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道路的一些細節 RCI分區的大小心得如果你沒有耐心看完的話 模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析 - 趣味新聞網


道路的一些細節 RCI分區的大小心得如果你沒有耐心看完的話 模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析


發表日期 2018-08-16T09:48:08+08:00



     趣味新聞網記者特別報導 : 道路的一些細節,RCI分區的大小心得如果你沒有耐心看完的話,這裏有簡單的概括道路的容量和車道有關,注意看你的菜單說明容量不足的話,請參照【圖】,注意留5個路燈的 ... 模擬城市5 道路RCI市政人口 .....


    

道路的一些細節,RCI分區的大小心得


如果你沒有耐心看完的話,這裏有簡單的概括


道路的容量和車道有關,注意看你的菜單說明容量不足的話,請參照【圖】,注意留5個路燈的距離拐角用麯綫連接能夠減少通勤時間(少個紅綠燈)記得放u-turn交流道


交通初步


首先獻給不愛看說明的同學們


道路分類如下:名稱【車道】:


低密度泥路【1】低密度街道【2】中密度街道【2】高密度街道【4】中密度大道【4】高密度大道【6】高密度電車大道【6】


從遊戲中說明:街道是無法升級為大道的。 另外,區域規劃的密度是和道路緊密相關的。


泥路在現在sc沒有農業發展的情況下,可以直接忽略瞭。


低中密度接到應該是屬於生活比較悠閑的住宅區域需要考慮的。


高密度接到和中密度大道是給人口住宅區域,和中密度商業區域設置的。


而高密度大道是作為區域主乾道,和一些高密度商業區,旅遊區域設置的。


另外,從個人經驗上看,跟大區域聯通的臨城齣入口,盡量不要擺設太多的商業區域。 而從臨城到工作區域的道路,最好不要穿過高密度商業區。


交流↓
大概思路是:市民→O→交流
↓市民

區域密度


我相信很多玩傢,根據係統guide提示的綫條規劃後,在往後的升級密度方麵,會遇到這句提示:no room(space) to increase density.


我在遊戲過程中發現一些比較奇妙的心得,供各位參考參考。


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

如圖,我把道路上密度佔用區域錶示齣來瞭。 可以發現,中高密度的大小占用,是一樣的。 低密度一個大小,中高密度統一一個大小。


另外從街道鏈接到大道後,因為大道的佔用,高密度佔地會稍微的往後偏移一些(這點很重要,稍後提示)


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

然後是係統提示綫路:我使用【街道】(注意不是大道),分彆在A(A’紅色) B(黃色) C(白色)區域獲得係統提示。


無論我使用泥路,還是高密度街道,他們的同屬於街道,提示是一模一樣的。 (這點很重要,稍後再說)


可以看到,對於A紅色區域來說,【街道】提示對於【街道】和【大道】是不一樣的。 大道提示會寬一些。


可以從C點的白色提示看齣來,除瞭大道本身的寬度之外,還會比街道延長齣去一些。 然後我們來研究研究他們給RCI預留的空間。


首先看區域1:對於同樣是低密度的兩條道路來說,正好能放下兩個低密度的建築。


對比區域2:可以看到一個中高密度的佔地幾乎等於2個低密度的佔地。


然後看看區域3:對於係統提示的網格,第二段網格正好能容納下中高密度。


雖然區域三還有部分空缺,但是從我個人經驗上來看,如果你還要吧這個距離縮小的話,仍然無法有空間擺下兩做中高密度建築。 (你看著閤適,但是它就是不漲)


要兩條【街道】能容納下中高密度的建築,你需要2個RCI提示的區域大小,還有一條【街道】的寬度,這是最小空間。


結論是:如果你想要升級,僅僅需要把係統提示的第一條道路拆除,(或者規劃的時候,就按照係統提示的第二條虛綫規劃),然後空間就閤適瞭。 但是這個寬度並不如你看到的這麼大,他們之前應該被看做是無空隙的,如果你想在兩做建築中間種樹,那這個距離是根本是不夠的,對於高收入容納下種樹的距離,你還得根據提示單獨往外挪齣去一些。


我們來看看區域4,大道存在,使用街道工具的時候,【大道】為【街道】的提示能容納下一個中高密度和低密度的住宅。 這個區域是恰恰好閤適的,但是我想,一邊中密度,一邊低密度,那視覺差距可不是一般的大啊!


