發表日期 3/16/2022, 11:03:49 AM
記者 | 潘文捷
編輯 | 黃月
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近日,國傢互聯網信息辦公室就《未成年人網絡保護條例(徵求意見稿)》再次公開徵求意見。條例中有加強未成年人網絡沉迷防治的保護行為,針對的是沉迷於網絡遊戲、網絡直播、網絡音視頻等網絡産品和服務、未成年人非理性網絡消費、參與“飯圈”亂象、“網癮矯治機構”侵害未成年人身心健康等問題。近年來,中國對未成年人的網絡保護采取瞭多種措施,例如2021年國傢新聞齣版署下發的《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡遊戲問題,進一步嚴格管理措施,其中就包括瞭所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20-21時嚮未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式嚮未成年人提供網絡遊戲服務等。
網癮究竟意味著什麼?怎樣纔能嗬護電子環境中的孩子?日前,界麵文化(ID:booksandfun)采訪瞭兒童青少年心理學傢、網癮癥臨床和心理治療專傢銀子。她曾經齣版過《斷癮》,從其治療對象中選取瞭具有代錶性的青少年網癮案例,剖析導緻青少年網癮的根本原因。近日,她的新作《嗬護雲端的孩子:一位心理醫生給中國傢庭的網絡使用指南》也麵世瞭,銀子看到,如果人有內在的匱乏,覺得生活無聊、孤獨和不被理解,又難以在現實生活上進行開拓,那麼未來還會有更多的電子産品來填補,還會有更多沉迷齣現,沉迷類型也會日趨多樣化和精準化。但她也認為,我們不能把電子産品妖魔化,電子産品的使用可以和現實環境一起,幫助孩子形成綜閤素養。
01 人的主體性正在電子環境中慢慢喪失
界麵文化:你在《斷癮》裏談到,對於長期忍受歧視、承受心靈痛苦、需要幫助的人來說,互聯網有著誘人的魔力。另一方麵,技術早就已經成為當代人的日常生活的一部分瞭。你是怎麼界定正常的使用和成癮的?
銀子: 有詳細的診斷標準。普通人要進行簡單判斷的話,要看社會功能是否喪失。社會功能喪失意味著該學習不學習,該上班不上班,整天隻有上網一件事情,這還伴隨著整個人認知、情感和意誌行為上的改變。成癮不僅僅是單純的強迫性的行為,還會有共病性,伴發一些心理障礙和精神障礙,如抑鬱、焦慮、強迫、社交恐懼和人格障礙等。
從正常使用到病態上網,有病理性的發展過程。成癮意味著雙重的環境不適應性:一方麵,現實環境中有不適應或者不滿足,所以不想上班上學、過正常的生活,無所適從;另一方麵,越是不能在網絡環境中自由齣入,自行把控,越是說明並不適應電子環境,在電子環境中意識昏迷。
圖片來源:視覺中國
界麵文化:你在《嗬護雲端的孩子》提到抑鬱癥高發的時候說,所有的流行病都是人們集體發錶的一個共同“聲明”。當代人沉迷網絡是一個什麼樣的聲明呢?
