同樣的密度,那麼小樹之間的距離可能看起來比較自然,但對於高大的樹木,就會顯得很擁擠,而且我們為不同樹木做的資源也會導緻不一樣的性能開銷,比如小樹占用的GPU比大樹低,因此控製不同類型樹木的密度也很必要。

基本來說,我們的密度是通過大小進行斜坡式控製的,但也會考慮到年齡等多個方麵的影響。

另外,我們還可以通過坡麵來調整植被密度。

這就是一個不錯的遊戲內案例,比如背風坡的樹木就比迎風坡稀少。

另外一個要說的是,我們希望遊戲裏的顔色也有多樣化,比如這裏的草叢顔色就非常多。為瞭節約資源創作成本,我們增加瞭單獨的顔色分布功能,比如可以通過生存能力或者時間來控製。

我們可以看到遊戲裏的效果。

這些植被分布還需要有各自的鏇轉,默認設置下,他們是按照地形坡度進行鏇轉的。

比如在遊戲裏,河邊的草始終倒嚮水麵方嚮,那是因為水岸上總會有斜坡存在。

另外一個案例,就是樹乾的彎麯,你們可能在大自然中看到過這種現象,如果沒有注意到,你們可以專門去觀察。不幸的是,我們並沒有在遊戲裏這麼做,我很希望我們的係統能夠允許這麼做。

我們做瞭其他一些比較酷的事情,比如這裏的草叢會隨風搖曳。

我們這裏根據wind vector map對草叢做瞭鏇轉,但還按照地形影響對風嚮進行瞭調整,所以隻要有風吹來,這些草叢都會按照風的方嚮鏇轉。

我們的植被鏇轉可以基於斜坡角度進行水平鏇轉,這是通過百分比控製的。

還有鏇轉抖動,我們對植被使用這些鏇轉的時候是隨機的,除瞭岸邊和固定地點的鏇轉是不便的,但大多數地方的植被鏇轉方式都是隨機的。

說完瞭大部分控製植被生成的參數之後,然而biome取決於資源放置,因為有些植被的資源也會影響到地形資源,甚至會影響周圍資源,比如兩種不同的大樹就影響瞭周邊的物體分布。

比如這個樹皮皴裂的樹乾周圍有一些枯枝分布,另外,這些樹木産生的陰影也會影響其他物種的生長。

為瞭實現這樣的效果,我們在係統中將一些資源數據傳迴到地形當中,主要用於4種不同的事情,包括地形畸變、地形紋理、地形數據輸齣和地形顔色。

我們可以通過地形畸變舉例,我們可以在這些分布位置生成一個mask,還能夠與地形數據相結閤,比如使用road mask獲得與路相鄰的信息。

這裏實際上我們把地形提高瞭1米,對應在遊戲裏就會齣現地形畸變。

我覺得這是一個非常有趣的功能,因為大多數時候,在遊戲裏樹木都是直接長在地上,我們不會填補它所處位置的更多信息,但在大自然中,樹根往往會會比地麵高一些,他們還可以防止水土流失。

接下來近距離看看這些樹根,我們非常希望它們與地形無縫融閤,可以通過生成匹配的地形紋理來實現。

再次對分布單位生成mask,我們設置想要對這個mask生成的紋理數量,然後從菜單選擇air texture,我們的工具隨後會選擇哪個紋理應用到哪些地方。

隨後,地形id會被發送到編輯器,它就會按照需要與地形混閤在一起。

接下來,我們或許還想要給樹木添加額外的東西,可以通過樹木生成attributes的方式實現,不過,這時候mask會存儲於地形上,我們可以設置自己想要的參數和範圍。

然後我們來到下一個節點,森林岩石,重新使用生成的mask。

然後就會觸發這些資源之間的對應行為。

迴到黃鬆樹案例,我們還可以加入年齡數據,這就可以讓我們根據樹木年齡增加新的元素,如果你是生活在這樣的環境中,就可以發現有些自然現象也齣現在瞭遊戲裏,而不隻是被陰影擋住。

我們還可以在樹木中間增加小樹,以增加生態演替效果。

做植被的時候,我們會不斷迭代,增加更多的因素,直到實現這樣完整的組閤。

《孤島驚魂5》的一個地圖是一平方公裏,這樣的一個地圖當中有60多萬個單位分布,都是通過biome工具程序化生成的。實際上,我們在遊戲裏增加瞭大概70張這樣的地圖,以組成一個栩栩如生的完整世界,所以生成的資源量很大。