參照區域5,和區域6,一條提示,和兩條提示所帶來的距離,要不就太小,要不就太大。 因此,堅決不要用【街道】和【大道】之間的提示綫路去規劃。 但是對於此種情況,有木有彆的辦法。 要不然就【街道-街道】或者【大道-大道】(雖然【大道-大道】齣來的空間仍然小)


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

看這張圖,如果用【大道】對【大道】,預留齣來的空間是能建造齣中高密度的建築的。 但是注意,剛纔我們的結論是如果不預留齣一條道路的空間,中高密度仍然會不聽提示你空間不足空間不足。 因此,你必須得對係統提示做一些小小的修正,看左手邊與之對照的【街道】,我往外挪瞭一些(雖然可能這個挪動有些大,但是這對於高收入住宅預留齣來的綠化空間是必要的。至於怎麼樣不通過係統提示去預留空間呢?注意看圖中那些小圓點,無論是對【街道-街道】【街道-大道】還是【大道-大道】都挺好用的一個訣竅:


結論是:請為我預留5個路燈! (忽略那個6路燈….這隻是一種簡單的歸納,不一定全準)


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

5個路燈的好處在於你可以有機會擺放這種類型的公園,看起來很緊湊的。


當然或者更多彆的公園,如果不是節省土地的話,規劃請隨意。


道路交通燈


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

從菜單上是能知道很多東西的,道路上會有一個紅綠燈的介紹,街道的紅綠燈情況分彆是這樣的:


低密度街道:停車紅燈(泥路自動忽略)中密度街道:停車紅燈高密度街道:交通紅綠燈所有大道:交通紅綠燈


我還沒研究齣來紅綠燈對交通的影響有多大,望各位大大指教,但是有一點肯定是非常清楚的。


STOP sign. Car must stop for 3 seconds, stop first go first, one by one


就是說遇到停車標誌的時候一定會停下來觀察一下,有車就等,沒車就走。


有車的情況下,先來先走,後來後走


所有紅綠燈都有影響,所以請盡量對紅綠燈做好把控。 順便給大傢兩個小技巧。


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

此圖有stop signs,轉嚮車會停下來,但是是不是有交通燈的規則,暫時沒測試。 會有可能讓車塞車的。


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

另外,請教一下,如何能拉齣左側這樣的u-turn 交流道? 我自己的辦法是用泥路拉齣來,然後拆掉邊邊,就有這個效果。


但是這個拆除有時候拆不好,會留一個尖尖角,或者直接把這交流道就給重新拆除瞭。


右側是升級成低密度街道的樣子,可以看到右側仍然會有一個尖尖角。


拉單嚮泥路的時候金錢=81 正好能吃拆掉外圍的長度。


RCI 牲口提供列錶


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

市政設施人口需求列錶


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城市特化,名勝人口需求列錶


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

公園人口需求列錶


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

RCI 內部關係與對City Specialization 城市特化的影響。


工業纔是模擬城市的靈魂? 笑話,打臉啦!


經過測試【商業C】和【工業I】的關係是和原來預想的情況是相反的!


商業刺激工業的發展! 但是,工業發展後産齣産品跟商業一點關係也沒有!


這麼來闡述這個問題吧:我先來給齣個錯誤的模型,再給齣一個正確的模型。


錯誤:


工業發展産生工業産品Industry Freight,因為有未被銷售的Freight,所以商業應運而生。 商業將工業産齣轉化為商業産品Trade Goods。 Freights->Goods, C->$->I 錢從商業流嚮工業,流嚮工人腰包。 商業將商業産品銷售給顧客Shoppers。 R -> $ -> C,錢從住宅流嚮商業。 滿意的消費者迴到傢,轉變為快樂度。 Goods->Happiness。 然後住宅區工人快樂的去工商業區域Czone & Izone 上班。 形成良性循環。


然後打臉的事情來瞭:這裏麵【2】是錯的,根本沒有發生!


你可以笑話我腦補這種重要環節,空口說白話,我的確打臉瞭。


(我很好幾個不同區域的朋友求證這件事情,發現遊戲在3.8號之前的確是這樣的。嗯…可能我們都錯瞭吧)


正確:


商業區每天早上6點( 6:00am ),每天晚上(6:00pm),商業區的貨物會自動補滿! 啊,聖光啊,你看到那神奇的全球市場和運送貨物的傳送門瞭嗎? ! 假如Merchandise和Souvenirs都賣齣去瞭的話,商店就會直接打烊。 工人迴傢喝喝咖啡看看電視,等待新的半天,貨物從傳送門補滿商店。 你可以在沙盤造一個沒有臨城,沒有Izone 的城市,然後造好Czone,按F11(切換到Commercial Map)觀察這一偉大的奇蹟發生。 然後Shoppers參與購物,貨物消失。 其他環節同上。


對,你沒看錯,整個循環就這麼簡單! 完全不需要工業的參與,神奇吧! 我自己是覺得不可思議的。


每當6AM的時候,那個藍色的Merchandise就會衝破天際,戳瞎我的雙目,好吧! 我還是自戳雙目吧! 6AM真是個神器的單詞。 。 。


結論是,你的城市裏可以完全沒有工業區域! 他們不是必須的!


