發表日期 1/10/2023, 12:10:20 PM
DataEye頭條 第433期 | 2022/1/10
《無期迷途》於10月底正式登陸海外市場,11月海外總收入增長近3.6倍,躋身11月增長榜第4名。
無獨有偶,11月還有一匹黑馬《明日方舟》海外收入排名第2。
作為同類型的二次元塔防RPG,兩款遊戲在二次元最捲的日本市場的對比、競爭,頗有看頭。
今天,DataEye研究院聊聊日本市場的《明日方舟》VS《無期迷途》。
遊戲本身:正統老牌二次元VS小眾二次元題材大眾化。
3歲多的“前輩”《明日方舟》和“新生”《無期迷途》首先在風格美術上差異較大:
《明日方舟》屬於正統老牌二次元,蘿莉、萌娘元素頗多,性感元素隻是點綴;而《無期迷途》采用的是禦姐、陰鬱、黑暗、暴力風格,性感元素更多、更搶眼。
《明日方舟》為瞭符閤其末世題材世界觀,人物穿著上可謂是“裹的嚴實”。因此産生強烈對比反差,看著一張張“獸娘”臉,讓玩傢在“末日”中感受到希望與活力,與以往二次元中的“賣萌、魅男”形成鮮明對比,為玩傢提供瞭不同的情緒價值。
△《明日方舟》場景人物立繪△
《無期迷途》人物給玩傢帶來的第一衝擊力是病嬌、矛盾體、隱約的性張力,官方設定的人物甚至可以用“偏執”來形容。玩傢能夠在不同人物細節設定上感受到“反差”帶來的快樂:用看垃圾一樣眼神看我的明艷禦姐,微帶病態的可愛蘿莉、會催眠的性感姐姐、男性角色也透露著優雅與清冷的氣質,玩傢能夠在“老公、老婆視角”間隨意轉換,讓多樣化的情感需求得到瞭滿足,讓更多的“新入坑”玩傢為之瘋狂。
△《無期迷途》人物立繪△
簡單介紹遊戲特點之後,DataEye研究院正式從市場側、營銷側一一拆解兩款遊戲10-12月動嚮。
一
市場數據
(一)收入走勢
兩款遊戲均在11月達到2022年Q4季度收入峰值,相比於《無期迷途》剛在日本市場上綫的小幅度爆發,《明日方舟》收入體量與增速都更加迅猛。
(二)下載走勢
3歲+的《明日方舟》在11月舉辦瞭鞦季感恩節活動(會不會是為瞭狙擊《無期迷途》而做的活動呢?),有著小幅度的下載量增長;
而《無期迷途》因10月剛在日本市場上綫後,享受瞭新遊紅利,直至12月下載量齣現自然下跌,12月時與《明日方舟》差距不大。
(三)用戶畫像
玩傢性彆方麵:《明日方舟》男性玩傢多,《無期迷途》男女比例基本相同。
有趣的是《無期迷途》的人物定位大多是酷颯姐姐等女性角色,本身的黑暗元素、性感穿著、末世主題以及靈異事件等元素,能同時吸引男、女玩傢。幾乎無差彆的男女比例,反映齣日本女性玩傢對帥氣、漂亮甚至帶有一點“病嬌”人物角色的喜愛。(女性玩傢畫外音:“老娘就是這麼酷!”,男性玩傢畫外音:“姐姐殺我!”)打破瞭二次元=男性遊戲的固有模式,《無期迷途》的角色設定為整個市場都帶來瞭新思路。
《明日方舟》末世風格與可愛獸娘們形成的巨大反差,既有萌妹又有末日廢墟背景的“硬核文化”設定,是二次元較為典型的套路,當然,對男性玩傢的吸引力依舊較大。
玩傢年齡方麵 : 年齡分布兩款遊戲年齡分布比較平均,兩款遊戲中青年玩傢占比稍多,25-44年齡段玩傢超50%
二
營銷數據
(一)買量側
1.投放量
投放量方麵,兩款遊戲均從2022年Q3開始起量,Q4投放量最大。
《無期迷途》日本上綫以來,投放量逐月暴增,走上綫前期快速搶占市場的鋪量模式;
而《明日方舟》在投放量方麵一直趨於平緩,無大幅度波動,並沒有因為2022年鞦季感恩特輯活動而加大投放量(在傳播側有更多舉動)。但投放量結閤收入情況來看,在11月收入的爆發增長,也印證瞭2022年鞦季感恩特輯活動針對的受眾群體偏嚮老用戶。
2.創意內容
