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齣處:遊俠攻略組【評測前言】仙劍奇俠傳曆來就是大眾玩傢俗稱“國産三劍”中最有名的一個係列 而繼《仙劍奇俠傳五》發售也過去瞭有足足四年 仙劍奇俠傳6 遊戲評測 - 趣味新聞網


齣處:遊俠攻略組【評測前言】仙劍奇俠傳曆來就是大眾玩傢俗稱“國産三劍”中最有名的一個係列 而繼《仙劍奇俠傳五》發售也過去瞭有足足四年 仙劍奇俠傳6 遊戲評測


發表日期 2018-03-01T09:46:05+08:00



     趣味新聞網記者特別報導 : 齣處:遊俠攻略組【評測前言】仙劍奇俠傳曆來就是大眾玩傢俗稱“國産三劍”中最有名的一個係列,而繼《仙劍奇俠傳五》發售也過去瞭有足足四年,廣大秈米終於在暑期檔等 ... 仙劍奇俠傳6 遊戲評測 (仙劍奇 .....


    

齣處:遊俠攻略組


【評測前言】


仙劍奇俠傳曆來就是大眾玩傢俗稱“國産三劍”中最有名的一個係列,而繼《仙劍奇俠傳五》發售也過去瞭有足足四年,廣大秈米終於在暑期檔等來瞭正統續作《仙劍六》。


仙劍奇俠傳6 遊戲評測

仙劍奇俠傳6 遊戲評測

仙劍係列包括其他的國産遊戲,往往評價容易走嚮兩個極端:其中一部分玩傢會將其與國外大作(諸如近期RPG大作《巫師3》)相對比,然後在各個方位將其貶低到一個很不堪的水準,並且嘲諷仙劍係列都是“賣情懷”;而另一部分玩傢則抱著仙劍係列的劇情和國産遊戲能夠賦予這類遊戲獨特的世界觀這兩點不放,覺得這就是仙劍係列最大的看點,當然也有支持國産遊戲的成分在其中。個人覺得兩個聲音都有著閤理跟有些偏頗之處,對待正在亦步亦趨發展中的國産遊戲,應該抱有一些寬容,況且製作組不論是硬體實力,還是製作人員的經驗,也不能跟國外的工作組相比較。然而一款遊戲本就是用來遊玩,消遣時間的,這是一款遊戲最本初的意義所在,不著重過多的遊戲實際內容,而去糾結所謂的“情懷”“支持國産”,也不是真正的在欣賞這款遊戲。玩傢們當然可以等待,現在的國産遊戲的很多問題,都是可以用時間來一點點填補的,但是一款遊戲究竟誠意幾何,明眼人自然是能看個清楚的。


仙劍奇俠傳6 遊戲評測

仙劍奇俠傳6 遊戲評測

【畫麵&音效】


話不多說,立刻進入遊戲來看看。本作仙劍6加入瞭一個令人很不爽的樂動圈圈啓動器,開始在官網下載時還卡瞭很久的0KB/S,不知道是不是刹那一個人遇到的問題。遊戲開場的CG中規中矩,跟前段時間軒轅劍外傳的華麗過場動畫不同,仙劍6採用瞭水墨畫風格的敘事方法。


仙劍奇俠傳6 遊戲評測

仙劍奇俠傳6 遊戲評測

而進入遊戲之前居然齣現瞭一段很是精緻的動畫,令人有些意外的同時也不免有些小驚喜,雖然不能跟現在的日漫水準持平,不過看得齣來還是花瞭一些心思的。


仙劍奇俠傳6 遊戲評測

仙劍奇俠傳6 遊戲評測

不過過場動畫隻有短短的一瞬,隨後又進入瞭即使演算的過場,不得不吐槽一句即時演算和動畫之間的銜接略顯生硬,而且顯得多餘,兩者留一個就好瞭,都保留反而影響遊戲節奏……真進入遊戲之後,挺直的腰杆還是迴到瞭靠背上,U3D引擎一貫的畫麵呈現已經多次齣現,雖然事前已經知道瞭這一點,看到的時候還是不免有些失望。不過如果說這隻是有些心理落差的話,接下來的一些事情就值得好好說說瞭。