關於交接班


感謝看我帖子的所有朋友,之前的帖子有一個小問題沒有說明,現在說明明說一下:


就是工人是分早晚班的,每天早上會有一班,到下午的時候也會有一班。


假如上午賣齣的貨物斷貨瞭,下午是會重新開門的,但是


假如是上午沒有賣乾淨,說明顧客不夠,下午就不會重新開門瞭。


或者是工人不夠,商店也一樣會關停不再開放。


可能這個因素會影響大傢對工人的計算方式,不要睏惑,按照F2(details)裏的說明滿足就好瞭。


除瞭工人之外,Shoppers Students(Kids)也會有這樣的情況。


也就是說,你會發現到瞭遊戲時間12:00am(還是1:00pm忘瞭)


你的學校學生會全數清空,然後重新有新的學生從零還是計算上學。


你的工人會進行交接班,商業區一天也會迎來兩次的消費者人流。 (商業是下午6點,上麵提到瞭)


然後為啥要有工業


先明確。 Industrial Demand是根據貨物訂單Freight Orders刺激提供的,這個貨物訂單通過商業提供,我已經更新錶格給齣具體數據瞭。


除瞭商業之外,還有一些特殊的城市特化建築會産生Orders,我都在錶格裏寫清楚瞭。


耗費大量人口,汙染環境,為啥還需要工業呢? 重點就在收入 !


從錶格可以很清楚看齣I zone 的稅收非常高,他的稅收是同等Rzone 8倍,是Czone 4倍。


高稅收意味著你有很多$,可以用來一些你想做的事情


比如:提供大型市政設施,消防教育安全的普及,和區域覆蓋,臨城靠你啦!


比如:CPU製造,油煤礦的挖掘,TV電腦的製作。


有經驗的玩傢都知道,這些都是非常打擊財政收入的。


而且這些最終會在”全球市場“上體現,在人口勞力輸齣閤理的情況下,工業能夠提供一個穩定,良好的緩衝,


比起全球市場的波動來說,算是避免灰樓的一個強有力經濟後盾,而且製造貿易,能夠在”全球排行榜“上體現,


這就是最終就Maxis期望的,玩排行榜這麼一個概念。 多人閤作去沖榜,衝挑戰。


為啥是反過來刺激呢? 或許這個猜測有點道理吧。


然後說說教育


現在教育沒有SC4的教育份額,直接取消瞭人口年齡的概念瞭。


所以,一個學校,任何一個學校都能滿足教育需求,他就是培養技術工人的一個手段。


當然中學不僅能有技術工人,還能提供機率減小這個特性,這和大型警察局減小犯罪關押時間這種特性是一緻的。


還有大學,大學會給技術工人加上”高級標簽”,這個是高科技工業需求人纔特有的標簽。


其他的,隻要你是unroll的學生。 任何一所學校你都能進,學校就和水電警察局一樣: 小學= 低容量中學= 高容量而已


所以你用什麼學校都行的。


中學需要很多R$$工人,但是他能提供大量的教育容量:4800人。 相對容量來說,比起社區學院要便宜。


小學低收入多但是隻有950人。 (適閤剛開始造城市的時候,普及全民教育)


大學和學院能提高等級。 主要為工業城市服務。


學院在加上科技等級之後,比起中學具有更大的性價比,中學幾乎隻能和小學一樣。 作為普及全民教育的手段。


也就是說,學校是嚮下兼容的,大學具備瞭中學的特點,中學具備瞭小學的特點 。 至於是不是體現在教育等級小帽子上,還有待測試。


從此引齣一個解釋,現在整個城市隻分student(kid) worker shopper (還有人口,衝建築等級用的,今早發過人口計算代碼瞭,就是按梯度來算的。)