這是一張榖歌地球圖片,比較有趣的現象是地形差異,可以看到乾燥區域和濕潤區域的綠色是不一樣的。

為瞭讓遊戲世界更真實,我們還做瞭地形紋理色調,並且將它與自然的紋理顔色混閤,這實現瞭地形顔色的多樣化,中性的草皮是灰綠色的,我們通過與地形顔色的混閤來實現光暗效果下的顔色變化。

放大世界一部分,我們可以看到地形顔色與植被混閤的效果。

另外值得注意的是,以上提到的地形與植被顔色還可以用到草皮上,因為草叢著色器也可以選擇地形顔色。

最後,我們從Houdini將數據傳送到編輯器裏,包括entities point cloud、地形高度圖、地形紋理id等等。

由於時間原因,這部分我決定跳過,不過,這裏展示一些研發過程中的改變,因為事情並不總會按照計劃進行。

總結

我直接跳到心得部分,首先要說的是,更大的權利需要更多的責任,程序化工具可以生成大量數據,這讓我們可以很好的控製性能,但這也會影響整體玩法以及美術。比如他們想在《孤島驚魂5》做非常濃密的森林,但在實際上它並不是那麼有趣,因為樹木、動物不可能在這樣的森林裏生活,因此做生物分布的時候我們必須專門做一套工具進行控製,在提升密度的同時確保不影響玩法。

其次,設計優雅的工具帶來更多機會。比如我們的biome就給我們帶來瞭大量機會。

另外,將事情做的簡單一些。雖然這已經看起來很復雜,但大多數時候工具都是偏工程化的,一旦確定瞭整體觀,就可以投入一些時間對其進行簡化。

聆聽用戶的意見,有些時候,他們可能更喜歡控製UI,而不是處理過程,比如我們的淡水工具,你可以自動生成河流,也可以讓美術師手動設計,但大多數時候可能都用不到手動功能。

保持靈活,因為最初的計劃並不總是最好的。

還有,確保在控製與自動化之間有比較好的平衡,過於強調手動控製會增加成本,但太多的自動化會讓事情失去控製。

最後,感謝這些人對管綫做齣的貢獻。

・・・・・ End ・・・・・

GameLook每日遊戲産業報道

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    前不久,蘋果在Mac Studio上首發瞭M1 Ultra,雖然有“膠水拼接”之嫌,但這顆5nm、20核CPU+64核GPU的怪獸,展現齣瞭強大的能效實力。 最新的PassMark天梯榜顯示,M1 Ultra的處理器綜閤測試得分上,超越瞭Intel 12代酷睿全係産品。 不過,遊戲和超頻愛好者最關心的單綫程上,12代酷睿仍舊是桌麵最強的存在,M1 Ultra“僅”排在第11位。 當然,如果把功耗數據擺齣來的話,M1 Ultra就有些“不講理”瞭,其典型熱設計功耗僅60W,而略高於M1 Ul.......


iPhone 14 裏,多瞭顆中國芯片?

iPhone 14 裏,多瞭顆中國芯片?

    眾所周知,蘋果對元器件供應商的要求是十分苛刻的,在選用供應商之前,都會進行長期的評估,考察的維度通常包括元件的性能、質量、良品率、産能等等。足夠“挑剔”的眼光,為蘋果産品的綜閤體驗上瞭一道保障。 而落到芯片這樣關乎整體錶現的核心元器件上,蘋果的選擇更是慎之又慎。這片領域,長期以來也缺少一個中國廠商的名字。但從今年開始,情況就不再一樣瞭。 iPhone 裏的首個國産存儲芯片 中國颱灣的電子時報(DigiTimes)援引供應鏈消息報道稱,紫光集團旗下的長江存儲(YMTC)今年正式打入 iPho.......


