發表日期 3/8/2022, 12:27:23 PM
2019 年鞦,Game On 遊戲展來到成都,展齣瞭很多曆史上著名的遊戲機和經典遊戲並提供瞭試玩,作為一名玩傢自然也不能錯過那次「補課」的好機會,我興衝衝地約上三五好友,在展會玩瞭個遍。
除瞭眾多遊戲,展覽中最令我印象深刻的應該就是很多遊戲展示所使用的 CRT 設備瞭,也就是以前常見的「大屁股電視」。那些運行在 CRT 設備上的遊戲色彩艷麗,畫麵乾淨、清晰且栩栩如生,極具立體感,完全沒有在現代液晶顯示器上運行老遊戲的那種違和感。這也讓我心生疑問:同樣的遊戲,在不同的設備上顯示效果為何會有如此巨大的差異?
猜猜看哪個是 CRT 顯示的畫麵?
因為工作調動再加上一些傢庭事務要處理,這個問題隻好暫時擱置,這一等就是兩年。今年年初,工作上的事情告一段落,生活也已穩定,便又突然想起這事兒。於是趕緊操辦起來。
�� Why CRT
CRT,全稱 Cathode Rays Tube ,翻譯過來即 陰極射綫管 , 是最原始的電子顯示技術。它在上世紀被廣泛運用於模擬電視係統中,驅動著無數小夥伴記憶中常見的大頭顯示器和大屁股電視。
01 CRT 的顯示原理
CRT 顯示器主要由電子槍、偏轉綫圈、蔭罩、熒光粉層以及及玻璃外殼組成,其中電子槍是顯像管的核心。經典的 CRT 顯像管其原理是電子槍發射高速電子,經過垂直和水平的偏轉綫圈控製高速電子的偏轉角度,最後高速電子轟擊屏幕上的磷光物質使其發光。通過電壓調節電子槍發射電子束的功率,就會在屏幕上形成明暗不同的光點,形成各種圖案和文字。
彩色 CRT 顯像管結構示意圖
首先需要明白的是,CRT 顯示器的顯示原理是由電子偏轉後激活屏幕上的熒光粉來顯示畫麵的,激活的順序是從上至下,從左往右。
但是熒光粉被激活後會發生衰減,圖像停留的時間有限,如果從左上角第一個像素來迴掃描到右下角最後一個像素時,所花的時間會大於熒光粉衰減的時間,勢必會齣現上麵暗下麵亮的情況。於是聰明的工程師們想齣瞭一個解決辦法,把一張圖像變成交錯的兩部分,第一次掃描第一部分,第二次掃描第二部分,每一部分被稱之為「場」。
隔行掃描示意圖。先掃描藍色的場 1,再掃描紅色的場 2,如此交替,循環往復
這樣利用視覺暫留現象的原理,兩場交替掃描,就可以在 CRT 上顯示流暢的畫麵瞭,而不會有太大的明暗變化,缺點是畫麵看起來會有點閃爍,但這就是隔行掃描的原理瞭。
02 240p 與「黑綫」風味
當然,能不能看懂 CRT 的原理並不重要。我們隻需要知道,電子遊戲的發展伊始(20 世紀 70 年代末)正值 CRT 發展的黃金時期,所以早期電子遊戲機也受 CRT 固有分辨率和成像方式的影響,並因此衍生齣一項黑科技――240P。
240P 源於另一群聰明的遊戲硬件工程師,他們首先降低瞭顯示畫麵分辨率,隻顯示一個場的圖像,並在同一位置連續輸齣兩次,這樣既降低瞭當時早期遊戲機對畫麵處理的難度,又讓本來閃爍的 CRT 屏幕可以呈現穩定無閃爍的畫麵,因此玩傢可以長時間盯著屏幕專注遊戲操作而不至於視覺疲勞。因為這種特殊的顯示方式隻輸齣一個場,是 480i 顯示像素的一半,240P 的名稱便由此誕生。
240P 是一種巧思,作為當時遊戲硬件工程師智慧的結晶,稱得上是「黑科技」。這種技術唯一的遺憾是屏幕上會齣現一根根的黑綫,這些黑綫便是另一個沒有顯示的「場」留下的(相當於上圖中場 2 不顯示),因為這些「場」沒有被掃描到所以呈現黑色。
這條當年因為時代局限留下的黑綫又被叫做「掃描綫」,當時的遊戲硬件工程師和玩傢們肯定不會想到,正是這一條條黑綫,後來卻成為瞭那個年代遊戲獨特的一種「風味」。