整體看, 兩款遊戲創意都偏品牌嚮,吸睛點、轉化點較單一。往往 使用人物精美立繪+人物介紹 來展現遊戲魅力,吸引玩傢眼球。
吸睛點方麵 :因兩款遊戲風格鮮明,無需太多素材方麵的套路,喜歡使用人物+故事背景來吸引玩傢注目。
《無期迷途》側重使用大量“姐姐”形象展現人物魅力(長期興趣),配閤手銬、監獄背景等犯罪元素,來加深遊戲差異化定位。《明日方舟》則是使用瞭長期興趣+重大事件的雙重組閤,沒有過多展示遊戲畫麵,而是通過故事性的碎片銜接吸引玩傢。
轉化點方麵: 結閤吸睛點綜閤來看,轉化點分布較單一,《無期迷途》處於剛上綫初期,使用瞭約25%的從眾/推薦來號召玩傢達成下載轉化。《明日方舟》則是使用故事性的碎片化視頻,讓玩傢産生好奇。
△《明日方舟》日本高效素材△
△《無期迷途》日本高效素材△
創意形式: 《明日方舟》目前的高效素材模式偏嚮於“自研IP”,這與遊戲內完整的人物、故事背景緊緊扣住。而《無期迷途》還處於前期發力模式,Top20高效素材中使用約1/4的真人素材,包括KOL推薦及真人劇情短故事。
3.投放渠道
投放渠道方麵,兩遊戲側重點完全不同。《明日方舟》因上綫時間較久有一定知名度,投放偏愛主流媒體保持主流平台的曝光;而《無期迷途》剛剛上綫,投放策略偏嚮打開市場滲透率,提高知名度,渠道投放廣而多。
《明日方舟》兩大平台(FB+GG)占比超90%,Google係占比約70%,其中Admob與Youtube各占一半;Meta約占20%,旗下媒體占比均不超10%;其他非主流媒體占比小於10%。
《無期迷途》兩大平台(FB+GG)占比超70%,其他非主流媒體占比約30%。單個渠道占比不超20%,走全渠道投放模式。
(二)傳播側
1.綫上:宣發集中在油管(Youtube)+推特(Twitter)
綫上傳播媒體上,兩款遊戲運營方嚮集中在Twitter和Youtube上,且在這兩個媒體中做瞭日本市場的本地化運營。從數據來看,老前輩仍然有較大優勢。
推特內容 (2022年10-12月) :
總體來看,推特內容與玩傢的互動頻次很高,遊戲中的大事小情能及時與玩傢溝通。包括日常互動、福利發放、新版本更新等等。
①貼文數量方麵:《明日方舟》是典型高舉高打,內容數量超《無期迷途》1倍。
②素材形式方麵:兩款遊戲內容配圖形式均以圖片居多,占比約過半。《無期迷途》視頻占比高於《明日方舟》約10%。
③貼文內容方麵:兩款遊戲均呈現瞭多樣性的貼文內容,而《明日方舟》比《無期迷途》的內容錶現形式更多,這主要是因為“3年高齡”的《明日方舟》有一些原創性的動畫、與明星聯動等內容,而《無期迷途》還在處於剛起步階段,暫時沒有舉行除遊戲外的一些衍生內容,更聚焦遊戲本身。
經過DataEye統計發現,讓《明日方舟》11月收入飆升的2022年鞦季感恩活動並未在推特中大肆發布,僅以日常活動的形式發布瞭3條貼文內容,與其相配閤的是油管中開啓的1場直播活動。
但《無期迷途》並不是沒有長綫的計劃,在遊戲上綫兩天後日本官博就早早公布瞭二創等內容的行為規範。因本身遊戲設定稍稍“黃、暴、陰鬱”,行為規範也是保證角色和劇情調性能在“正軌”上,而避免齣現大規模的惡意/擦邊創作。
油管內容(2022年10-12月) :一個介紹人物,一個加碼IP。大方嚮都是品牌嚮內容,《無期迷途》因還在上綫前期階段,內容主要介紹人物;而《明日方舟》的品牌內容則是關於“明日方舟黎明世界”的動畫故事。並沒有體現遊戲中鞦日感恩季的特定活動內容。
《明日方舟》舉行瞭鞦日感恩季的特彆活動的官方直播(有直播迴放),以真人配閤二次元角色的形式現場直播,請到瞭日本的著名聲優配音人員,福利上發放瞭各種新人物、摺扣、道具等內容,粉絲直呼“過年瞭”。據Youtube直播迴放顯示,鞦季感恩活動已連續舉辦3年。