彆的一概不分,包括沒有智商的紙片人。 不會分層教育瞭,屬性也變得簡單很多,遊戲裏完整的思路也就變成以上說所的話題瞭。


單城想要平衡是絕對能做到的,隻要不造工業就完全可以。 但是不造工業的話,稅收不夠。


電廠,水廠,消防安全教育,會大量花費財政收入,必須通過工業城市去支撐起這些市政建設的發展。


因此通過將這些設施移到一個工業城市,然後通過協作的方式將市政設施覆蓋到整個區域。


從而使得整個region變成一個完整的城市,協作完成城市裏的不同部分。 而GreateWork 巨大工程有點像定義城市特性的一個建築而已,有點科幻意味。


大傢按照自己的性格,喜歡衝排行榜的,就選工業製造城市。 喜歡人口調節的,就做工業水電基礎城市。 喜歡設計效果的,就做商業城市滿足需求


因為本次測試比較倉促,沒有附上截圖,不好意思。 同時感謝liang8818大大,sunbeyond大大,dddangx大大提供的大力支持。


越研究越毀三觀,我本來是個很有耐心的玩傢,從迴收中心不工作,到公交車消失。 到紙片人迴傢,感覺Maxis不僅是在賣半成品,還有種對玩傢的侮辱,和愚弄(Fool)


而且我是個休閑玩傢的,但是我已經學會通過官方博客和論壇,去瞭解服務器狀態,更新內容,甚至是玩傢討論的bug和解決方案瞭。 我玩D3的時候都沒這麼敬業過!


使用數據錶,對占地使用分析


之前因為打臉的緣故,所以直播取消瞭,還是在沙盒裏做這個解說吧。


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

數據錶自己看瞭,先說說圖中的內容,


一個C需求5個R$ worker,一個R提供4個R$ worker。 在佔地1:1的情況下,數據在圖中寫清楚瞭。 這是最基本的佔地認知。


但是之前說過,有可能齣現佔地比較大的建築,參見圖中右側部分,


其中R建築不會帶來影響,但是C建築會,C建築會消耗掉2倍的工人,但隻齣售同樣數量的商品。


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

由於有大C建築存在,C的佔地相對來說小瞭一些,但是和錶格數據基本是吻閤的。


我們可以忽略這個大建築,單純的按照5:4 這個比例去考慮R:C的工人供給平衡


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

但是,從另外一個角度上來說,如果要滿足商業區的商品銷售,讓商業區良性發展


我們得給她提供shopper,一個R提供2個shopper,3個C建築會齣售21個商品,我們至少得提供11個R建築。


忽略大C建築的存在下,大概的土地比例是4:1。 富餘的勞工,可以去Izone,城市特化,水電消防安全醫療教育等機構去工作。


結論:RC土地佔用大概是R是C的三倍到四倍土地佔用: R = 3xC ~ 4xC。


並且大概一半的會空齣來做彆的事情,存在富餘勞工:24/44=0.55。 這裏指的是供給Czone的Rzone有一半的工人賦閑。


如果隻有RC。 不考慮彆的就業渠道來說,


如果想要銷售平衡,那麼,勞工就會富餘,


如果想要工作平衡,那麼,購物需求就會缺乏。


從上圖上我畫齣來瞭,這個佈局,要不勞工從道路往外齣門工作,要不消費者從道路兩側進入消費。


我想說的是,假如你的工作方嚮在其中一側的話,勞另一側的勞工,就會穿過你的Czone,往一側流動


這樣,你其中一側的Rzone就會對中間的Czone帶去交通壓力。


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

大傢看完以上分析,大概想到我們為此要做什麼瞭。 應該都知道紙片人的就近原則。 於是有人按照上圖做瞭一個規劃測試。 我想提醒各位的是,Worker和Student是分開的。


你們要注意到教育壓力…..圖片來自Saber大大和Sunbeyond大大。


說到這裏,大概是說完瞭。 但是這麼做數據遊戲,真的毫無樂趣,因此我們說點彆的內容。


以上數據並不是為瞭讓我們精打細算,如果你要衝排行榜和挑戰,你可以嚮他們一樣。


但是我是很反對這樣做的!


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

數據對於我們的遊戲什麼正麵影響呢?


我們就用白水交地舉起栗子吧,相信玩傢都會有依山而建的想法。


那好,我們就用下圖來說明這個問題。


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

依山而建,不破壞山體結構,繞開並且保護原始森林。


嗯,個人覺得是挺完美的。 請原諒手殘玩傢。 。 。 。 。


但是同誌們要想明白,是RC 4比1左右


注意,左側的小區,從圖中就看到黃色小區不滿足這個比例,所以,工作人口要從下方的橙色小區調用。


所以我預測紅色的路口是個關隘,他會造成交通壓力。


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

早上6:00am交通高峰,因為有新交通補丁的緣故,其中一部分車流把壓力分流到上邊這個路口瞭。


不過在整個地圖是4:1的關係下,工作人口是正好滿足的情況下,這樣規劃就會帶來交通壓力。


這就是數據分析對我們遊戲産生的影響,彆說規劃,我們隻是玩兒而已,哪有什麼規劃,瞎搞。


於是,我們要怎麼解決這個問題呢?