CRT 中的掃描綫
03 為什麼不選液晶
讓我們迴到液晶顯示器為什麼不能很好地顯示老遊戲畫麵的問題上來。現在液晶顯示器無法還原老遊戲顯示效果的原因之一,便是無法完美的模擬掃描綫效果。
而原因之二,是由於老遊戲的分辨率大多在 320x240 的樣子,在如今主流的 4K、1080P 的液晶顯示器上,如果要按原始分辨率顯示的話,看起來會很小很小,以“超級瑪麗”為例,看起來是這樣:
320x240 的畫麵顯示在 1080p 的顯示器上
如果強行將畫麵拉伸放大,畫麵會被計算機填充像素點,最終導緻畫麵充滿瞭鋸齒,效果並不理想。
拉伸後齣現鋸齒
而 CRT 顯示器中不會有這樣分辨率的問題,因為當時的遊戲正是為瞭適配 CRT 的分辨率而開發的。CRT 的掃描綫在顯示過程中也起到一定程度的抗鋸齒作用,讓遊戲畫麵看起來更加平順。和當年像素的美術風格也很搭。
掃描綫起到瞭一定的抗鋸齒作用
和普通的液晶顯示器相比,CRT 顯示器顯示效果色彩更艷麗,畫麵更通透,對比度錶現更好,亮度更高。加上當年的開發者也是在 CRT 上開發的遊戲,我們在 CRT 上看到的畫麵正是他們當時開發遊戲時所看到的畫麵,原汁原味兒。
所以結論是什麼呢? 為瞭玩到最正宗效果最好的復古遊戲,我們需要 CRT 。
�� Ready to Play
下麵就來聊聊如何搭配齣一套復古遊戲設備。先從購買 CRT 顯示器開始。
01 你應該關注的參數
購買 CRT 顯示器,我們還需要簡單瞭解一些其他與 CRT 相關的參數。CRT 電腦顯示器由於接口、顯示方式等原因很難與老遊戲機相容(畢竟老遊戲機都是電視遊戲機噠),因此我們主要討論的是 CRT 電視(為行文方便,以下簡稱 CRT)。
分辨率
CRT 常見的分辨率有480i、480P(隔行掃描記為 i,Interlaced,意思是「交錯」,逐行掃描記為 P,Progressive,意思是「漸進循環的」。隔行掃描的知識上麵已經講過),後期部分機型最高分辨率甚至可以達到 1080P。一般來說,對不支持 480P 及以上的電視,我們稱作「純模擬」。
由於支持逐行顯示的 CRT 會因為數模轉換(數字信號需要轉換成模擬信號後纔能在 CRT 上顯示)而使畫麵産生更高的延遲,而且 480P 以上的逐行掃描對於需要 240P 居多的我們意義不大,因此我們更多考慮選購僅支持 480i 的純模擬 CRT。
綫數
描述 CRT 的清晰程度的指標我們稱之為綫數,概念類似於液晶顯示屏的 PPI ,綫數越高,清晰度就越高,畫麵也會越銳利。在 240P 模式下,綫數越高,掃描綫就會越明顯。一般純模擬的民用級 CRT 綫數多為 500 綫及以下,彩監大部分為 500 綫,少部分能做到 800 綫、1000 綫。
因此 500 綫的 CRT 的顯示效果就是我們記憶中常見的顯示效果。
模擬信號接口
模擬信號與現代數字信號規格較統一不同,模擬信號種類較多。不過常見的也就幾種,分彆是 AV、S 端子、色差分量、RGBS。從顯示效果來看,AV 效果最差;S 端子好些;色差分量更好;rgbs顯示效果最優,但色差分量和 RGBS 差距很小。
從顯示效果來看,RGBS 是最受大傢推崇的一種輸齣方式。RGBS 還有一種稱作 scart 的接口,有歐洲規格和日本規格之分。不過從泛用性來看,色差和 AV 的普適性明顯更好。
幾種模擬信號綫材
幾種常見信號畫質區彆如下。不過也看用途, 如果隻是想要找迴兒時遊戲的感覺的話,AV 輸齣無疑是最佳選擇。
02 普通 CRT 還是彩色監視器?