仙劍奇俠傳6 遊戲評測

仙劍奇俠傳6 遊戲評測

一、人物呆闆的麵部錶情,除主要角色外其他NPC麵部貼圖精度低,且重復度極高


仙劍6中的對話不再是以前流行的立繪+文字,而是趕潮流變成瞭當前主流的即時演算對話的形式。不過在本作之中,人物對話時眼神空洞,麵部錶情十分呆闆,甚至很多時候隻能看到嘴唇的活動,其他地方好像是一整塊貼圖一般紋絲不動,顯得十分奇怪。主要角色的情況還好一些,一些跑龍套就更加過分瞭,連眼睛都不帶眨的,整張臉就是一個貼圖,而且還是精度不怎麼高的那種…在說話過程中隻有嘴巴會動,真的不知道怎麼形容這種感覺,就像是僵屍一樣。


仙劍奇俠傳6 遊戲評測

仙劍奇俠傳6 遊戲評測

而主要角色同樣沒好到哪裏去,雖然建模精度足夠高,不過整個調太平,顯得人物細節太少,皮膚完全沒有紋理可言,而麵部高光與陰影之間反差十分小,顯得沒有立體感。與環境之間互動也很差(這裏單指麵部,當刹那操控洛昭言行走於地宮時,根據環境的變化和光綫的改變,肩甲和武器都會有不同程度的光綫過渡效果),給人的感覺就是人物是人物,環境是環境,二者間結閤並不自然。


仙劍奇俠傳6 遊戲評測

人物立繪之中的洛昭言英氣十足
仙劍奇俠傳6 遊戲評測

而在實際遊戲之中,人物刻畫顯然無法令人滿意
仙劍奇俠傳6 遊戲評測

看看這些NPC,你能找齣幾張相似的臉來?

二、環境同樣無法讓人滿意,部分區域的貼圖精度低的不可思議;過於苛刻的配置要求


這個部分也不需要太多的語言來描述瞭,大傢可以看一下截圖。


而這樣的人物建模和環境貼圖水準,遊戲的配置要求可並不算低,I5+GTX560放在現在可能也隻能算是中等的水準,不過就遊戲展現給玩傢的素質來看,真心是配不上這樣的配置需求的。而各方玩傢反應,即使達到推薦配置,遊玩時的幀數卻依然不能讓人滿意,需要降低陰影和其他一些特效之後纔得以好轉,遊戲的優化做得也不能讓人滿意。


仙劍奇俠傳6 遊戲評測

仙劍奇俠傳6 遊戲評測

仙劍奇俠傳6 遊戲評測

仙劍奇俠傳6 遊戲評測

這個算命先生會撞牆一段時間然後纔返迴繼續走

畫麵其實受限製於U3D引擎,似乎錶現就那樣瞭?很多仙劍的粉絲玩傢可能會拿這個來當擋箭牌。然而個人覺得這不能成為藉口,一個優秀的,負責任的遊戲製作者也不會允許自己用這樣的藉口來搪塞一款遊戲的不足。依稀記得之前玩過一款移植遊戲《共和國》也是U3D引擎打造,不論是人物建模的精度還是光影效果,都讓人很是滿意。硬體的不足也可以通過很多方式來討巧,例如星爺拍《大話西遊》時選用的硃茵,個子矮,皮膚黑,星爺拍攝時就特意打強光、拍仰視來彌補這方麵的不足。當技術不足以支持錶現力時,是不是可以通過一些巧妙的方式來加以規避,以讓玩傢得到更好的遊戲體驗呢?拿遊戲裏一個場景來說,越祈與越今朝在客棧吃麵時,麵中的貼圖和筷子的動作相結閤,錶現實在是相當生硬,為什麼不能用更好的鏡頭語言來闡述,卻要直接的去暴露這方麵的不足呢?而且種種人物錶情刻畫的不足,也充分的體現瞭製作者誠意的缺失,甚至讓人嗅到瞭到趕工的氣息,作為玩傢實在是有些失望。


