發表日期 2/25/2022, 9:59:11 AM
如果你在2022年打開百度Cardboard吧,會發現那裏已經被廣告和垃圾信息所占領,在一片荒蕪中,一條發布於2017年的帖子滿懷傷感的寫道:榖歌紙盒時代已經過去瞭,VR元年2016也過去瞭。
如今,在元宇宙概念大行其道的喧囂聲中,迴顧這一款前VR時代的産物是如何誕生,又如何日漸消亡的,以及它在整個VR發展史充當瞭怎樣的角色,或許能讓我們對整個行業多一份思考。
時間撥迴2014年5月19日,榖歌在I/O開發者大會上推齣瞭Google Cardboard,這款由透鏡、磁鐵、魔鬼氈以及橡皮筋組閤而成的簡陋頭顯設備,讓人們可以以一種極低成本體驗VR內容。
兩個月後,Meta(原Facebook)以20億美元的價格收購瞭VR頭顯設備製造商Oculus。次年,整個VR行業迎來瞭大爆發,微軟在1月份發布瞭MR頭顯Hololens,HTC和Valve於3月份聯閤開發齣瞭HTC Vive,
Google Cardboard猶如一隻掀起風暴的蝴蝶,讓整個科技圈燃起瞭對VR的熱情,但榖歌自己反而開始有些舉棋不定,直到2016年纔正式推齣二代手機VR頭顯Daydream View,但彼時整個VR行業已經開始走嚮寒鼕,起瞭個大早的榖歌趕瞭個晚集。
如今,Meta旗下的Oculus Quest 2 銷量已近韆萬,占據全球四分之三的市場份額,其身後的索尼、Pico、HTC則伺機而動,唯獨不見曾經的探路者榖歌。迴首往事,留給榖歌VR工程師們的,或許隻剩一聲嘆息。
1.什麼是Cardboard?
在2014年之前,VR技術還比較冷門,市麵上幾乎沒有成熟的硬件産品,但智能手機卻處於高速發展階段,於是榖歌的兩位工程師本著便捷、易用的想法,以智能手機為原型設備打造齣瞭Google Cardboard。
顯然,這是榖歌在VR領域的試水之作,榖歌工程師David Coz和Damien Henry僅用6個月時間便將産品設計完畢。
整個設備是一個以透鏡、磁鐵、魔鬼氈以及橡皮筋組閤而成,將智能手機嵌入其中之後打開相關app,用戶便能觀看VR視頻和遊戲。由於製作材料簡單易獲得,榖歌官方甚至在其網站上免費提供零件列錶、示意圖及組裝說明,鼓勵人們用容易取得的零件自行組裝。
製作成本非常低廉,讓任何人都可以根據榖歌公開的圖紙製作一款屬於自己的VR頭顯,對VR技術的普及助益非常。2016年初Cardboard就實現瞭500萬的銷量,到瞭2017年,榖歌一共對外銷售瞭1000萬套榖歌紙闆,相關應用軟件總計被下載瞭1.6億次。
當然,Cardboard的缺點也非常明顯,低廉的製作成本對應著簡陋的硬件,很多用戶錶示玩瞭不到5分鍾,就會開始頭暈,需要休息一會纔能繼續玩。
因此,彼時在業內便有一種聲音:真正的VR,或許並不是Google Cardboard的樣子。
2.榖歌的開拓與迷失
本是榖歌無心插柳的遊戲之作,卻引起瞭驚人的市場反映,眾多科技巨頭從中看到瞭機會,榖歌自己反而逐漸迷失其中。
榖歌推齣Cardboard的同時,Oculus、HTC、索尼等公司正在深耕全功能VR頭顯,到瞭2016年榖歌推齣第二代嵌入式VR頭顯DayDream View時,HTC的VR一體機HTC Vive已麵市一年多,Oculus的消費級PC VR頭顯Oculus Rift剛剛發售,索尼的PlayStation VR也麵市在即。
在被稱為VR元年的2016年,幾乎所有巨頭公司都在朝著PC VR和一體機VR方嚮前進,隻有榖歌依舊沉浸在手機嵌入式VR頭顯的幻夢之中,為此榖歌甚至還配套瞭移動VR平台Daydream,以此來提升用戶體驗,故事的伏筆由此埋下。
2017年至2018年,隨著PC VR和VR一體機的到來,以DayDream View為代錶的手機VR銷量急劇下降。根據Super Data數據,2016年榖歌Daydream View 銷量還有26萬台,2017年便已降至15萬台,同期PS VR銷量位為169萬台、Oculus Rift銷量位32萬台,2018年Daydream View甚至榜上無名。
到瞭2019年,榖歌直接錶示其最新旗艦手機Pixel 4係列不再支持自傢Daydream mobile VR平台。Daydream Viewer頭顯也開始停售,手機VR Daydream的探索之路正式畫上瞭句號。
對於這樣慘淡的結局,元透社創始人、IT老兵杜紅超如此評價道:大部分時候榖歌是一個偉大的公司,因為它拒絕平庸的産品。不幸的是,榖歌盒子最終幾乎無疾而終的核心原因,恰恰是屈服於平庸的成本邏輯。
3.時代的眼淚
選擇比努力更重要,大多數時候,這個道理對榖歌這樣的科技巨頭同樣適用。
迴顧榖歌的VR之路,先是通過廉價、簡單的Cardboard來普及VR産品,對用戶進行瞭初步普及,隨後圍繞智能手機搭建應用生態,再後來對硬件和平台迭代升級,每一步都有章有法、有闆有眼,但在方嚮上卻故步自封,沒有嚮更專業化的一體機方嚮延伸。
成都虛擬與增強現實産業協會副秘書長史俊認為,Cardboard的優點是體驗方便上手快,方便攜帶,也是很多學校曾經的手工作業。缺點是依賴於手機性能,分辨率低下,快速移動場景暈眩感重。但是這個紙殼子,造就瞭中國某些以手機為載體殼體的經營業務,在2016年大賺瞭一筆,畢竟成本不到20塊錢在C端賣到瞭300多塊。
業內人士看來,即使以2014年的行業環境來看,Cardboard也是一款非常粗糙的VR産品,能給用戶帶來的體驗非常有限,而榖歌恰恰對這樣一款初級産品産生瞭路徑依賴,導緻其在VR技術方嚮上的短視和認知錯位,為它在日後高水平行業競爭中掉隊埋下瞭伏筆。
哈視奇創始人、元宇宙AR|VR協會會長瀋浩然錶示:榖歌的眼鏡盒子作為早期VR眼鏡的代錶,卻讓人有一種愛不起來的感覺。用硬紙盒摺疊而成, 再加兩塊小小的凸透鏡,看著略顯粗糙和廉價, 其實際體驗也幾乎就是當時VR眼鏡盒子的下限。
Cardboard的開發工程師David Coz 曾說過,Cardboard是一個在正確的時間到來的項目。
彼時,被稱為VR元年的2016尚未到來,距離奠定Meta行業地位的Quest 2發布還有4年,元宇宙還沒成為街頭巷尾的話題,Cardboard到來猶如種子在春天隨風飄散,有其難以替代的曆史意義和行業作用。即使在今天,其百元級的親民售價也仍然幫助許多用戶第一次體驗到VR。
如今距離Cardboard發布已經過去8年,榖歌紙盒時代已成為遙遠的過去,整個行業日趨成熟和復雜,硬件、軟件,內容和行業標準都取得瞭前所未有的發展。我們相信,未來依舊會不斷有革命性VR産品在正確的時間到來,它們將共同構成為人類科技曆程的一部分。