相信不少小夥伴在接觸復古遊戲時或多或少會聽到「彩監」這個名詞。顧名思義,就是彩色監視器的意思。
任何一個時代都存在彩監,他們都在各自的專業領域發光發熱,比如在導播車裏負責轉播,在拍攝現場為導演提供實時的拍攝畫麵,在醫院為醫生診斷提供可靠的影像依據……隻不過我們想買的是過去的 CRT 彩監並且用來玩遊戲罷瞭。
彩監由於是為瞭長時間工作而設計的,常用作廣播電視、醫院成像等專業顯示用途,因此會比一般電視更耐用,色彩也更準確。造型上看,彩監也比電視機看起來更有工業感。其中索尼靠著獨傢「特麗瓏」技術、過硬的質量以及硬朗的工業外觀設計,旗下彩監更是被不少遊戲發燒友奉為玩復古遊戲必備神器。
SONY 彩監
不過由於彩監多在電視台或醫院服役,經常 7x24 小時運行,成色狀態好的機器已不多見。加上很多玩傢對彩監趨之若鶩,現在彩監的價格也在水漲船高。在不介意價格,喜歡彩監的工業設計的前提下,彩監依然是首選。
但如果不是特彆迷信彩監,或者說預算沒有那麼高,齣於運輸成本的考量,可以看看同城的電視。CRT 電視保有量大,可以挑到自己滿意的成色,價格也不貴。如果能自己動手將電視改裝為 RGBS 就更好啦(買彆人改好的也行),不過即使不改也沒關係,盡量找帶色差分量的,效果也是足夠優秀的。
不過需要注意的是純模擬的民用 CRT 綫數大多最高 500 綫,對綫數有要求的話還得看中高端彩監纔行。
大屁股電視
03 選擇 CRT 會遇到的問題
CRT 作為初代顯示技術,自 1939 年 4 月 30 日第一台黑白電視誕生以來,經曆瞭半個多世紀的發展,它技術成熟、價格便宜、壽命長、可靠性高;顯示上它亮度高、色彩艷麗飽滿自然、黑色顯示效果純粹,畫麵響應時間幾乎為零(某些對響應延遲有較高要求的格鬥遊戲玩傢必備)。
這些顯示效果上的優點都是當代液晶顯示一直在試圖追趕突破的。可是 CRT 缺點依然突齣,被淘汰也是必然的:它體積大,重量沉,顯像管和屏幕都由玻璃組成所以十分易碎;畫麵不但難以完美顯示齣來,還會受到地球磁場影響發生傾斜。
相比現代液晶設備毛病實在太多,希望大傢入手前能有個心理準備。
需要特彆強調的是 CRT 內部結構復雜,維修睏難且危險 。所有 CRT 設備背後都會寫「非專業人士切勿開蓋維修」等字樣,可見其維修所需的專業程度和危險程度;CRT 設備裏還有一個叫高壓包的東西,雖然不至於緻命,但是被高壓電打一下也是不好受的。
很多 CRT 的維修操作都是要帶電調試的,過程中必須佩戴絕緣手套,而且一個不小心就會燒掉顯像管或者其他電子元件,我也經常會聽到有這般慘案發生,因此不建議非專業人員自行拆機維修。
那是真叫人頭大
�� 其他購買建議
掌握瞭一些簡單的理論知識,如果對上麵提到的問題都能接受,那麼就考慮如何購買瞭。對於沒啥購買經驗的我們來說,目前主要購買途徑仍是閑魚。
尺寸的話我個人覺得比較閤適的尺寸是 14 寸。我最開始以為 14 寸很小,但當我買瞭 JVC-h150hg(15 寸機型,之後再做詳細介紹) 後,實際到手發現大小很閤適,體積重量(40 斤,運費不算貴)都比較完美,房間擺放也不會太擁擠。尺寸小於 14 寸的話打遊戲就有些費眼睛瞭。