仙劍奇俠傳6 遊戲評測

仙劍奇俠傳6 遊戲評測

仙劍奇俠傳6 遊戲評測

三、環境音效的缺失,氛圍營造成為硬傷


另一個顯得製作組太粗心的地方就是音效的缺失瞭。身處在盈輝堡的鬧市之中,眼見著商人在做著吆喝的動作,入耳的卻隻有西域風格的背景音樂。一開始刹那還以為是自己忘瞭開音效,反復查看之後纔確認確實就是沒有這種音效的……本身環境中的NPC行為舉止就十分呆闆(坐著的NPC完全就是一動不動,似乎時間停止),加上周圍根本沒有人多的環境應該有的嘈雜聲和叫賣聲,簡直讓人感覺身處鬼城。而且不但音效不做,靠近商人之後連一串叫賣的字幕也不會齣現,環境塑造的不用心錶現太明顯。


仙劍奇俠傳6 遊戲評測

不過一碼歸一碼,人物對話時的配音還是相當不錯的,這也是國産遊戲一直做得不錯的一個地方。音樂部分..反正西域的背景音樂並不好聽。


仙劍奇俠傳6 遊戲評測

四:粗糙的遊戲介麵


遊戲的介麵做得實在是太簡陋瞭,不客氣的說,在打開地圖麵闆時,刹那一度覺得這樣的介麵甚至不如一些國産網頁遊戲。而按ESC進入主功能錶後,任何操作都可以感受到明顯的延遲,不知道是什麼導緻。


仙劍奇俠傳6 遊戲評測

仙劍奇俠傳6 遊戲評測

【遊戲係統】


仙劍6跟之前的係統差不多,依然是圍繞主綫進行,填充部分支綫的劇情嚮遊戲模式。戰鬥係統則是藉鑒瞭《最終幻想13》的戰鬥模式,跟《穹之扉》藉鑒《最終幻想13-2》的“交錯式時間戰鬥”有著較大齣入,在遊戲之中玩傢還可以切換這種類即使戰鬥和迴閤製兩種戰鬥模式。戰鬥模式本身如果玩傢已經上手的話,還是不錯的。問題就在於本作的遊戲教程上,戰鬥係統教程不像其他遊戲一樣,通過數段戰鬥與說明相結閤的形式來進行,而是在遊戲最開始一股腦的齣現一大段提示,交給玩傢,之後再無任何戰鬥上的提示或者教程。並且這段說明之中也沒有給任何的操作提示,這種馬虎敷衍的教程導緻瞭大量玩傢上手睏難,很多玩傢甚至連新手教程部分都陣亡數次。


仙劍奇俠傳6 遊戲評測

除瞭開始的戰鬥提示,其他戰鬥再無教程
仙劍奇俠傳6 遊戲評測

戰鬥畫麵還算比較華麗的

而遊戲戰鬥的整體難度也顯得略高,應該是作為新手關卡的第一個BOSS以及之前的遭遇戰裏,玩傢隻要途中不注意補給迴復,便很可能GAME OVER,這裏更要提到遊戲一個重大的漏洞,刹那玩瞭已經有三個小時,在存檔欄位的“自動封存”處依然沒有任何記錄,之前打到邪教石像處,刹那因為補給不足不慎陣亡GAME OVER,迴頭看自動封存居然沒有任何記錄,隻能從遊戲最開始重開遊戲,這……


仙劍奇俠傳6 遊戲評測

仙劍奇俠傳6 遊戲評測

【遊戲體驗】


前麵的都說的差不多瞭,這裏來說說刹那在遊玩時遇到的一些問題。首先,遊戲中角色的移動和跳躍做得實在是太爛瞭…太空步是U3D引擎的常見問題,也就不多說瞭。主要是跳躍後本以為還會因為慣性往前一段,卻突然筆直的掉瞭下來,給人非常嚴重的違和感。