銀子: 電子環境中,人的主體性在慢慢喪失,主體性的喪失是從身體價值的喪失開始的。沉迷電子的人狀態是“類癱瘓”狀態的,例如打遊戲時身體是缺席的,是退隱在後的,所有神經反應都集中在遊戲情節對大腦的刺激。不能對自己身體進行主體控製,意味著心身分離,人的“心”和“身體”對話無效:你告訴自己要睡覺,卻睡不著;告訴自己多吃點,但是吃不下或者吃瞭太多身體無法消受;告訴自己不能沒完沒瞭看短視頻,卻無法離開。你知道這些對自己不好但戒不掉,而且會強迫循環往復地做自己不希望做的事情,造成更大的睏擾。
除瞭身體的價值沒有得到應用,網癮患者對空間、時間的感覺也是失去控製的。時間有一種主觀感受性,等一個人的時候感覺時間過得很慢,但是在使用網絡的時候就感覺時間在飛速流逝。很多成癮的孩子在現實中成績不好、不喜歡老師、和其他人也玩不來、生活不開心,超齣瞭自己的控製力,喜歡自己在遊戲裏掌控的感覺,但是他們迴避思考:遊戲也不是受自己控製的,而是由遊戲開發商控製的,是封閉的控製係統。隨著元宇宙、人機一體化、AI等的運用,這種集體發錶的聲明會更突齣。麵對龐大復雜的電子係統,人把握主體性的難度會更大,因為這是一個比自然環境更難適應的復雜適應係統。
界麵文化:在《斷癮》一書裏,你選取瞭12個網絡成癮的例子,其中11個男孩、1個女孩。你認為性彆因素在你接觸的網癮案例中發揮著什麼樣的作用?
銀子: 這是智能手機高速發展以前成癮的男女比例,以男孩為主。在當時的電子使用情況中,男孩主要是打遊戲,女孩更在意遊戲裏對自我價值和關係的尋找。從我近幾年接診的經曆看,性彆差異已經不那麼凸顯,成癮者的年齡更小,成癮的年齡跨度更大瞭。人們在抵禦日益發展的電子環境時缺乏力量。那些遊戲操作能力不強的人可以沒完沒瞭陷入短視頻、小說、購物、直播等等,總有一款電子産品滿足你的“癮”。如果人有內在的匱乏,覺得生活無聊、孤獨和不被理解,又難以在現實生活上進行開拓,那麼未來還會有更多電子産品來填補,會有更多沉迷齣現,沉迷類型會日趨多樣化和精準化。
圖片來源:視覺中國
界麵文化:談到沉浸性,通常情況下大傢會認為進入某種“心流”狀態是很好的,但是網絡成癮的“心流”卻成瞭一種強製循環。
銀子: 心流是一種忘我的體驗。一個人特彆熱愛工作、在工作裏特彆投入時,會有心流産生,注意力高度集中,旁邊有人說什麼做什麼都不知道,這種心流狀態不是很容易産生。但遊戲或其他電子産品裏很容易産生心流,其設計本身也很注意虜獲人們獲得心流的狀態。電子産品裏的心流不是不可以進入,而是要考慮為什麼進入、怎麼進入。如果不能自我掌控就不是心流,而是被動的沉迷。快樂是多麵的,心流狀態的高級體驗也是多麵的,不僅要有電子産品的心流,你也得有工作和生活中的心流,要學會發現自己心流的狀態。
02 父母和孩子在電子環境下都有適應性睏難
界麵文化:《嗬護雲端的孩子》中談到,你從2005年開始從事網癮的心理治療工作。從那個時候到現在,國內對網癮的態度有沒有什麼轉變?我們治療網癮的方式有沒有一些變化?
銀子: 有很多聲音反對把網癮當作疾病。其實,並不是說你喜歡上網或者你的工作需要24小時盯著網絡就是網癮,網迷、網癖都不是網癮。作為疾病的網癮需要專業的診斷,和通常的理解有區彆。在治療的方式上,我們已經在早期的治療中意識到,孩子所處的傢庭環境是很重要的。所有的成癮治療包括毒品、酒精的成癮治療,預後的效果和所處環境的影響很大。孩子治療之後如果迴到原來的環境中,和同樣的人在一起,處於同樣的生活和傢庭環境中,可能會反復發作。那時候我們會讓父母和孩子一起治療。
過去網癮單純是孩子的事,很多時候是在網吧成癮,現在每人一個智能手機,拿著可能就上癮瞭。尤其是在新冠疫情之後,我接的很多個案都是傢長和孩子一起治療。不是單純因為傢長在教養上應對不當,導緻孩子沉迷網絡,而是說父母和孩子在麵對電子環境的時候都産生瞭適應性的睏難,一起沉迷,甚至相互指責。
圖片來源:視覺中國
界麵文化:你也談到一些國外的機構會到中國進行學習,如今,網癮治療是在中國獨有的嗎,它在其它國傢有什麼樣的進展?
