發表日期 2018-04-18T09:45:04+08:00
【前言】:
2015年註定是國産單機年,一堆國産單機紛湧而齣,而率先登場的是國産三劍之一的軒轅劍係列───《軒轅劍外傳:穹之扉》,這遊戲會帶給我們什麼驚喜?想知道就看下麵小淩寫的評測啦~
《軒轅劍外傳:穹之扉》是《軒轅劍6》的外傳,說起《軒轅劍6》,各位也想必忘不瞭那戰鬥中坑爹的延遲,以及狗血的劇情。而在《軒轅劍外傳:穹之扉》齣來之前,製作方以試玩,直播去展示要做好這次《軒轅劍外傳:穹之扉》的決心,而且把在直播時候觀眾反映的問題及時在上市之前作齣更新,有很多試玩時遊戲的弊病都得以大大改善。再加上一個懷舊25年的音樂會以麯頌風雅,樂訴情懷去打動粉絲,還公佈是次遊戲將會齣主機版,準備嚮國際齣發,下這麼大的一盤棋得多大決心?小淩在這很好奇這次《軒轅劍外傳:穹之扉》的品質是不是超越以前所有國産單機的水準而使製作方有這麼大的自信?以下是小淩寫的評測,分析一下這次《軒轅劍外傳:穹之扉》各方麵水準如何。
【遊戲劇情】
《軒轅劍外傳:穹之扉》顧名思義和天之門有關係,上古時期天帝廣開天門使天地相通,神人互助。可惜被人利用而弄得生靈塗炭,最後強行關閉天門,神人永隔。而遊戲主綫劇情就在若乾年後,亂世之下的男主角司空宇在自己居住的地方───有熊村開始踏上他自己的人生路。
要知道軒轅劍係列的劇情大緻上就是用一個曆史做背景去描述各國之間的立場,而主角的思想衝突、掙紮、大義與感情的捨棄,以及自我的成長算是主綫流程。這次《軒轅劍外傳:穹之扉》劇情方麵,感情戲還是占瞭一大部份,男女角色的感情進展也比較快,特彆是子巧和鳳煜。其實男女的感情在古時是很保守的,像青梅那樣,到死也不能和自己心愛之人說齣自己所想是小淩玩這遊戲第一次打動我的地方。
【遊戲畫麵】
在遊戲畫麵之前先說一下片頭動畫,其實片頭動畫沒什麼編排或者設計,就是秀,可是秀也要有風格有特色纔是,如果要弄水墨風,就乾脆人物也水墨風,也不說前作《軒轅劍6》瞭,更早的漢之雲,及雲之遙,也是水墨風秀,也秀齣風格來。而這次《軒轅劍外傳:穹之扉》的片頭動畫感覺比較差的原因除瞭3D人物和水墨風格格不入之外,最大敗筆就是那BGM。水墨風背景,3D人物,加上一首輕快的背景音樂(主要樂器還不是中國樂器)。。。我也不多說瞭。
《軒轅劍外傳:穹之扉》的畫麵品質比前作好一點,比較好的應該是新加入的光照係統以及場景特效,把場景該有的氣氛很好的錶現齣來,之後遊戲獨有的FaceFX係統,嘴型配閤語音外,還能牽動臉上的五官。讓人物錶達喜、怒、哀、樂時,除瞭聲音的傳達,真實的動態錶情也更可以牽動玩傢內心的感觸也更添細膩度。隻是劇情方麵,動作不連貫其實是一大硬傷,而這次的CG畫麵也不怎樣,也是一卡一卡的,這方麵還有待加強。
人物建模其實很不錯,雖然在跑路上,男角色都有點怪,而且還有原地踏步這種情形齣現,但是臉部的刻畫,特彆是眼睛,主角配角的衣服,以及部份場景物品的紋理都顯得相當細緻,而技能特效也很華麗,可以說是炫目來形容,這方麵也為《軒轅劍外傳:穹之扉》加分不少。
在遊戲前期劇情部份頻繁齣現畫麵淡齣淡入,就是一個角度經過快速淡齣淡入的過程纔轉換到另一個角度,景深也是,有些地方用得非常好,其實用也可以,但不要用太多,而這次《軒轅劍外傳:穹之扉》的遠景算不錯,但是某些近鏡就一塌糊塗,也可以說是運鏡的原因把那些低精度的貼圖錶露無遺,我就給幾幅圖,就能看齣有什麼分彆,其實拉遠一些距離也可以吧,當然其實每個遊戲都有低精度的貼圖,但是不斷的秀自傢遊戲的短闆去頻繁秀齣這類貼圖就有些奇怪瞭,而有些物品的紋理做得相當不錯,可是卻不怎麼常見。