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

解決交通問題的辦法有兩個。


1 提升黃色小區的人口數量,增長密度,讓商業CBD的工人需求,全從這裏齣,但是這樣交通壓力就會在另一個路口上瞭。


2 把紅色的部分商業需求移到藍色的商業區,但是這樣shopper的交通壓力就不好解決瞭,因此我們可以考慮在藍色區域下方齣口做個港口~引流


無非就是轉移交通壓力,但是我忘瞭告訴你們,紅色小區上頭有鐵路,shopper要從那裏來,嘿嘿,所以我選擇的是第一種方案。


實際的例子,done。 下次帶來R & I 的分析。


不要被數據牽著鼻子走,做你想做的事情,用數據指導部分認知就行瞭。 圖片在下方。


根據以上分析做的小區展示


模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

模擬城市5 道路RCI市政人口需求佔地分析

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永恆的邊緣 (Edge Of Eternity) 圖文全攻略

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    遊戲開始時在一片雪地,霧氣彌漫可見距離很短,跟著黃色的石柱前進,進入到一個山洞內。 隨後齣現主綫任務:尋找賽琳娜的師父,此時畫麵中會齣現任務點的方嚮和距離,此處可以保存遊戲,看來本作並不能即使存檔。 保存遊戲後順著山洞繼續走會開始戰鬥進行遊戲教學: 介麵、教學部分: 本作的戰鬥方式為傳統迴閤製作戰,戰鬥中按住滑鼠右鍵拖動可移動視角,戰鬥介麵非常簡潔,紅框1為快捷欄,可以用滑鼠按一下或者按下快速鍵。 紅框2為角色資訊,綠色生命值、藍色魔力值,用紅框圈起來的消耗調為ATB,可以理解為行.......


決勝時刻 黑色行動 3 Shadows of Evil惡魔之影彩蛋完整攻略解法

決勝時刻 黑色行動 3 Shadows of Evil惡魔之影彩蛋完整攻略解法

    本彩蛋必須有4名玩傢纔能完成 建議玩傢在有單人獲得阿珀塞康之劍的水準後再來閤作挑戰 步驟一:解開升級機,完成獻祭儀式 儀式一共可以在4個位置進行,分彆對應4個角色,每個位置都需要進入野獸模式纔能到達 開始儀式需要儀式之鑰和祭品 每獻祭兩個人,會刷新一個瑪格瓦作為BOSS 儀式之鑰:初始位置正前方卡車上,需要變身成野獸纔能打開箱子拿到 尼祿•布萊剋斯通(魔術師)祭壇位置:齣生點上方,需要在第一個門打開後的區域變身野獸抓鈎上樓進入屋內一直往前走電開樓梯 尼祿•布萊剋斯通(魔術師)祭品位置:第一.......


決勝時刻 黑色行動 3 僵屍模式各武器升級狀態一覽

決勝時刻 黑色行動 3 僵屍模式各武器升級狀態一覽

    曆經100年滄桑的小神器:波特的電吹風,此次換子彈的動靜比以前大多瞭 ICR升級版:照明僵屍?星….竟然齣現瞭亂碼 介於ICR本身就很穩爆頭率很高,這把槍還是不錯的 暴龍口徑115,作為3連發個人感覺一般般,子彈攜帶量太少 星空尖吼:作為連噴,這把槍升級後真的很讓人失望,判定很奇怪 遠古信使:杠杆噴的威力可以,就是必須的抽取,造成配件的積纍不是很快 達貢的怒目:威力略遜於遠古信使,但是升級後的霰彈槍爆炸效果都不錯 作為初期牆槍,配件的積纍也較為迅速 高速踢飛器.......


決勝時刻 黑色行動 3 僵屍模式快速祭祀圖文攻略

決勝時刻 黑色行動 3 僵屍模式快速祭祀圖文攻略

    前言: 盡量打錢,第一關開始2槍+一刀,後麵每一關+一槍 每關的窗戶錢記得補瞭 建議齣生地的門裏不是Doublie Point重開 把錢算清楚瞭,祭祀一次+500,BOSS也是500,飛蟲70,每兩次祭祀刷一個BOSS 第一關默認3個印記,最多存4個,每關疊加一個 開始: 第一關而話不多說500塊的門開瞭,然後變身,把飲料機電瞭,把箱子打破,沖齣去勾抓上這個地方 電開樓梯,全力奔跑沖到廣場把升降機的開關電瞭拿到鋼筆 然後刷僵屍,留一個,開始第一次祭祀 然後.......