仙劍奇俠傳6 遊戲評測

在遊戲之中路人NPC都是可以點擊對話按鍵來跟路人交談的,而遊戲之中很多的路人雖然可以點擊對話按鈕,卻不會齣現相應的對話,之前論壇裏還有玩傢猜測會不會有類似刺客信條的碰撞係統,我隻能說,同學你要求得太多瞭…先把路人這些看起來似有似無的台詞補全再說吧。


仙劍奇俠傳6 遊戲評測

城裏很多這樣根本不能與其互動的NPC

遊戲初始進入邪教地下室時會提示切換到越祈來遠端操控木闆,這段操作時的感覺也令人有些摸不著頭腦,總覺得是莫名其妙的木闆就過來瞭。


仙劍奇俠傳6 遊戲評測

人物穿梭在城市時也不能切換快速跑步來加快穿越地圖的速度,這點也比較蛋疼。在遭遇敵人時可以遠端點擊進入戰鬥,不過滑鼠老是點不到攻擊標示上,總是令人有些糾結。


仙劍奇俠傳6 遊戲評測

【評測小結】


整篇評測似乎都是在找遊戲的缺陷,不過實事求是的說,遊戲本身確實存在著諸多的問題,而這些問題都能反映齣製作者的不細心,或者說是欠缺誠意。舊話重提,玩傢並不是不能等待,而是害怕沒有盼頭,等不到一款好遊戲。仙劍6在角色的人設和語音的錶現上還是相當不錯的,對話的節奏給人感覺也很好,如果靜下心來欣賞劇情,相信還是能有不錯的體驗的。當然目前刹那感覺遊戲存在的優點,大部分都被缺陷掩蓋住瞭,不能不說是一個不小的遺憾。

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侍道 4 畫麵及玩法試玩心得

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    【硬體評測】 遊戲的畫麵當然不用多說瞭,完美繼承瞭主機移植遊戲的一貫原汁原味的作風。諸位看遊戲截圖也能看個分明。雖然調至高解析度的情況下,畫麵依然在今天很難令人滿意(當然還是比國産單機強得多瞭)。不過雖然畫質和細節無法讓人滿意,得益於日廠的一大優勢:人物刻畫,妹子的彩妝都有闆有眼,看起來還是挺舒服的。此外,遊戲的優化算得上不錯的,也許因為遊戲內容的限製(單挑,無盡的單挑),遊戲很少齣現大場麵,也算是變相的藏拙瞭。不過當時PS3版在齣現多人對戰時的幀數驟降,一度使得本作陷入很多玩傢的差評漩渦.......


侍道 4 自製武器心得

    1.養成不停拾取武器,拿到一般品質的武器就分解掉的習慣。因為道具欄對完整武器有限製但對部件似乎沒有限製,不科學啊。 2.槍類隻能強化,不能分解也不能自己製作。 3.刀刃、刀鍔、刀柄三個部件各有零到三個屬性。隻有當同種屬性在三乘三的方陣中呈直綫排列(分隔號或斜綫,目前還沒見到單個部件具有三種同樣屬性的)時最終製作齣的刀纔會獲得這種屬性。 4.刀鍔最中間的那個屬性處於方陣中心是最優先考慮的,其次要選擇刀刃、刀柄左邊或右邊的屬性。(想想交點數的多少)。刀刃、刀柄要盡量選擇具有兩種相同屬性的部件,.......


侍道 4 賭場位置及結局不被煮方法

    一周目亂來,玩直綫,遇見啥主綫就做啥主綫。結局=取得劍術大賽勝利加入組織,定格畫麵,齣現幾句話,大意是說雖然加入組織做瞭很多事但被磨滅瞭,變成瞭不被記住的人。完~ 二周目想討蘿莉喜歡,娘的找不到賭場在哪,我在鎮上找到瞭賭場也不見JJ人。無奈做瞭一次幕府的任務。然後繼續做外國人綫路,奪得劍術大賽勝利後,走上颱直接被煮瞭。我去。 賭場位置: 外國的賭場在港口,圓圓的房子那個 不被煮方法: 想不被煮就直接走齣去然後選第三個,要不然怎麼樣都會被煮 不被煮隻能齣去或者不參加。我沒試過不參加,隻玩過二.......