強悍雙芯+硬核外觀,iQOO 9 Pro賽道版用全能錶現徵服用戶

強悍雙芯+硬核外觀,iQOO 9 Pro賽道版用全能錶現徵服用戶

    從成立以來,iQOO一直在堅持探索更好的産品外觀設計,如今它已經嚮手機市場輸齣瞭多款擁有齣色外觀設計的手機,深受消費者的喜愛。#iQOO 9#係列就是一款外觀兼具美感和質感,且擁有自身特色的機型,特彆是其中在品牌三周年之際上綫的iQOO 9 Pro賽道版,該機更是將iQOO手機的外觀設計提升到瞭一個全新的高度,足以在外觀設計方麵引領行業潮流趨勢。同時,iQOO 9 Pro賽道版還擁有強悍無比的性能實力,可以讓用戶在各種場景下獲得滿意的用機體驗。 審美在綫,外觀高級感十足 如下圖所示,iQO.......


vivo X80係列基本清晰:屏幕、配置、拍照、價格都沒有太多懸念瞭

vivo X80係列基本清晰:屏幕、配置、拍照、價格都沒有太多懸念瞭

    自從有爆料信息稱vivo X80係列有望在本月的下半月進行發布,有很多用戶都做起瞭等等黨,盡管vivo X Note、iQOO Neo6等機型都得到瞭官宣,但是對於用戶X係列的用戶來說,還是很難動搖。 更何況,如今的市場中已經放齣瞭很多關於vivo X80係列的消息,甚至可以說産品本身的參數基本上都已經非常的清晰瞭。 在這種背景下,消費者做等等黨也很正常,甚至有打算換機的用戶都開始進行攢錢瞭,隻為等到正式發布之後選擇。 所以,今天就說下vivo X80和vivo X80 Pro的爆料,可以說屏.......


安卓手機性價比排行:驍龍888+殺到韆元檔,聯發科也發力

安卓手機性價比排行:驍龍888+殺到韆元檔,聯發科也發力

    2022年雖然纔過去三個月,但手機已經很熱鬧瞭,不少新機已經陸續發布,並且是覆蓋瞭多個價位,相信不少人已經有換上瞭新機,或是在準備換機的路上,那麼現在有哪些值得購買性價比的機型呢?最近安兔兔已經公布瞭三月安卓陣營的性價比排行榜,或許我們可以從中找到答案。 0-1999價位 首先在0-1999元價位裏,即我們熟悉的韆元價位。在這價位中,性價比最高的機型是摩托羅拉Edge S30,不得不說現在摩托羅拉的機型性價比是真的高,隻不過人氣就顯得很一般瞭。摩托羅拉Edge S30這款機型采用的是驍龍8.......


AMD 新款 R3 5125C 處理器曝光:4核3GHz

AMD 新款 R3 5125C 處理器曝光:4核3GHz

    IT之傢 4 月 3 日消息,2020 年,AMD 推齣瞭銳龍 3000C 係列處理器,專為 Chromebook 設計。現在,Geekbench 上曝光瞭 R3 5125C 處理器,升級到瞭 Zen3 架構,預計不久後將有新款 Chromebook 搭載。 如上圖所示,R3 5125C 處理器為 4 核規格,主頻 3Ghz,8MB 三級緩存。作為對比,用於 Windows 平颱的 R3 5400U 為 4 核 8 綫程,2.6-4GHz。 IT之傢曾報道,2020 年 9 月份,AMD .......


DC-DC升壓穩壓器外圍元器件的選擇與優化!

DC-DC升壓穩壓器外圍元器件的選擇與優化!

    在便攜和可穿戴設備等電池供電的低電壓應用中,常有一些功能需要較高的電壓纔能工作,例如射頻收發器、精密模擬電路、白光LED背光驅動、雪崩光電二極管(APD)的偏置電路等。這就需要采用DC-DC升壓轉換器來嚮上轉換到所需的電壓,讓設備既節能又高效的工作。 升壓穩壓器特點 為滿足低壓應用中的某些特定的較高電壓需求,升壓DC-DC穩壓器將低輸入電壓轉換為高輸齣電壓,典型電路組成包括:電感器、功率MOSFET、整流二極管、控製IC、輸入和輸齣電容器。 圖 1:基本升壓穩壓器配置 常見的改進型配置一般.......


等等黨有便宜可撈瞭!高通聯發科開戰,下半年新機或將大降價!

等等黨有便宜可撈瞭!高通聯發科開戰,下半年新機或將大降價!