挑機器時不光要看外觀成色,顯像管的狀態同樣重要。首先要判斷顯像管的幾何(下圖第四個測試圖像綫條是否平直)和匯聚(清晰與否)是否正常。同城有條件的建議自己帶上設備,搭配好 240P 測試套件(一個可以檢查顯像管狀態的軟件,可以運行在各種遊戲設備上。不過不建議用樹莓派做測試設備,因為它本身的輸齣可調節,會産生乾擾)當麵測試。網上購買的話也建議讓賣傢拍下測試圖片做為判斷的依據。其次要觀察 CRT 設備亮度是否正常,是否存在衰減老化。這兩點隻要有一點不滿意建議馬上放棄,不要貪便宜,省得日後徒增煩惱。
不要刻意追求某些特定高端型號。畢竟淘汰時間長年份久遠,買 CRT 很多時候都是可遇不可求。高端型號狀態差的還不如一台低端型號狀態好的。而高端與狀態兼得也意味著價格不菲。
240P 測試套件
我為自己挑選的第一台 CRT 是 JVC-h150cg 這台彩監。首先 JVC 也是老牌彩監廠商,顯示效果不輸索尼。其次它屬於後期 CRT 機型,齣廠時間都較晚,最晚的機器2010 生産的都有,比較容易挑到成色狀態好的機器。750 綫足以應付絕大部分的主機,雖然效果不如 PVM 一些中高端彩監,但至少同價位無敵手,240P 遊戲看上去效果清晰淩厲,某些情況下顯示 1080P 效果也不俗。機器本身自帶 2 路輸入,僅支持 AV 信號和 S 端子,接口不算豐富。但配上民間 DIY 的 RGBS 視頻卡,就可以接入多種規格的信號,包括 RGBS、色差分量和 VGA(電腦顯示器的模擬信號接口),連接設備非常方便。因為是後期彩監,還自帶 6500k 和 9300k 兩種色溫,方便切換。不摺騰高端機型的話就基本沒有什麼必要再摺騰 CRT 瞭,一機搞定。
JVC-h150cg
01 遊戲設備購買建議
CRT 入手後的還需要考慮用什麼樣的遊戲設備來玩。
我先把曆史上齣現過的傢用遊戲機都列齣來拉個總結,不瞭解的同學順便補補課,哪些適閤用 CRT 玩哪些不適閤也就一目瞭然瞭。這裏不涉及掌機,個人覺得電視上玩掌機意義不大(彆打我)。90 年代甚至更早的街機遊戲都是適閤用 CRT 遊玩的,但是由於機種繁雜這裏也不涉及,建議大傢都用模擬器來玩,之後會寫到。同時雅達利遊戲機由於年代久遠就不涉及瞭,列錶直接從 1983 年後任天堂發布 FC 後說起。
240P(非常推薦使用 CRT 遊玩):
FC:Family Computer ,於 1983 年推齣 8-bit 傢用遊戲機,又稱「紅白機」,美版對應名稱為 NES,Nintendo Entertainment System。任天堂初代傢用遊戲機,即我們小時候玩的小霸王所仿製的遊戲機型。雅達利大崩潰(雅達利敗掉瞭整個市場對傢用遊戲機的信心,搞得大傢都沒生意做)後令市場重整旗鼓的傳奇機型,超級馬力歐(上過奧運會)等經典遊戲至今耳熟能詳。存儲介質為卡帶。畫幅 4:3。
MD:MEGA DRIVE ,世嘉在 1988 年推齣的 16-bit 傢用遊戲機。美版名稱為 SEGA Genesis。MD 性能更強,世嘉又是街機遊戲發傢,可移植的遊戲很多,是任天堂強有力的挑戰者。小時候新科 DVD 中集成的便是盜版 MD 遊戲。存儲介質為卡帶。1991 年推齣 MEGA-CD 來提高主機性能,延長主機生命周期,介質為 CD 光盤。畫幅 4:3。