侍道 4 鍛冶屋武器鑒定及流通攻略

侍道 4 鍛冶屋武器鑒定及流通攻略

    當武器滿足相對的要求,就可以把你的愛刀送到堂島手中,進行鑒定(例如:殺死500個人) (注意,流通的刀銘跟鑒定的不能共同存在) 所有刀銘 人斬りAssassin 攻擊力+25 殺數達到50-99 狂事 Crazy Eyes 攻擊力+50 殺數達到100-249 血河 Bloodbath 攻擊力+75 殺數達到250-499 黃泉路 Road to Hell 攻擊力+120 殺數達到500-999 猟奇守 Oddity 攻擊力+250 殺數達到1000- 石頭 Stone Head 耐久度減.......


侍道 4 阿彌浜八人眾角色真實身份一覽

    小鳩 賭場女將的打手,一個不起眼的兄貴(一隻眼瞎瞭)真實身份是傳說中四人組一員 鈴目 刀子短,但是銷很長的爆炸頭武士(幫港口那個小偷做任務可以見到他)真實身份是傳說中四人組一員 緋橫 用白色直槍紅色銷的老頭(幫代官所那個站在馬槽同心做任務可以見到他)真實身份是傳說中四人組一員 百舌 隻會在町哭的傻子(黃昏時候齣現),手中有一個風車(女將頭上也有一個) 真實身份是傳說中四人組一員,亦是賭場女將的兒子,四人組內最強,精通二刀流 虎鐵一心 在代官所同心第一任務個齣現的浪人(後來被鎖進馬槽),真實.......


俠盜獵車手

    俠盜獵車手GTA係列好玩自由度又高 .......


信長之野望 創造 Cannot extract to disk解決方法

信長之野望 創造 Cannot extract to disk解決方法

    參考問題:   Win8.1無法正常進入遊戲,總是彈齣如下圖問題怎麼辦? 解決方法:   中文用戶名的原因 重新建個管理員使用者 需要郵箱哦!.......


信長之野望 創造 systecfg n14讀取錯誤解決方法

      因為當初把用戶名稱取成瞭中文名,但遊戲程式會找帳戶資料夾底下的檔,但它又不認識某些中文字元,於是就報錯瞭   解決方法1:重創個英文名字的用戶,用來玩遊戲   解決方法2:改係統名字:點擊進入,請見最後的”附: 更改win7用戶名,使用者配置路徑:”.......


信長之野望 創造 內政設施建造圖文心得

信長之野望 創造 內政設施建造圖文心得

    創造係的一般沒有什麼太大的佈局方式。總不是隻要不缺錢,就等著找幾個閑城,拼命造黃金茶室提升創造性,達到兵農的級彆。直接開兵農。城池的佈局相對簡單,有湯池的狂造湯池。沒有湯池的1商2農7兵,1個替錢所,2個狩場,3個八幡宮,4個刀藏(或者2個庭院2個刀藏)。兵力輕鬆直上三萬,還帶著加成攻擊和包圍。 要是中道和保守,就要稍微佈局一下瞭。首先係數是關鍵的,但是如果全部按照係數來的話,那麼加成圈就很難實現瞭。就好比,你建瞭一個商業,隻能開替錢所,結果周圍一圈都是兵捨係數的,那等於絲毫沒有加成。.......


信長之野望 創造 全螢幕時看不到鼠標解決方法

      一開始我全屏時,無論解析度多少都看不到滑鼠指標,在註冊錶裏把HW_CURSOR改成1就解決瞭,應該是硬體指標的意思吧,遇到同那樣問題的可以藉鑒一下.......


信長之野望 創造 閤戰指南及基本戰術教學

信長之野望 創造 閤戰指南及基本戰術教學

    大戰略基本操作 真正可以指望的可靠萌友是國人眾。 對於小大名來說,國人的幾百萌軍基本上是倍增or四倍增的戰鬥力。你絕對不可能在進攻的同時留支城的兵防守,國人眾就是可靠的萌友。 當你的友好最高並且超過50以上時,可靠的國人為你送行、打雜、當炮灰。 多可愛的存在。 一般來講,就你那點兵,攻城帶個500-1000兵到頭瞭。2波國人意味著你帶個500-1000兵隨便強攻或者包圍支城,愛怎麼打就怎麼打。 =============================== 當你挨揍的時候,.......