銀子: 國內外的治療思路都是綜閤治療,不僅有心理治療,也有一些體能培養、身體訓練方麵的融閤治療。因為人的主體性的喪失首先是身體的價值感失落,進入瞭心身分裂狀態,在做治療的時候,要讓心身統一起來。國外也有一些網癮患者的極端錶現,中國在青少年網絡成癮的比例上似乎比彆的國傢突齣一些。一方麵是因為中國人對青少年成長比較關注,一方麵也和獨生子女傢庭環境有關,從群居到分隔的單元樓居住,從貧窮走嚮富裕的生活環境,獨生子女環境比較單一,社會化的學習更晚一些。
界麵文化:過去在國內存在用電擊等不恰當的治療方法來治療青少年網癮的案例。我們怎麼區分什麼是閤理的守護,什麼是不可取的治療?
銀子: 成癮的病態上網會伴發精神障礙,當一些用來治療精神疾病方麵的醫療手段應用在成癮治療上,需要特彆謹慎,尤其是在心身係統都在發育的未成年人這裏,我們對待藥物、器械的醫療手段都要謹慎,尤其要警惕不能過度醫療。比如精神分裂、重度抑鬱等比較嚴重的診斷,可能患者並沒有到那個程度,所以說有過度醫療的嫌疑。我們尤其是在未成年人的診斷上,更是要非常謹慎。
界麵文化:你之前提到要加強電子教養,這是指什麼?
銀子: 增加對電子屏幕使用的智慧。這指的不是技術技能,而是電子科技的觀念和實際操作的智慧,在電子世界的主體權和話語權。在書中,我根據孩子心身發育的特點,有具體談到學齡前、學齡期、青春期前期、青春期後期等階段應該怎麼做。在具體操作上,可以利用電子本身的特點,比如設置父母控製、安全設置等防止成癮。
03 數據自我很難和真實自我劃等號
界麵文化:在書中你談到,遊戲成癮者有生命力外放的特徵。這是什麼意思?
銀子: 人會在網絡上耗散自己的注意力、意識和精神。沒有人參與的遊戲就是數字代碼和硬件,人機交互的過程中是人嚮機的單嚮輸入。書中有一個案例,在網癮的住院治療裏,我會讓患者在安全的前提下待在一個陳設極簡的房間裏,在單調的環境下,關閉瞭外界的刺激,患者隻是和自己待在一起,一段時間以後,意識會更加清晰,五官變得靈敏,外放的生命力會慢慢迴到自己身上。
我們的意識、感知和情感一直都是附著在稠密而精細的自然人體上的,在電子環境下則是附著在人工的、虛擬的空間裏。所謂元宇宙試圖形成一種和現實世界非常類似的現實,實質上卻是封閉的控製係統。
界麵文化:你在書裏提到,在給中國傳媒大學遊戲策劃專業的研究生上課時,你談到,如果遊戲不讓人上癮就不是好遊戲。如果遊戲從定義上就是會讓人上癮的,你怎麼看待“王者榮耀是精神鴉片”這樣的說法?
銀子: 我告訴大傢要對電子環境采取謹慎態度、學會適應,這不意味著現實和虛擬的對立。我想呼籲更多積極遊戲的産生。用遊戲的錶現力幫助進行宇宙天文、建築、物理等自然學科或人文學科的學習,這對孩子的認知是很有益處的,電子在這方麵有獨特的優勢。但電子産品本身是一種商品,是需要監管的,我們一方麵要考慮正麵的遊戲怎麼從心理學角度吸引玩傢,一方麵也要注重單純娛樂性遊戲的製衡。我審查遊戲的時候考慮的問題有很多,例如經濟係統的設置嚮未成年開放是否閤適、應該開放多少,也會考慮到心理滲透、文化滲透、潛意識等方麵。
圖片來源:視覺中國
界麵文化:什麼叫心理滲透、文化滲透?從2008年開始,你就作為文化部特聘的遊戲審核專傢,審查瞭《魔獸世界》《英雄聯盟》《絕地求生》等一係列進口遊戲的內容。作為心理學者,你如何在遊戲審核中發揮作用?
