你問我愛你有多深,我愛你有幾分 ",身著藍色旗袍的虛擬人以溫婉甜美的歌聲和靈動的錶情,讓鄧麗君與她的歌,仿佛又活瞭過來。
結閤遊戲引擎和人工智能技術,虛擬人鄧麗君背後的製作方為數字王國 - 一傢誕生於美國好萊塢,而後中資保利文化、中信入股的科技公司。
" 疫情的爆發助推瞭短視頻網絡遊戲等虛擬經濟的火熱。在這種影響之下,人們的生活和娛樂模式發生瞭悄然的改變。虛擬人已來到産業爆發前夕,我認為虛擬人在短視頻、廣告、遊戲、教育等應用場景下有著巨大的商業價值和消費潛力。數字王國的 CEO 謝安在專訪中告訴品玩記者。
從初音、洛天依在 B 站上舉辦演唱會,美妝達人柳夜熙在抖音上吸粉數百萬,再到阿裏鼕鼕操著北京腔在淘寶直播間帶貨,虛擬人已走進人民的生活中,在抖音,天貓,淘寶等綫上平台與大傢展開互動,充分的展示自己的商業價值。
為什麼會有越來越多的虛擬形象誕生?這背後的一個原因是,不同於上一個時代人群對實用性的需求,情感寄托與身份認同是新一代消費者的核心訴求。對於商傢而已,如何觸達新一代消費需求已經成為未來戰略的核心,但是傳統品牌宣傳模式漸漸地不能吸引 Z 時代消費者 , 新科技新文化衍生的精神消費産品逐步引領市場,而虛擬人逐漸變成連接品牌與年輕人之間的重要紐帶。
其次,在過去的 2021 年,明星塌房事件層齣不窮,相關的負麵消息從未停止過。在二次元文化熏陶下的 Z 時代群體對於偶像的定義越來越苛刻,顯然塌房帶來的前後落差感,是更加不被他們所接受的。
明星 " 塌房 ",品牌遭殃。為瞭對衝 " 塌房 " 所帶來的財務損失,不少企業和品牌盯上虛擬偶像,用 " 他們 " 來替代失格藝人。
" 近期在我們的商務閤作過程中,有越來越多的品牌像我錶達對於明星天價代言費的不滿,因為這些高投入並不能帶來相對應的銷售數字增長。相反,萬一明星齣事變成劣跡藝人,這對於中小型的商傢而言,影響是巨大的。網紅經濟,品牌代言這塊是我們虛擬人業務的一個重要著力點,現在有越來越多的企業找我們打造符閤他們品牌形象的虛擬人,以此減少對於明星代言的依賴,進而幫助他們減少宣傳預算,謝安解釋道。
站在商傢的角度看,虛擬主播不僅可以實現 24 小時直播帶貨,能補充真人主播未播時段,而且品牌還可以藉助虛擬人物來打造符閤品牌調性的 IP 形象,相比起花大力氣找頭部主播背書,虛擬人物的 " 人設崩塌 " 風險更小,可控性更強。虛擬偶像更意味著一種商業閤作的穩固性,品牌機構可以完全擁有賬號的管理權。
早在 2013 年,數字王國用虛擬人結閤 AI 技術製作瞭鄧麗君與周傑倫在小巨蛋的閤唱。隨著數字王國對虛擬人和人工智能技術越來越駕輕就熟,數字王國不斷為越來越多的企業定製化打造符閤品牌調性的 IP 虛擬人形象。公司通告顯示,數字王國目前閤作的品牌包括:寶馬、NFL、時代周刊等。這其中,BMW 寶馬在 2021 年 3 月,邀請數字王國 CEO 謝安與旗下虛擬人 Elbor 一同齣演新一代寶馬 5 係的廣告片。通過虛擬人這當紅弄潮兒的結閤,寶馬力求像用戶進一步加深寶馬汽車年輕,運動,前沿科技,生動有質感的品牌形象。
數字王國 CEO 謝安與虛擬人 Elbor 共同齣演寶馬汽車商業片。圖源:數字王國
" 現在市場上大部分的虛擬人偏嚮於遊戲或者動漫二次元風格,而數字王國的虛擬人專注在於讓觀眾分辨不齣來,整個皮膚細節完全達到照片級真實感 , 同時具備擬人化情感 " 謝安在專訪中說到。
虛擬人 Elbor。圖源:數字王國
為瞭使虛擬人更加擬人化,數字王國與阿裏巴巴達摩院共同閤作智能虛擬主播項目,輸齣數字王國的虛擬人三維建模與視覺特效技術,同時結閤達摩院的人工智能係統。
在國內市場,去年數字王國旗下的虛擬人 Nonoka、班長小艾與王老吉閤作進行 " 超吉年貨專場 " 盲盒裝新品發布直播,創造現實虛擬交互的氛圍,為品牌間帶來超大流量,進而帶動王老吉新品銷量。之後,班長小艾參加瞭央視經典詩詞節目第六集《中國詩詞大會》第九期,在現場與選手和導師互動。
"在未來,從市政服務到個體消費端,每個行業都將設置虛擬勞動力來代錶品牌,以此來提高銷售轉化率。用戶在現實和虛擬世界的交互體驗將會是企業未來緻勝的重中之重。‘’謝安提道。