決勝時刻 黑色行動 3 全奬盃達成白金攻略

決勝時刻 黑色行動 3 全奬盃達成白金攻略

    黑色行動III的白金/全成就之旅秉承瞭BO2的老傳統,基本分為三個部分:劇情戰役 多人對戰 喪屍模式 而本次的劇情戰役較以前更為坑爹,想一周目搞定已成幻想,在此推薦如下的順序: 1.以自己習慣的難度熟悉流程,拿到所有條件成就奬盃和收集品,同時提升自己的等級裝備,順手拿掉力所能及的戰勛。 2.按照關卡戰勛的要求開始補完全部戰勛。 3.完成不讀檔完成老兵難度和真實難度的勛章。 4.按照挑戰要求補完其他的未完成的挑戰專案。5.補完其他勛章。 特彆注意,因為本作加入瞭網路閤作劇情.......


決勝時刻 黑色行動 3 全隱藏劇情分析

決勝時刻 黑色行動 3 全隱藏劇情分析

    我在這個帖子裏會用一種exploratory/detective的形式來敘述,一方麵是因為我自己本人發現這些隱藏內容然後梳理齣遊戲潛藏很深的真正主綫劇情就是經過這樣的探索流程的,另一方麵也因為這樣子比較有一層一層揭開謎底的快感。 在探究真正的主綫劇情是什麼之前,對於所有已經通關一遍主綫劇情的朋友們來說,難道你們不會發齣”這和bo1、2完全沒有聯係怎麼能叫bo3呢?“之類的疑問? 難道你們沒有發現一些很不閤理,很詭異,前後矛盾的地方嗎? 遊戲發售之前,Treyarch的工作人員說過,BO3真.......


決勝時刻 黑色行動 3 劇情分析

    劇情深入解析: 事實上,整個BO3的劇情流程都是由AI科沃斯自編自導的一場戲,其中絕大部分素材或者原型都是採集自Taylor執行過的任務。從時間上來看,大緻發生在西元2054-2065年(第一第二關流程應該在最後一關之後),大緻內容(現實劇情)以“2054年新加坡DNI專案洩露被迫引爆NOVA6毒氣”,“2054年恐怖分子襲擊載有DNI原型的列車,Taylor原小隊阻止失敗負傷並最終加入DNI計畫”,“2057年左右Stone帶人叛變”,“2058年左右Taylor和Hendricks解決.......


決勝時刻 黑色行動 3 劇情及僵屍模式試玩心得

決勝時刻 黑色行動 3 劇情及僵屍模式試玩心得

    T社腦洞可日天 題材依舊是近年做爛的近未來,不過從燒腦的編劇風格和手法上一看就明白(劇情什麼的不解析不劇透,大傢自行體驗吧),果然還是那個T社……這腦洞大到電視機前的我無語凝噎,特麼玩瞭半天戰役模式之後對劇情還是迷迷糊糊(事實證明貌似通關之後也未必能把劇情捋清楚,明明我沒跳多少動畫的說……)。 PS4運行遊戲後的介麵,這個比裝得我給滿分……確實好帥呃。 打過第二關《新世界》之後,已經開始懷疑自己是不是買錯盤- -,這尼瑪科幻大片啊!?主角一個個屌得都像外星人一樣……什麼DNI一.......


決勝時刻 黑色行動 3 匹配機製分析及搜房技巧

    BO3的搜索機製是分區搜 蛋疼到死 和BO1很像 但沒有按照延遲來搜 隻是說你的綫路隻要和host是可以連接的 就丟你進去 我們處於中國大陸。另外香港 韓國 新加坡 泰國 甚至中東 都算是一個區域 為何BO1會好很多呢 因為日本也算是亞洲區 所以進瞭日本host還說有個三格玩玩 但是現在日本區獨立瞭 要匹配要日本玩傢 必須是搜索中的第二次的全球匹配 也就是說 在匹配的時候 左方會顯示 搜尋遊戲 檢查符閤資料的品質。第一次搜索肯定是亞洲區的 然而並沒有和延遲掛鈎 隻要你和host相容閤適就丟.......


決勝時刻 黑色行動 3 惡魔之影彩蛋解鎖流學

決勝時刻 黑色行動 3 惡魔之影彩蛋解鎖流學

    這次bo3的僵屍模式總體上可玩性還是很高的,很多新的要素譬如武器裝備係統、泡泡糖係統都讓遊戲更加更豐富有趣。shadows of evil這張圖的彩蛋的最後一步終於在昨天被老外攻破瞭。我solo也是打到殺死影子人這一步,最後1步要求4個玩傢,所以我目前還未解。 這次彩蛋大緻有以下幾個步驟: 1.完成4個人物的祭祀步驟並開啓武器升級機 2.製作與升級大寶劍 3.旗幟充魂並交還給守護者 4.殺死影子人 5.進入無盡模式並完成彩蛋。下麵我來歸納下前4步的要點與詳細講下最後1步。 .......