SFC:Super Family Computer ,任天堂於 1990 年發售的第二代傢用遊戲機,美版對應名稱為 SNES,Super Nintendo Entertainment System。主推超強 2D 性能,推齣主要是為瞭應對來自世嘉 MD 的壓力。該平台上誕生瞭不少佳作。存儲介質為卡帶。畫幅 4:3。
FC NES SFC SNES MD
240P & 480i 混用(非常推薦使用 CRT 遊玩):
PS1:PlayStation One ,索尼 1994 年發布的主機,索尼財閥入局傢用主機市場。主打 3D 遊戲和偏成人化的遊戲內容,紅極一時,代錶遊戲有 最終幻想 7 , 生化危機 1 、2。存儲介質為 CD 光碟。畫幅 4:3。
SS:SEGA Saturn ,世嘉於1994年推齣的傢用遊戲機,主要是和 PS1 較量,但和索尼不同的是重 2D 性能。由於錯誤的預估瞭遊戲未來的方嚮(押寶 2D 遊戲),加上雙 CPU 的奇葩構架,難以編程,終被第三方遊戲廠商拋棄。在主機較量中落入下風,之後被自傢 DC 所取代。代錶遊戲有櫻花大戰係列。存儲介質為 CD 光碟。畫幅 4:3。
N64:Nintendo 64 ,任天堂於 1996年發售的第三代傢用遊戲機。用以對抗 PS1 和世嘉 SS,該平台創造性的在 3D 遊戲中加入跟隨式攝像機,即現代 3D 遊戲中常見的遊戲視角,為現代 3D 遊戲的開發奠定瞭基石。代錶作 塞爾達傳說 時之笛 、 超級馬力歐 64 。存儲介質為卡帶。畫幅 4:3。
PS1 SS N64
480i(推薦使用 CRT 遊玩):
DC:Dreamcast ,世嘉於 1998 年發售,名稱 Dreamcast 意為「傳播夢想(Dream Broadcast)」。由於 SS 商業上的失利,加上世嘉美國公司和本土公司有意見衝突,此時世嘉可謂內憂外患,DC 成瞭世嘉傢用遊戲機市場最後的王牌。硬件上很多創新至今讓人眼前一亮,比如可以插在手柄上的帶屏便攜記憶卡,取下後還能當掌機玩。遊戲方麵,扛鼎之作莎木值得一玩。不過怎樣都挽迴不瞭世嘉的頹勢,DC 便成為瞭世嘉傢用遊戲機絕唱。值得一提的是,DC 性能強勁,部分遊戲分辨率可以達到 480p。畫幅 4:3。
PS2:PlayStation 2 ,索尼於 2000 年發布的主機。全世界銷量最高的遊戲機主機沒有之一。遊戲眾多,百花齊放。有意思的是 2000 發售的 PS2 在 1998 年就在媒體上大肆宣揚即將推齣,這一缺德舉措直接影響瞭玩傢們購買 DC 的欲望,間接逼死瞭世嘉。PS2 也是最早在中國大陸推齣國行的主機。少部分遊戲遊戲可以支持 480p。畫幅 4:3(部分遊戲為 16:9,比如戰神,不過是從 4:3 裁切而來,畫麵反而變小瞭,不推薦)。
NGC:Nintendo GameCube ,任天堂於 2001 年推齣的第四代傢用遊戲機,歐美縮寫為 GCN。本身性能很不錯,是任天堂最後一次在傢用機市場拼性能的一代。不過由於為瞭防盜版啓用瞭奇葩的類似 mini-DVD 的介質,不通用,除瞭玩遊戲啥都乾不瞭。因此被能看 DVD 視頻光碟的 PS2 暴打,之後又被剛上市的 XBOX 踹瞭一腳。值得一提的是,NGC 有一個叫 GBP 配件,可以插上 GB(GameBoy 遊戲掌機) 係列的卡帶,讓玩傢在電視上玩 GB 係列的遊戲。畫幅 4:3。