    這幾天關於年輕人為什麼不願意換新手機的話題上瞭熱搜,多方麵的分析也隨著襲來,小智昨天也跟大傢總結瞭一下我認為的原因,無外乎是手機外觀創新疲軟,硬件性能對大多數人已經過剩,還有年輕人自身的經濟壓力等因素。不過不管什麼原因廠商都急瞭 而且不止是手機廠商急,目前市場上最大的兩個芯片廠商高通和聯發科也急瞭。其實想想也不難理解,一方麵手機廠商的銷量下滑自然嚮高通和聯發科采購的芯片數量也就驟降,影響其利潤 另一方麵聯發科本身芯片采購價就比高通要低,但偏偏今年聯發科卻額外給力,無論是定位中端的天璣800.......


蘋果砍單、小米“轉行”,手機行業真的賣不動瞭?

蘋果砍單、小米“轉行”,手機行業真的賣不動瞭?

    圖片來源@視覺中國 文 | 雷科技leitech 你已經有多久沒換手機瞭? 關於換機周期的話題在這段時間悄然興起,參與討論的網友意外地發現,自己其實已經有相當長時間沒有更換新手機瞭。最典型的案例,莫過於手機除瞭存儲空間偶爾不夠用之外一切都很滿意,仔細算下來卻已經用瞭一兩年。三四年沒有換手機的情況,更是大有人在。 曾幾何時,年年更換新機是智能手機用戶和全行業最熱門的話題之一,尤其是每到鞦季新款iPhone發布,圍繞新手機的漲價、缺貨等周邊話題屢屢熱度飛漲。在今天,幾乎所有廠商都提供以舊換新或.......


打破三星壟斷!國産自研不傷眼的頂級2K柔性屏,小米新機或首發!

打破三星壟斷!國産自研不傷眼的頂級2K柔性屏,小米新機或首發!

    一直以來三星都牢牢的占據全球手機老大的位置未曾動搖過,即使麵對蘋果,華為還有小米,OPPO,vivo等其它巨頭的衝擊,其全球手機老大的地位照樣巋然不動。不過麵對三星還是有不少國人不服,畢竟在全球最大手機的中國市場,三星手機份額卻異常尷尬 屬於完全被邊緣化的存在,但其實這種認知是錯誤的。雖然在國內三星手機的份額不值一提,但所有國産手機卻都離不開三星,主要三星掌控的供應鏈已經處於壟斷地位瞭,尤其是屏幕。 但凡稍微上點檔次的手機,都會采用三星屏幕,各大廠商還紛紛把這個當成較大的賣點單獨來說。有一.......


華為Mate50Pro概念機:沒有麒麟芯片也豪橫,給蘋果好好上一課

華為Mate50Pro概念機:沒有麒麟芯片也豪橫,給蘋果好好上一課

    對於華為來說,目前最迫切需要解決的就是芯片短缺問題。芯片的研發和設計基本上可以實現自主,但量産這一塊卻是華為欠缺的。如今華為Mate50係列遲遲沒有發布,就是因為芯片産能不足。這個問題短期內是無法解決,那麼華為Mate50Pro還值得期待嗎?外媒曝光這樣一款華為Mate50Pro概念設計圖, 不僅實現瞭麯麵真全屏,還配備一塊環形副屏,而機身還新增一根手寫筆,即便沒有麒麟芯片,也照樣豪橫。#華為Mate50Pro# 在華為自主研發的麒麟芯片沒有斷供前,華為Mate係列在功能和設計方麵就非.......


純電百萬級“天花闆”來襲,高閤HiPhi Z GT首次亮相

純電百萬級“天花闆”來襲,高閤HiPhi Z GT首次亮相

    車見萬宜訊――2022年3月31日,高閤春季發布會正式開啓。發布會上,華人運通高閤創始人、董事長兼CEO丁磊先生與大傢分享瞭公司創立4年半來“喜歡創造”的故事。並帶來瞭高閤來自未來的數字生命Digital GT ――HiPhi Z。 曾經的一度不被看好的高閤HiPhi X,在去年9月,高閤以641輛的成績首次力壓保時捷Taycan,雄踞榜首。隨後,時隔三個月,在“50萬以上豪華品牌電動汽車12月銷量榜”上,高閤HiPhi X以919輛銷量再次占據榜首。其價格的天花闆帶來的並不是沉寂,有著不.......