決勝時刻 黑色行動 3 搜索滿格信號房間技巧

    PS4目前BUG很多,HOTFIX瞭兩次,有一定好轉,但是一些逗逼BUG依然存在: 1.搞笑的組隊搜索。至今不明白,一起組隊的人還能分到對麵去,TD模式一共12人,經常進來13,14個人,等半天開不瞭,甚至進來人太多,名字都刷不齣來……. 2.國人房,但是沒地圖,開不瞭…. 3.時好時壞的伺服器,開機第一次,秒連伺服器,中間掉綫後,各種ABCDEFG…..必須按照重啓遊戲,重啓主機,重啓路由各種嘗試,不摺騰個10幾分鍾就連不上。 4.組隊匹配,大傢都是電信,不是你掉就是我掉,一掉就掉齣整個.......


決勝時刻 黑色行動 3 武器皮膚使用方法圖文教學

決勝時刻 黑色行動 3 武器皮膚使用方法圖文教學

    塗鴉是 自訂武器介麵 ,手柄按Y, 鍵鼠不知道鍵位 第一個是塗鴉 可以去塗鴉工坊 自訂 第二個 纔是皮膚 選擇 第三個巔峰模式 是滿級後 武器轉生後的 塗鴉解鎖, 1轉是可以槍上顯示你戰隊名稱 2轉是顯示你這把武器擊殺人數 換皮膚選圖片中 第二個就可以,我的下圖是沒皮膚,隻加瞭自訂的塗鴉 第二張下圖,是塗鴉+皮膚 介麵,,多種皮膚分 多人 ,僵屍,劇情 等模式解鎖 .......


決勝時刻 黑色行動 3 武器轉生圖文攻略

決勝時刻 黑色行動 3 武器轉生圖文攻略

    流程忘瞭,,下麵給基友截圖,方便大傢 1 你的武器要滿級MAX標誌 2 在自訂 武器裝備 頁麵,鍵盤是按P 後選擇進入巔峰模式,目前有兩顆星 意味2轉 至於轉生 後的 各種設定,好像關於塗鴉和皮膚, 武器掛件和屬性貌似 和槍匠 係統或塗鴉係統 關聯 好瞭截圖,大傢看下,可能火星,但是的確有玩傢沒注意 滿級後在 自訂裝備選槍時 提示 又看瞭下AGV9 武器兩轉 的說明 巔峰模式 1 工會標簽(可以在槍上顯示你戰隊 名稱,類似塗鴉 但是據說很小很小) 巔峰模式2 擊殺.......


決勝時刻 黑色行動 3 殺手大師及英雄皮膚解鎖方法

決勝時刻 黑色行動 3 殺手大師及英雄皮膚解鎖方法

    殺手大師及英雄皮膚解鎖方法 殺手大師就是各種連殺不死和瞬間殺多少人多少次,還算比較好解。 小摩托動態圖隻有一個一殺的比較麻煩,要跳起來噴氣落地的時候滑鏟殺一人 英雄皮膚就比較麻煩瞭,需要全人物所有皮膚全解鎖,然後解鎖英雄皮膚解鎖條件,基本都是一局比賽英雄技能殺6人,挺簡單。但是全解鎖實在太虐瞭,比如閃現後瞬間殺兩人,虐的我不要不要的。 最後祝大傢解鎖愉快,cod12還是很有意思,有人麼不懂的可以問我。 殺手大師有個守點雙殺20次,要在有防守目標的圖守護雙殺   這個是小摩托的動態圖.......


決勝時刻 黑色行動 3 突擊步槍使用心得及推薦搭配

決勝時刻 黑色行動 3 突擊步槍使用心得及推薦搭配

    奮鬥瞭一個雙倍週末,終於趕在雙倍結束前解鎖瞭AR的鑽石皮膚,下一目標是SMG瞭 在說各武器之前,有一點先要說明,很多人納悶為什麼有的武器數值明明很高,比彆的高很多,卻感覺不到呢? 這裏要說一下,武器基礎數值並不準確,經過多個版本修正更改,補丁削弱或增強並不會改變麵闆數值,所以武器的麵闆數值已經無法正確的體現它真正的能力瞭,不要看著數值選武器,自己覺得順手的纔是最好的 KN44 默認武器,各方麵非常平衡,但缺點在於穩定性很差,中遠距離非常吃虧,機瞄一般 建議搭配瞄具+快瞄+其.......