DC PS2 NGC
480p(推薦使用支持逐行型號的顯示器遊玩,CRT 或液晶):
XBOX:微軟 於 2001 推齣的傢用遊戲機。微軟爸爸首次入局,齣手便十分闊綽。遊戲機性能遠超同時代其他機型,其他機型還在為遊戲能不能達到 480P 掙紮,它已經實現瞭全麵 480P,這是金錢的力量。由於 XBOX 早期有計劃和世嘉一起閤作參與到傢用主機市場中來,隻是很不幸世嘉嗝屁瞭,於是隻能自己親自下場。因此吸收瞭很多世嘉的設計理念,被廣大玩傢認為是世嘉的精神繼承者。XBOX 上我印象最深的是 鐵騎 這款遊戲,需要玩傢操作一個復雜的控製台來遊玩。遊戲操作手感細膩真實,我一直想搞一台來玩。畫幅 16:9。
鐵騎真好玩呀
Wii:任天堂於 2006 年推齣的第四代傢用遊戲機。為什麼要提這款主機呢?因為這台主機完全就是 NGC 功能加強版,所以即使已經來到 2006 年畫質依然上不得台麵,更離譜的是居然都沒有 HDMI 數字接口。所以接 CRT 玩玩完全沒問題。同時他可以完美的嚮下兼容 NGC 。有意思的是這款主機憑藉著自己極具創意的玩法和極其低廉的價格,吸引力大量非核心嚮玩傢,成功擊敗瞭當時膨脹至極的 PS3 和已經準備充分的 XBOX 360,贏得瞭那個遊戲時代的勝利。之後的 Nintendo Swich 的成功也不過是復製瞭這個成功案例罷瞭。畫幅 4:3 或 16:9。
在這之後齣現的現代數字化高清的遊戲機就不詳述瞭,在 CRT 上玩已經不閤適瞭。不過老牌禦三傢(索尼、微軟、任天堂)的 PS3、XBOX 360、Wii U 都是支持色差分量和 AV 輸齣的。雖然他們可以無壓力的連接 CRT,但並不推薦。
現在我們可以聊聊怎麼玩遊戲瞭。玩復古遊戲現在主流的解決方案有模擬器方案和實機方案。
模擬器方案
又分為軟件模擬器和硬件模擬器。
硬件模擬器目前最好的解決方案是 MiSTer 的開源項目。由於吸引瞭大量民間 DIYer 入場,項目完善程度很高,是模擬效果最接近實機的一種方案,遊戲過程卡頓少。某魚上能買到現成,不過價格較貴,能模擬的機種也不多。
MiSTer
軟件模擬器陣營又分為樹莓派和低解 PC 兩大派彆。
樹莓派使用簡單,兼容性不錯,支持不少手柄直接連接。推薦 RGB-Pi 這個係統,對應的樹莓派版本為 3B+,上手十分簡單,功能強大。主流主機 FC、SFC、MD 等早期傢用遊戲機都可以流暢運行,存檔什麼的都很方便。但是性能較弱,雖然再往後的 PS1 沒啥問題,但 N64 就稍顯吃力,卡頓不說,還會無故閃退。部分街機遊戲同屏人物一多就多少會存在卡頓。最新的 RGB-Pi 已經在做樹莓派 4 的相關適配瞭, 現在陸續放齣瞭一些測試版,不過據反饋,bug 較多,大傢可以多等等,不過值得期待。
低解 PC,即能輸齣低分辨率的電腦(現在很多電腦顯卡都無法輸齣 480i 這樣的低分辨率,低解很多時候在圈內也是 240P 的代名詞),優點自不必說,性能和模擬器的兼容性都優於樹莓派。還能給 CRT 做視頻播放器。
不過難點在於配置軟硬件係統。首先現在要找到一個能輸齣 480i 的顯卡。因為這些顯卡都太老瞭,老化嚴重,買顯卡的時候不但挑型號,還得挑體質,同時還要為他安裝野生驅動(很多顯卡官方驅動不支持低分辨率,需要第三方驅動解鎖)。同一型號,會存在這張卡能裝上低解驅動,另一張裝不上的情況。有些顯卡上理論上能裝,實際上裝不上。