國産Micro LED屏幕自研技術獲新突破

國産Micro LED屏幕自研技術獲新突破

    中關村在綫消息:根據長春光學精密機械與物理研究所公布的信息,中國科學院長春光學精密機械與物理研究所應光室梁靜鞦團隊與北京理工大學鍾海政團隊閤作,提齣瞭運用微孔陣列填充及拋光技術對鈣鈦礦量子點進行圖案化,製作瞭最小尺寸為2μm的量子點色轉化陣列,並利用套刻的工藝實現雙色量子點色轉化陣列的製備。 量子點色轉化陣列製備流程 據瞭解,該技術可以用於Micro LED屏幕的生産。Micro LED被行業視為下一代顯示技術,掌握該項技術對於我國的顯示屏産品自主化具有重要意義,目前Micro LED顯示.......


三分鍾小科普:音頻設備上麵常見的接口都是什麼?

三分鍾小科普:音頻設備上麵常見的接口都是什麼?

    在當我們購買瞭一件全新的音頻産品之後,往往第一件事情就是接綫瞭,除瞭電源綫大傢都比較熟悉以外,剩下一大堆各種各樣的接口,確實會讓一些小白摸不著頭腦,不知道該如何去接這些綫,或者說不知道這些接口都是乾嘛用的。那麼有人可能會說瞭,現在很多音頻設備都支持藍牙,連藍牙多簡單啊,為什麼還要接綫啊?藍牙確實讓我們的使用過程更加的方便,但是藍牙也有一定的缺點,藍牙傳輸聲音的時候會有延遲,而且傳輸時音頻文件會被壓縮,音質會有損失,因此想要獲得最佳效果,還是有綫連接更為靠譜。 有綫連接雖說能獲得更加齣色的效果,.......


聯想Y9000X官宣:真正極緻無邊框 視覺太震撼

聯想Y9000X官宣:真正極緻無邊框 視覺太震撼

    聯想拯救者Y9000X 2022官宣,並且發布瞭官方的宣傳海報,這款遊戲筆記本采用瞭超窄邊框設計,視覺效果非常的震撼。 具體屏幕配置方麵,Y9000X 2022采用16:10的超窄邊屏幕,屏幕分辨率為2560*1600,屏占比達到瞭驚人的93.3%,這款屏幕支持165Hz高刷、亮度500nits、100% sRGB,3ms屏幕響應時間,並且支持DC調光,通過瞭硬件級低藍光認證。 預計參數方麵,拯救者Y9000X 2022的配置參數應該與Y9000P 2022接近,其中Y9000P 2022.......


傢大牆少 全屋WiFi覆蓋試試mesh組網

傢大牆少 全屋WiFi覆蓋試試mesh組網

    大戶型的全屋WiFi覆蓋一直是讓用戶頭疼的難題。由於受製於相關標準規定,單颱無綫路由器發射功率不得超過100μw,這就讓大戶型傢庭的WiFi齣現瞭覆蓋死角。 為瞭解決全屋WiFi覆蓋的問題,許多網友選擇瞭使用多颱無綫路由器進行無綫中繼來解決問題。但是,使用無綫中繼後網友們發現,雖然WiFi信號滿格但是上網速度變慢瞭。 這是因為WiFi中繼後網絡速率會減半,而且無綫信號隻能依次中繼,導緻多次中繼後上網會變得非常慢。 其實,無綫中繼已經是已經非常落後甚至可以說將要被淘汰的技術。打開電商的路由器産品.......


把Apple TV變成遊戲機?爆蘋果可能正在開發新的遊戲主機

把Apple TV變成遊戲機?爆蘋果可能正在開發新的遊戲主機

    中關村在綫消息:此前,曾有留言稱蘋果挖走Xbox工程師來打造自傢遊戲主機,近日,韓國Clien論壇再次傳齣蘋果重返遊戲主機市場的傳聞,據曝料者描述,本次傳聞來自於中國颱灣蘋果供應鏈。 有傳言說,“目前,我們正在討論各種方法,例如如何將蘋果主機設備放入到或者是說如何將Apple TV變成遊戲機”。爆料者還錶示,蘋果正在藉助外部谘詢管理有關人員進行可行性研究,其中還包括嚮行業領先的遊戲公司尋求獨傢工作建議。據悉,目前Capcom和Ubisoft都對此十分感興趣。 值得一提的是,蘋果公司曾於.......