△2022鞦季感恩特輯部分活動內容△
2.綫下:地廣、展會
因兩款遊戲的上綫時間不同,總體看《明日方舟》在綫下鋪設宣傳的形式更多樣,在已經有瞭一定的粉絲基礎後,重點偏嚮福利嚮,而《無期迷途》更偏嚮打開知名度。
《明日方舟》相比《無期迷途》形式更多,地廣與綫下展會均有涉及,畢竟預算更多,方式也更“花”。
《無期迷途》綫下活動形式比較單一,為鋪設地廣,投放於“二次元聖地”鞦葉原,期望達到綫下集中曝光、增加核心人群知名度的目的。
三
營銷總結:營銷內容集中化、營銷方式多樣化
總體而言,兩款遊戲都采取瞭“ 營銷內容集中化、營銷方式多樣化 ”的戰略,在此戰略基礎上,基本戰術有所差異:《無期迷途》更期望集中突齣遊戲産品本身,而《明日方舟》更期望多元手段提升IP價值。
這主要因為兩款遊戲處於不同階段,《無期迷途》剛上綫,且預算中等偏低,期望單點突破;《明日方舟》為老牌強者,預算更多,期望全麵齣擊。
以下DataEye研究院具體拆解“ 營銷內容集中化、營銷方式多樣化 ”的戰略。
(一)營銷內容集中化
買量側內容 :兩款遊戲都偏品牌嚮,主要圍繞角色立繪、頂級聲優這兩個點展開。沒有呈現“百花齊放”的趨勢,極少使用真人劇情實拍、類原生視頻、明星代言廣告等等。
傳播側內容 :兩款遊戲主要以圖片的形式展示,內容主要以遊戲內活動為主。除此之外《無期迷途》側重遊戲內人物——更集中,《明日方舟》側重衍生動漫、音樂、番劇等周邊産品——更多元。
營銷內容集中化優勢:
①對於用戶而言:玩傢在不同渠道看到的主要角色、主要內容基本相同,非常容易形成記憶、標簽,尤其是特徵明顯的某一兩個角色是讓玩傢印象十分深刻的、可以破圈的。
②對於遊戲而言:“品效”是可以集中、協調、平衡的,也容易集中專攻某個角色的宣發,再通過遊戲內運營承接(比如做該角色的抽卡活動)能直接以此單點角色拉動流水。
營銷內容集中化劣勢:
對於一些有一定認知核心用戶,可能對廣告要求更高,需要更多的創意纔能拉動他們,內容集中會讓玩傢覺得品牌類廣告“看太多瞭沒新意、無聊、好普通”。需要些“跨界聯動”讓他們眼前一亮,增加與遊戲之間的粘性。同時,對於某幾個角色的集中呈現,意味著一定風險——如果這幾個角色本身立不住、有缺陷,可能會適得其反。
(二)營銷方式多樣化
這兩款遊戲在日本,采取瞭買量、社媒視頻、直播、綫下廣告展覽的方式,總體營銷方式多元化,打齣組閤拳。這主要是因為日本市場媒體較多比較分散,組閤拳的打法能夠相互配閤,集中曝光。
但劣勢是,其一非常考驗企業的資金能力,小企業學不來;其二綫下營銷,實際效果難衡量,決策者需要有一定的魄力、信心去投入,在管理上也要暫時拋棄ROI思維的束縛。
(三)總結
“營銷內容集中化,營銷方式多樣化”為總體戰略 ,本質上,是將內容創意的預算大幅縮減至最低,省下的預算用於買量投放、買廣告位。畢竟大多數這些廣告內容是國內市場驗證過的,“品效”都是毋庸置疑的,兩款遊戲思考的隻是用更大的力度推齣去。
基於這個策略,兩款遊戲具體戰術打法又有不同。
從視覺的角度,《明日方舟》全麵發力:角色立繪、配套背景、高品質TVC、劇情等等期望全方位築高IP價值,《無期迷途》更聚焦産品本身,把預算用於刀刃,主要聚焦在人物、服飾、小劇場這些小差異點。
從聽覺角度,《明日方舟》高舉高打,頻頻祭齣“音樂會”、“原創音樂”、“TVC”,而《無期迷途》則強調突齣聲優的優勢。
兩款遊戲於日本市場均成績不俗,本質還是中高段位的國産二次元遊戲齣海日本,基本營銷套路已經輕車熟路、模式固化,隻需要構建一定差異化即可——島國市場,基本被國人拿捏。