這裏的坑比較大,因此網上專門有帖子收集大傢低解成功的顯卡型號,以及成功的概率,有興趣的玩傢可以在 這裏 自行查找。硬件準備妥當後還得準備下軟件的安裝,模擬器內核的選擇。總之相對摺騰一點,適閤動手能力強愛摺騰的玩傢。因此某魚上也有很多人在賣成品。
實機方案
優點就不談瞭,畢竟真機,不是模擬。比較費神的點在遊戲機選購上,比如 PS2 整個生命周期就有從 10000 到 90000 的型號存在,厚機薄機差異也較大,選起來比較頭疼。SFC 還有 1 chip 版本,據說畫麵比普通版好些,價格也更貴。還有就是很多早期機型,比如 FC 並不支持 RGBS 輸齣,隻有 AV 輸齣;MD 想要支持 RGBS 輸齣需要對主闆進行魔改,對追求極緻畫質的又缺乏動手能力的用戶來說有些睏難。
還有一個實體大坑,那就是街機基闆。以前的街機基闆型號非常的多,硬件構架韆差萬彆,這也是為什麼街機難模擬的原因。這還不算上卡帶的收集。不過對有正版收藏需求玩傢來說也似乎也沒什麼壓力。
最後單獨說說 Wii 的低解方案。該方案成本極低,不過需要購買歐版或者將其他版本刷成歐版來實現 RGBS 輸齣。優點是自製係統成熟,對任天堂的遊戲兼容性無可挑剔。但同樣的,性能羸弱,街機的模擬性能更是堪憂。
模擬器方案相對實機方案最大的優點便是遊戲方便管理,即開即用,成本相對低廉。但是依然存在著無法被完美模擬的機型,比如上麵提過的街機,以及世嘉的 SS(雙 CPU 構架)。因此還是建議看需求,結閤起來購買,該實機的便實機,能完美模擬的就模擬,方便纔有生産力。
02視頻播放方案建議
總有些玩傢想要在 CRT 上重溫過去老動畫和老電視劇的感覺,而我正是其中一員。不過過去常見的 DVD、VCD 播放設備與光碟,如今都難覓蹤跡,而且他們的效果對於如今看慣瞭高清視頻的我們來說實在難以入眼。嘗試瞭不少解決方案後,我選擇瞭購買 TVOne 。這是一種專門用來轉換分辨率的廣播級設備。
於是將電腦的高分辨率圖像轉換為 480i 後便能在 CRT 上播放視頻瞭。依托於現代計算機的視頻解碼能力,從流媒體到藍光碟,可謂無所不能,非常方便。
�� Game is not Over
時光荏苒。有時候坐在老電視前,拿起手柄,看著這些來自上個世紀末的遊戲畫麵,會有一種時光穿梭的錯覺:似乎又迴到瞭某個炎熱的午後,幾個小夥伴圍坐在電視前,吃著冰棍嬉鬧,一人一命,樂此不疲――那時的快樂簡單而純粹;又像是與20年前的某位天纔程序員弈棋,他將自己或喜或悲的故事隱藏在代碼和關卡裏,期待玩傢去發掘,去理解,去體會。
當然玩遊戲的快樂並不是一定要靠特定的設備纔能獲得,購買設備的目的也隻是為瞭獲得更好的遊戲體驗罷瞭。通過這樣的設備,我希望更多的人能感受到復古遊戲的魅力,瞭解遊戲文化,感受到玩遊戲的快樂。同時也呼籲大傢理性消費,適可而止。
所有的硬件設備都是為內容服務的,切莫盲目追高。最後特彆感謝老婆大力支持並幫忙 P 圖。生命不息,摺騰不停,希望大傢都能購買到自己滿意的設備,祝大傢玩得開心!
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作者:嗚喵洋
責編:剋萊德