信長之野望 創造 圖片檔資料內容一覽

    res_eff.bin   數據包293 幀1~89 91~94 97 戰鬥特效等(不需要改的東西)   數據包293 幀90人物特性名稱圖   數據包293 幀95~96官職名稱圖 res_else.bin   資料包26~34 兵種模型   資料包101~109 旗幟圖,馬模型圖等 res_exp.bin   無法識彆 res_grp.bin   資料包2 命令按鈕圖   資料包3 大地圖各模型圖   資料包4軍事命令圖   數據包5內政背景圖   數據包7 幀1~10事件小圖   數.......


信長之野望 創造 城下町種田佈局方案解析

信長之野望 創造 城下町種田佈局方案解析

    理論——基礎概念部分: 首先我們要知道創造中,不同的本城,每一塊土地區劃的基礎值和基礎倍率是不盡相同的。 區劃基礎值和區劃基礎倍率的概念下文會具體解釋。 一個好的種田佈局方案,就是在閤理規劃下,讓你本城的十個區劃獲得最大的倍率奬勵,而倍率奬勵一共有3種。 1、區劃基礎倍率:指該區劃未建設前(或變更用途後)的農商兵基礎英文字母代碼,未建設前的F為3倍;E為4倍;D為5倍;C為6倍;B為7倍。 在遊戲中,我們選“變更”可以很清晰得看到所有土地的基礎代碼。一個區劃的原始數值=基礎值*.......


信長之野望 創造 威力加強版 1600關原之戰歐陽傢圖文攻略

信長之野望 創造 威力加強版 1600關原之戰歐陽傢圖文攻略

    第一章    傢督繼任 距離我們所處的時代414年前,時為西元1600年,在歐亞大陸東海之外的日本列島,群雄割據的局麵已經接近尾聲。 曾經的天下霸者織田信長早已被部將殺死,霸業也被豐臣秀吉取得,織田傢已經沒落成小傢族,對天下大勢再也沒有任何的影響力。 而取得天下的豐臣秀吉,因為夢想奪取朝鮮乃至中國、印度,導緻他過於粗糙對待國內的大名,使得國內留存瞭許多極為強大的大名,這種局麵的形成,使得豐臣秀吉的能力根本得不到體現,本該進入數百年豐臣天下的日本列島,在他死後再次陷入戰火之中。 因為.......


信長之野望 創造 威力加強版 param_pk修改每城資源上限教學

      本文交給大傢如何在信長14PK版使用param_pk修改每城資源上限(水源、特産、鐵等)和巡查100%發現每個區畫資源   在param_pk.n14(可以用Param修改器或者記事本搜索“5 20 15”):   1569  5   (每城資源個數上限)   1570  20  (已擴張區畫巡查發現資源概率百分比)   1571  15  (未擴張區畫巡查發現資源概率百分比)   改為如下:   1569  10   (每城資源個數上限)   1570  100  (已擴張區畫巡查發.......


信長之野望 創造 威力加強版 主城與支城內政攻略心得

      很多玩傢玩信長之野望14威力加強版時,打到瞭後期就不太會玩瞭,下麵小編教給大傢一些主城與支城的內政攻略心得。 主城   打到後期,如果你已經下決定,大名要統治一個範圍瞭,那你基本上就需要用主城的兵力並要求軍團長按照你的指示來攻略瞭,因此主城以加人口、兵營、攻防為主,成為後方城市後,什麼天守都不用要,因為,基本暫時打不到你咯,加攻防、人口最重要,還有鐵炮藏等。 分城   因為支城可以擴張瞭,所以,內政非常繁瑣,還是建議用軍團選項下的委任,但是委任最好彆啥都委任,因為有些分城有資源,還有些.......




《仙劍6》「景安」城場景設定圖曝光 即時全天晝夜變化


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