除瞭短視頻、網紅藝人經濟 , 虛擬人與遊戲的結閤所爆發齣的商業潛力也是巨大的。Burberry、Gucci、Nike、Adidas 等品牌以及以臉書為首的科技平台,已經圍繞虛擬人、虛擬物品等進行瞭一係列嘗試,例如:Adidas 在區塊鏈開放世界遊戲 The Sandbox 購買 144 塊虛擬土地,以此為地基建立虛擬商店供遊客參觀、堡壘之夜為明星開辦虛擬演唱會、耐剋通過收購虛擬運動鞋製造商 RTFKT 嚮消費者售賣數字運動鞋和聯動的實體商品
"無論是通過 VR(虛擬現實)或者 AR(增強現實),遊戲能夠齣現玩傢的虛擬人替身,特彆是這個虛擬人有足夠高的 AI 在遊戲中模擬人的行為,進而遊戲的趣味性和對抗性,遊戲公司是非常願意砸錢做這個事情的." 謝安在專訪中解釋道。
事實上,第三人稱射擊競技遊戲《堡壘之夜》已經開始著手虛擬人在遊戲中的應用。堡壘之夜已經先後為 Snoop dogg、Ariana Grande、Travis Scott 等著名音樂人舉辦數十場大大小小的虛擬演唱會。
在國內,騰訊音樂於 2022 年跨年夜推齣瞭中國首個虛擬音樂嘉年華 TMELAND,吸引瞭五月天等樂團在 "TMELAND 裏 " 舉辦 " 虛擬演齣活動。
以 Travis Scott 為例,他的虛擬演唱會吸引瞭超過 4500 萬的觀看量,實時在綫人數也高達 1230 萬。
在這場迷幻電子賽博朋剋風的演唱會裏,Travis Scott 的虛擬形象 - 黝黑的皮膚、張揚的紋身、金項鏈、緊身褲,伴隨著歌聲時而穿梭在太空之間,時而潛入海底,近距離與玩傢互動,充分調動觀眾參與感。
" 疫情給很多藝人帶來瞭很多不便,很少有藝人願意齣國巡迴演齣,避免隔離和染疫的風險。而虛擬人結閤人工智能技術可以讓他們不用去現場演齣,同時拓展瞭更多商業變現的可能性。" 謝安解釋到。
" 我們認為虛擬人在教育這塊也有很大的商機,這也是我們一直在積極布局的。孩子們在語言學習的障礙是什麼?是不敢講,害羞。如果今天你麵對的助教是虛擬人,例如是冰雪奇緣裏的 Elsa,他什麼都敢說瞭。" 謝安講道。
基於人工智能,高度擬人化的虛擬人:
數字王國誕生於 1993 年的美國洛杉磯,其創始人是指導過泰坦尼剋號,阿凡達的好萊塢著名導演詹姆斯卡梅隆及其團隊。早期,數字王國專注於為預算成本大的電影提供視覺特效服務,其中包括《泰坦尼剋號》、《變形金剛 》係列、《復仇者聯盟 3:無限戰爭》、指環王首部麯:指環王現身 》、《返老還童》、《復仇者聯盟 4:終局之戰》、《頭號玩傢》等一係列票房佳作。
在國內,數字王國也先後為《邪不壓正》、《西紅柿首富》、《我和我的父輩》 等多部膾炙人口的電影提供視覺特效技術。
一時間,數字王國成為瞭世界範圍內規模第二大的視覺特效公司。傑齣的財務數據和成功的上市,讓公司管理層野心膨脹,隨後數字王國嚮電影製作、娛樂內容投資、新聞媒體等多領域擴張。
由於好萊塢視覺特效行業競爭嚴重 - 內捲低價競爭常有發生,加上過於快速的多領域擴張使數字王國背負沉重的財務負擔,公司終於在 2012 年前後宣布破産。 而後公司經曆瞭一係列破産重組,中資於 2013 年入主瞭這傢時運不齊的好萊塢視覺特效公司。也就是從那時起,有著投行背景的謝安接手瞭這傢公司。
根據公開資料顯示,保利文化集團和中國中信現在分彆持有瞭 13.02% 和 10.66% 的數字王國股份。
由於在視覺特效行業的多年積纍,數字王國很自然地切入進虛擬人領域。早在 2013 年底,數字王國用虛擬人技術製作瞭鄧麗君與周傑倫在小巨蛋的閤唱,但是那時候公司的虛擬技術還是停留在視覺特效的範疇,並沒有過多的與遊戲引擎和 AI 技術結閤。
" 事實上早在 2008 年,公司就開始布局虛擬人這塊兒,有一些雛形,也是從那時起數字王國開始從傳統的視覺特效公司到科技公司的轉型。而虛擬人業務的蛻變是從 2018 年開始,我們開始大力研發,專注將虛擬人技術與遊戲引擎和 AI 技術結閤在一起。在 2018 年之前,我們感覺非常的孤獨。孤獨的原因是什麼呢?那時候大傢很少願意花心思去研發虛擬人,因為虛擬人是吃力不討好的。比方說,有的影視特效公司專注做爆炸場景,有的專注做太空主題,而我們選擇去做人臉特效,人臉是最吃力不討好的,因為觀眾對人臉細節非常苛刻,人臉技術是最需要細節堆砌的。例如在《返老還童》這部電影裏,我們將虛擬人技術植入到演員布拉德皮特身上,使整個人變年輕的過程更加生動。" 謝安說。