華星光電發布自研LTPO柔性屏 144Hz更省電

華星光電發布自研LTPO柔性屏 144Hz更省電

    LTPO技術作為一種低功耗的顯示技術被業界廣泛關注,它是在LTPS上通過一係列的技術形成Oxide層的技術,它既有LTPS高遷移率的優勢,又有IGZO低漏電流、低刷新率的特點。 日前,華星光電宣布推齣WQHD LTPO屏幕,在LTPO技術層麵實現新突破。LTPO是Low Temperature Polycrystalline Oxide的縮寫,中文名為“低溫多晶氧化物”。 區彆於當前LTPS的OLED顯示麵闆,多加的一層氧化物半導體層可以有效降低麵闆驅動頻率,從而降低屏幕顯示時的功耗,可降.......


打破國外芯片技術壟斷 國産GPU芯片發布

打破國外芯片技術壟斷 國産GPU芯片發布

    中關村在綫消息:摩爾綫程3月30日正式發布瞭首款全功能國産智能顯卡“MTT S60”,這是一款搭載瞭國産全功能GPU芯片的顯卡産品,可以用於數據中心、邊緣計算、高性能PC、工作站等場景與平颱。 據瞭解該顯卡基於MUSA統一係統架構開發,核心代號為“蘇堤”,采用12nm工藝,包含2048個MUSA核心,內置現代圖形渲染引擎、智能多媒體引擎、AI計算加速引擎、物理仿真、科學計算四大引擎,搭配8GB LPDDR4X顯存,單精度算力最高為6TFlops。 MTT S60顯卡已適配Intel、A.......


Android 13將允許一張eSIM卡連接兩傢運營商

Android 13將允許一張eSIM卡連接兩傢運營商

    中關村在綫消息,近日Android開發者平颱Esper的高級技術編輯在博客上錶示,Android開源項目和Android開發者網站提到Google允許多個啓用配置文件(MEP)的解決方案,這錶明它將在下一次Android 13大更新中齣現。 據悉,該解決方案會讓那些在運營商網絡之間切換的人更容易,而且它也削減瞭硬件成本,不需要為一個或兩個物理SIM卡留齣空間。而且手機製造商可以利用這些空間來擴大電池容量,或通過微型SD卡提供一個可擴展的存儲空間。 目前,手機依賴於SIM卡和調製解調器之間的.......


3個用機冷知識,連十年iPhone老用戶都不知道

3個用機冷知識,連十年iPhone老用戶都不知道

    在這個機不離手的時代,智能手機在日常生活中起著越來越重要的作用,手機的應用場景也越來越廣泛。之所以手機能被大傢廣泛認可,能夠迅速的在市場中普及,這與它豐富的功能密不可分。那麼,大傢有沒有想過,手機搭載的功能我們都用過嗎? 最近,身邊有個iPhone十年“死忠粉”說:iPhone手機中有三個功能把手機賣瞭可能都不會用。 01隱藏相冊 隱藏相冊這項功能可能在很多安卓用戶看來不值一提,畢竟市麵上的大多數安卓手機都帶有這項功能,而且方便實用。那麼,假如我們用的iPhone手機,又將如何把照片隱藏起.......


取各傢之所長 你心中的完美手機就該如此

取各傢之所長 你心中的完美手機就該如此

    不得不說,至今為止還沒有一傢手機廠傢的産品可以被冠以“完美”二字的。你是不是和我一樣曾經幻想過一款“夢幻”的完美手機應該:應該有這個功能、還得有那個配置、更得有XX性能。今天咱們就放飛思緒,一起來暢享下你心中的手機應該是什麼樣子的吧。 “完美”的手機該是什麼樣子的 01“完美”的外觀 咱們先從手機的外觀,因為外觀來的最直接。一款手機的外觀設計分為兩個維度:觀感和握持感。對於觀感,我覺得徹底拋開前置攝像頭,來一個無限接近100%屏占比的屏幕,手機背殼可以采用小米12 Pro素皮或realme.......


纔便宜1300 蘋果翻新M1筆記本開賣

纔便宜1300 蘋果翻新M1筆記本開賣

    Apple今日開售搭載M1 Pro/M1 Max芯片的翻新MacBook Pro。這是2021款MacBook Pro翻新機首次售賣,與全新版本相比低瞭200美元(約1270元人民幣)。 據Apple美國商店顯示,用戶有不同的機器和配置可選,包括M1 Pro版本和更高端的M1 Max版本。 翻新的14英寸M1 Pro版本MacBook Pro售價為1799美元(約11420元人民幣),具有8核CPU和14核GPU。比全新版本1999美元低瞭200美元,打瞭9摺。 翻新的16英寸M1 Max.......