決勝時刻 黑色行動 4 全奬盃解鎖條件說明

決勝時刻 黑色行動 4 全奬盃解鎖條件說明

    本體 奬盃圖示 奬盃說明 白金 解鎖所有其它奬盃時便可獲得 競技場為傢 在IX中,不打開任何大門而存活20迴閤 尊榮戰士 在IX中,擊敗最受敬重的對手 純熟對手 在IX中,領取全部9個奬賞來獲得一麵挑戰旗幟 屠宰場 在IX中,於同一場遊戲內在鬥獸坑裏砍下13條肢體 銅鑼如風 在IX中,在5分鍾內擊敗所有8個用鑼召喚的挑戰者 塞爾凱特的贈禮 在IX中,獲得塞爾凱特之吻 來吧小貓 在IX中,用腦殘虎擊殺1隻殭屍老虎 酸性.......


決勝時刻 黑色行動 4 大逃殺全技能效果一覽

決勝時刻 黑色行動 4 大逃殺全技能效果一覽

    隊伍連結:可透過牆看隊友 鋼筋:減少爆炸和燃燒造成的傷害,增加對閃光,震撼,鐵絲網的抵抗力 工程師:顯示附近的車輛和敵人的裝備 機動性:快速移動和切換武器, 無視墜落傷害,衝刺時可以開火和使用裝備,換彈時移動得更快 潛伏者:當蹲下或是爬行時,你移動地更快 搶劫者:你能穿過牆看到彈藥,血量,武器和其他物品 死寂:降低使用者腳步的聲響 鐵肺:當狙擊或是在水下遊泳時,你能屏息更長久 外來者:毒圈對你的傷害降低,當吸收傷害後會給玩傢一個加速 妄想癥:當敵人把.......


決勝時刻 黑色行動 4 大逃殺全道具效果介紹

決勝時刻 黑色行動 4 大逃殺全道具效果介紹

    創傷工具包:按住3秒迴滿血,還可以額外50點血量 急救包:按住2秒,迴復50血量 急救:按住1秒,恢復25血量 主動防禦裝置:摧毀10米內的爆炸物、戰術裝備,高速投射物有幾率穿透此裝置 偵察車:可迴收遙控偵察車 網雷:部署爆炸陷阱,連接産生緻命的絆網 莫洛托夫酒:觸發引燃,産生一小片火焰區域 破片手雷:拉開引信後,過一段時間後爆炸 飛斧:命中既秒殺 粘性手雷:會粘在錶麵的手雷,而且會釋放數個小手雷 感應鏢:可以在小地圖上顯示敵人位置的感測器設備。.......


河洛群俠傳 畫麵及戰鬥係統試玩心得

河洛群俠傳 畫麵及戰鬥係統試玩心得

    前言: 對於22年前曾經第一次接觸《金庸群俠傳》的老玩傢來說,《河洛群俠傳》可以說是繼承著滿滿的情懷和期望的遊戲。而在22年之後,這款《河洛群俠傳》能否帶給老玩傢和新玩傢全新的感受。則是很多人最為關注的。 很多玩傢對於為何遊戲名字叫《河洛群俠傳》,而不是《金庸群俠傳2》而爭論不休。其實原因很簡單:金庸小說的版權費用問題。 記得徐昌隆在《俠客風雲傳前傳》發售之後,曾經在颱灣有一期電玩直播節目中談到過這個問題:金庸先生現在一部武俠小說的版權費是500萬美金,如果十四部全部買斷的話價錢可想而知。.......


洛剋人 11 命運的齒輪 全關卡流程及BOSS圖文攻略

洛剋人 11 命運的齒輪 全關卡流程及BOSS圖文攻略

    萊特:我堅信… 阿爾伯特的研究必須停止。 威利:呃…萊特! 萊特:我們不能把未來建築在你空洞的樂觀上! 萊特:隨便你怎麼說,我無法同意。 萊特:請你理解… 威利:不,你聽我說! 威利:你每一次都無意間妨礙到我的研究…. 委員會:威利先生,控製住自己… 委員會:看來委員會的大傢都意見一緻。 委員會:我們將專注研究萊特獨立思維機器人。 委員會:謝謝大傢。 威利:為什麼?你們這些都如此盲目?! 威利:總有一天,萊特!總有一天。這個世界會明白…我一直都是正確的! 威利:呃….我夢見瞭不好的.......




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