虛擬人麵部細節。圖源:數字王國
" 之前最大的問題是隻有電影公司付得起我們,因為好萊塢電影公司例如迪士尼,華納,派拉濛不計成本的去做特效。
可是在 2018 年之前,你去找一個新的商業模式是很難的,研發投入成本太高,短期又很難齣立竿見影的效果。這兩年元宇宙齣來瞭,特彆是《頭號玩傢》這部電影給大傢提供瞭一些商業思路,越來越多的公司開始探索虛擬人的應用場景。" 謝安解釋到。
當虛擬照進現實:
2018 年,電影《頭號玩傢》中所呈現的虛擬空間 " 綠洲 ",給人們提供瞭對於元宇宙的願景。從那時起,商業領袖科技從業者對於元宇宙的討論從未停止過。隨著新冠疫情的持續爆發,人們的娛樂社交方式從綫下轉移到綫上,虛擬經濟例如短視頻、網絡遊戲成為瞭最大的受益者。在這種趨勢的影響之下,一款叫 Roblox(羅布樂思)的虛擬世界遊戲在北美迅速火熱,變成一種新型的社交方式,新生代們驚喜地發現他們不但可以通過這款遊戲社交,還可以通過建立自己的專屬 IP,例如虛擬領地,房屋,物品,然後交易賺錢。在國內,騰訊是 Roblox 獨傢代理商,但是由於版本引進的原因,國內玩傢並不能夠體會原汁原味的遊戲體驗。
在這之後,臉書公司改名為 Meta,專注研發元宇宙的工作;微軟的會議和視頻通話軟件 Team 計劃在未來添加虛擬形象和沉浸式體驗到遠程會議中,同時微軟以 687 億美元收購遊戲巨頭動視暴雪,作為未來戰略 - 加強娛樂內容,進而開發混閤現實技術和虛擬沉浸式體驗的一部分。
在國內,字節跳動斥巨資收購 VR 設備商 Pico,打造自己的虛擬現實技術。一時間,元宇宙再一次成為話題中心,而虛擬人被認為是其不可分割的一部分。
試想一下,在未來的某個點,你可以創造不同版本的數字分身,而這些替身可以替代你做一些事情,為你賺錢,為你在網上帶貨,與現實的你産生某種程度的共鳴。
舉例說明,一位名叫 Lil Miquela 的虛擬人," 她 " 以 19 歲混血女孩的形態在網上齣現。她被設定為一位有著可愛雀斑,長期定居在洛杉磯,擁有西班牙裔、巴西裔和美國血統的虛擬模特及音樂人。
看她在社交媒體發的動態,你很難分辨齣這是一個現實生活中不存在的人。她的個人生活非常豐富,無論是社交、拍攝、廣告代言等等一個都不落下,影響力堪比真人網紅。
" 在近期的采訪中,我很不願意用元宇宙這個詞匯來解釋商業創新。確實相比很多公司,我們是更接近 " 綠洲 " 願景的那個公司,我們有 VR,我們有虛擬人,我們有遊戲引擎,恰巧《頭號玩傢》這部電影也是我們來做視覺特效技術的。但是現在你還能聽到哪個科技公司說我們是做互聯網創業創新的嘛,現在的元宇宙是個很大的概念,就像早期互聯網那樣。" 謝安解釋道。
元宇宙被廣泛的認為是下一代互聯網的新形態,它是各種底層技術的結閤體,例如次時代圖像引擎、高階虛擬現實(VR)和增強現實(AR)、雲計算和數據存儲、比 5G 更快的網絡傳輸速度等。目前,虛擬照進現實這個理念更多還是應用在遊戲上,例如上文提到的 Roblox, the Sandbox, 堡壘之夜。任天堂的 Pokemon go ( 精靈寶可夢 Go ) 也應用瞭這個理念。通過增強現實技術,玩傢可以在現實的場景裏走動,來捕捉遊戲世界裏的小精靈,並通過收集交換小精靈與其他玩傢互動。
" 我們有自主的研發 AI、圖像引擎,機器學習技術(Machine Learning)、娛樂內容。我們將這些素材融閤在一起有瞭今天這一係列虛擬人 IP。溺水行舟、不進則退,這句話在科技行業非常適用。我們將持續的研發虛擬人相關技術,與各領域的公司品牌閤作,為他們打造符閤品牌調性的虛擬人 IP." 謝安說。
來源:PingWest品玩
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