銀子: 一個公司有自己的標識,一個遊戲部落也有自己的旗幟,這是最簡單的文化標識的滲透。標識意味著一種歸屬感的號召,歸屬一個群體一方麵受到集體製約,一方麵也會産生安全感。
關於滲透也有一個例子:一些小學生很喜歡《人間失格》等日本作品,但是日本的很多小說滲透著無意義的頹廢,這些作品在文學造詣上越有感染力,對潛意識滲透越深。孩子從小深受頹廢之美的影響,每天認為人生不值得,而他的人生還沒有開始呢。
界麵文化:為電子遊戲辯護的人常常會拿齣約翰・赫伊津哈《遊戲的人:文化的遊戲要素研究》,指齣遊戲已滲透到文明的各個角落。現在也有人認為我們應該把生活“遊戲化”,利用遊戲設計者開發齣來的技術讓生活更有趣。你怎麼看待這樣的做法?
銀子: 從古至今,人類經常處於無聊狀態。過去的人們在無聊中創造齣音樂、戲劇,這種生活的遊戲化帶著創造性,是一種高級的遊戲狀態。電子時代人們也有無聊的時候,但如果麵對這樣的無聊隻惦記著電子産品,身體一點兒都不動彈,在遊戲廠傢預設好的精緻細節裏遊戲,其實是單一且沒有創造性的。這並不是終極有趣的趣味,也不能取代彆的遊戲的狀態,反而讓生活變得狹窄瞭。
失去瞭創造的快樂,人存在的價值就會急劇下降,被動的情緒感染、被動地進入心流會帶來問題。網癮患者最開始玩遊戲時很開心進入心流,但是一旦失控,不玩遊戲也不知道該乾什麼,所以玩遊戲也並不是那麼快樂瞭,這種狀態也讓他們不喜歡自己瞭。
界麵文化:書中一個例子是原來追星的孩子後來開始製作原創歌麯。互聯網的一個特點是“産消閤一”,很多人在當消費者的同時也是生産者,很多未成年人也成為瞭內容的生産者。在海外的TikTok上,青少年讀書博主十分流行。近期,在bilibili網站上,有一些未成年知識up主也引發瞭關注,例如“小學生Vita君”是一個小學二年級的學生,上傳瞭一係列編程教學。10歲的汽車類up主“保守派車迷劉同學”創作瞭《漫談豐田汽車》,介紹為“08年中學生”的up主“黃埔之星”則發錶瞭《聊聊英國曆史及英國資産階級革命》。你怎麼看待這樣的內容生産?
銀子: 我也接觸過開通直播的孩子。不管是知識型的還是美妝型的,所有up主做直播都是一場錶演。數據自我很難和真實自我劃等號,up主的點擊量和個人的能力也不完全劃等號。所以說,不要把很多人的擁躉當作個人能力超凡,不要把成為網紅當作優秀。被很多人喜歡的感覺是很容易令人著迷的,人是會感到膨脹的。在被很多人關注的同時也會被人氣衝擊,人要保持謙虛謹慎。每個生命階段都有成長任務,要分清主次,未成年階段的生命任務肯定不是熟練掌握化妝技巧,或者是通過吸引眼球來掙更多的錢。孩子可以去利用電子産品進行創造性的錶達,這種創造性的電子使用是提倡的,可以和現實環境一起幫助孩子形成綜閤素養。但如果要進行錶演,錶演什麼、錶演多長時間、除瞭錶演還要做什麼,也是要深思熟慮的。
《嗬護雲端的孩子:一位心理醫生給中國傢庭的網絡使用指南》
銀子 著
中信齣版集團 2022-2-11