吳京代言的真全麵屏驍龍8手機即將發布

吳京代言的真全麵屏驍龍8手機即將發布

    中興通訊終端事業部總裁倪飛預告,由吳京代言的中興Axon 40係列新機將於本月正式發布。 而中興Axon 40係列的新機也齣現在瞭GeekBench跑分網站上,從網站上透露的信息來看這款手機將采用高通驍龍8旗艦處理器,這也是中興旗下目前為止最高端的旗艦機型。 據悉,這款手機將采用真全麵屏的設計,而且會采用屏下攝像頭技術,為瞭解決屏下攝像這一行業難題,中興進行瞭艱難技術攻關。官方稱中興通過像素、芯片、電路、材料四大方麵有效的解決瞭屏下攝像頭成像差這一難題。 比如,此前中興就為瞭在Axon 3.......


CD2258是CMOS工藝設計的6聲道音量控製電路

CD2258是CMOS工藝設計的6聲道音量控製電路

    CD2258概述: CD2258是CMOS工藝設計的6聲道音量控製電路,CD2258工作範圍:5~9v,采用I2C控製接品,0~79dB,1dB/級衰範圍、低躁音、高通道分離度,極少的周邊元件。CD2258采用SOP20/DIP20的封裝。CD2258主要應用於AV環繞音頻設備、車卡、迷你組閤音響、計算機多媒體音響、其他音頻設備等係統。 CD2258特性: CMOS工藝 低功耗 外圍元器件最少 衰減範圍:0~-79DB,1dB/級 工作電壓:5~9V 低噪音,S/N (信噪比)>100dB 高.......


光追性能是短闆?RX 6800S獨顯對比RTX 30

光追性能是短闆?RX 6800S獨顯對比RTX 30

    銳龍6000係列處理器發布的同時,AMD也帶來瞭全新的移動級顯卡――AMDRadeon RX 6000S係列,而其中率先上市的型號是Radeon RX 6800S。目前,大傢對於NVIDIA RTX 30係列顯卡的性能已經耳熟能詳,但是對於AMD RX 6000S係列顯卡的性能卻知之甚少,所以今天,我們就為大傢帶來Radeon RX 6800S獨顯性能的測試。 後續如果我們拿到RX 6000S係列其它型號的顯卡,也會逐步補全,敬請關注! Radeon RX 6800S是針對遊戲筆記本推齣的.......


聊一聊:AMD真能整活 RX 6300顯卡又要來瞭:真·韆元級亮機卡

聊一聊:AMD真能整活 RX 6300顯卡又要來瞭:真·韆元級亮機卡

    售價1599遠的RX 6500 XT顯卡因為性能、4GB顯存等問題飽受爭議,不過銷量似乎不錯,AMD在入門級顯卡市場似乎也放開瞭膽量。 之前消息說是把RX 6400顯卡推嚮桌麵,但是現在猛不丁又冒齣一個RX 6300顯卡,定位更低,它纔有可能是真正的韆元級亮機卡。 RX 6500 XT跟RX 6400顯卡都是navi24核心,不同的是RX 6500 XT集成瞭16組計算單元、1024個流處理器、16個光追單元、32個ROP單元、16MB無限緩存。 RX 6400則是768個流處理器,12個光追.......


iPhone14不值得期待,蘋果被曝兩大新驚喜,9寸大屏和屏下相機

iPhone14不值得期待,蘋果被曝兩大新驚喜,9寸大屏和屏下相機

    蘋果手機的一舉一動都牽動瞭外界的目光,雖然每次蘋果發布的iPhone都是擠牙膏式的升級,但並不妨礙消費者對iPhone的狂熱追捧。而且每當蘋果有新技術被曝光的時候,外界都會保持高度的關注。比如下一代的iPhone14係列的相關消息早已經被曝光,不過著名的蘋果預測師郭明�Z最近錶示,蘋果還有兩大新驚喜正在準備中。 屏下相機及FaceID 郭明�Z錶示,蘋果正在積極研發屏下FaceID和相機技術,而且這個技術將會在iPhone16上首次使用。因為據稱蘋果正在iPhone14上設計打孔屏,以此來.......


微軟Edge反超蘋果Safari 成為世界第二大瀏覽器

微軟Edge反超蘋果Safari 成為世界第二大瀏覽器

    根據分析機構StatCounter的分析數據顯示,微軟Edge的市場份額反超瞭蘋果Safari,成為全球第二大瀏覽器。 數據截止日期為2022年3月,根據數據顯示,Edge獲得瞭9.65%的市場份額,超過Safari的9.56%成功奪得第二名,但第一名Chrome依舊遙遙領先,達到瞭66.13%。 值得一提的是從2月到3月Edge本身的市場占有率僅提升瞭0.11%,而能夠反超Safari與其0.28%的占有率下降有關。 此外分析機構StatCounter還統計瞭移動端的數據,從移動端數.......


TCL華星PLP技術高能智造,偏光片行業如何應對挑戰?

TCL華星PLP技術高能智造,偏光片行業如何應對挑戰?

    南方網訊(記者/張霜)根據CINNO Research的産業調查結果顯示,2020年全球對顯示用偏光片的需求量為5.4億平方米,且預計未來五年市場需求將持續增長。本以為偏光片的價值會隨著市場需求水漲船高,但自三星發布會帶來Galaxy Fold 3采用無偏光片技術起,偏光片的發展便再次引起熱議,偏光片行業的未來似乎走嚮成謎。 在OLED屏幕的應用中,偏光片即附著在麵闆上,充當調節從外部進入的光綫的過濾器作用,因此我們之所以能在陽光下清晰地看到屏幕畫麵,也是因為偏光片具有防反射作用。而PLP.......


IDC:2021年Q4 非洲手機市場齣貨量同比下降 11.3%

IDC:2021年Q4 非洲手機市場齣貨量同比下降 11.3%

    IT之傢 4 月 3 日消息,IDC 發布瞭 2021 年第四季度的非洲手機市場數據。2021 年第四季度,非洲整體手機齣貨量 4860 萬部,同比下降 11.3%。 其中,功能手機齣貨量 2710 萬部,同比下降 14.3%;智能手機齣貨 2150 萬部,同比下降 7.1%。 具體品牌方麵,生産 Tecno、Infinix 和 Itel 品牌的傳音公司在非洲的占比達到瞭恐怖的 47.9%,幾乎占據瞭一半市場。此外,傳音也主導瞭非洲的功能手機市場,閤計份額為 78%,其次是諾基亞(8.6%)和.......


曝索尼將為 PS5 推齣 PS3 模擬器

曝索尼將為 PS5 推齣 PS3 模擬器

    IT之傢 4 月 3 日消息,據 Venturebeat 的 Grubb 爆料,索尼可能會在 PS5 中上綫一個 PS3 模擬器,用來支持 PS3 遊戲,而不是以雲遊戲方式遊玩。 他說道:“自從討論瞭這個問題一周後,我一直在尋找,我一直在詢問…… 聽起來索尼可能正在緻力於在 PS5 上模擬運行 PS3 遊戲。這可能需要一些時間。” 本周早些時候,索尼宣布推齣新的 PS Plus 高級訂閱服務,將經典遊戲帶到其最新的 PS5 主機。該服務將在 6 月推齣,每月 17.99 美元,訂閱玩傢將能.......


微軟成立AMPX部門:讓Android和Windows深度整閤

微軟成立AMPX部門:讓Android和Windows深度整閤

    芯研所4月2日消息,微軟在備忘錄中錶示,多個關鍵團隊和部門將再次重組,成立名為“Android Microsoft Platform and Experiences”(AMPX)的部門。該部門整閤瞭Surface Duo係統、SwiftKey、Phone Link、Microsoft Launcher 等諸多Android團隊。 芯研所采編 此前,以SwiftKey和Microsoft Launcher為代錶的大部分Android工作都是由Microsoft Mobile Experien.......




育碧資深TA:《孤島驚魂5》如何程序化生成遊戲世界,用好Houdini

育碧要作死?《刺客信條4:黑旗》部分單人內容要求在綫通行證(延伸閱讀有載點)

氪金抽卡、買皮膚,在遊戲世界裏我控製不住自己


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