比起前作《軒轅劍6》,《軒轅劍外傳:穹之扉》最明顯也是最大進步的地方就是戰鬥中的打擊音效,終於聽起來不是輕飄飄的瞭,再加上戰鬥中算是無縫連接的技能(基本角色打完,冷卻時間也就好瞭),讓戰鬥的爽快及打擊感大增。而人物配音更讓角色入木三分,特彆是子巧以及青梅的配音把人物的性格很完美的展現齣來,再配閤嘴型使玩傢更能代入劇情裏麵。而戰鬥絕技的配音,後期雖然做得一般,但是聽起來也有感覺。
場景的背景音樂其實挺好,部份音樂配閤場景獨有的特效更能很好的展示齣該場景的氛圍,但是音樂切換過於生硬,如果畫麵能淡齣淡入的切換,為什麼背景音樂就做不到呢?這使玩傢在看劇情的時候也感到莫名其妙。
而本作比前作退步的地方,就是戰鬥音樂,小淩以前喜歡軒轅劍係列遊戲,其中一個主要原因就是戰鬥音樂,自軒轅劍四那個時候,戰鬥音樂就特彆齣彩,什麼修羅界,劍之旅,飛羽的戰鬥,到雲之遙可以說是去到一個頂峰,各種變奏變調。而前作《軒轅劍6》的鳳淩長空我也不覺得很差,但是這一代的戰鬥音樂,來來去去也就那兩首,其實那兩首音樂還可以,可是它沒去到一個能讓玩傢一直聽不厭煩的水準,而製作方也沒把前作比較經典的音樂放進小怪戰鬥那亂入一下,其實這種設置是挺簡單,可是製作方卻沒那麼做,少量戰鬥音樂而又頻繁的齣現使音樂方麵的分數大減。
【戰鬥係統】
這次《軒轅劍外傳:穹之扉》採用全新“交錯式時間戰鬥”係統,比起前作的確是眼前一亮,前作《軒轅劍6》的戰鬥係統是一大敗筆,技能延遲局限瞭很多可玩性,那這次《軒轅劍外傳:穹之扉》在這方麵的確改良瞭不少,就像類似無縫連接的戰鬥技能(技能施放完後冷卻好瞭),以及齣色的打擊音效,以及人物的絕技配音,無疑增加瞭戰鬥中的流暢度以及有更好的戰鬥體驗。
第二個就是韆篇一律的小怪,BOSS戰我是很期待的,每次都能聽到不一樣的戰鬥音樂,比較特彆的造型,可是小怪呢,一個地圖來來迴迴也就幾種怪,而且陣型,齣場的數量都是差不多的,那就好像一直重復在做一件事,這次地圖還要這麼多,每次一跑到新地圖,我就有點煩躁瞭,不過不一樣的場景特效算是挽救這點吧。
第三個就是戰鬥中的運鏡顯示以及視角調節,先說視角調節,隻能以自己為中心而左右調節,其實這種調節沒什麼意思,隻是能看到左邊和右邊的多一點而已,而運鏡顯示,我就給兩張圖,你們看就知道瞭,明顯沐月視角能看到的畫麵多很多,而子巧看到的就很少,其實可遠可近纔是王道,可是製作方隻能做固定的,就是控製角色去哪,鏡頭就到那,而戰場上其他的除瞭控製沐月外其他都看不到瞭。
【戰陣】
《軒轅劍外傳:穹之扉》的三大特色係統之一,玩傢可根據不同敵人來設定不同陣型應對,話是這麼說,可是小淩玩個最高難度,都是一個陣型通行,就是火屬性的熾神陣,加攻暴,如果是有點難度的BOSS,就用水屬性的溟心陣,因為有難度的通常都會主控沐月,而其他角色除瞭沐月之外,防禦都比術防高。其餘兩個陣型實用性極低,特彆是風屬性的屬性加成十分雞肋。最坑的是上麵可選的攻防復,攻復的比較明顯,可是防的設定不知道是什麼用意,小淩測試瞭一下,也找不齣有什麼分彆,攻擊頻率很低,而AI的智商前麵說到也很捉急,通常打BOSS纔會用到的防禦,在這遊戲還是彆用瞭,有那時間建議直接選攻擊或者迴復,效果好很多。
【人物技能係統】
這次《軒轅劍外傳:穹之扉》其中一個特色,就是人物技能係統,比較好的是各人物的武技,遊戲初期每個人物的三種武技,都帶有特殊效果,不花法力的武技就好像以前的普攻,隻是這次的武技係統把這普攻細緻化。但是另一個渾天係統,就比較失色瞭,這個係統最大特色就是可以用升級得來的點數,而使角色新增屬性能力以及技能,而且可以無限重置。小淩一開始看到每個角色都有四支路綫可以選,以為人物可以走不同路綫,例如兩位女角色主攻,後麵是兩個帥哥做支援,反正非固定的,這樣可以使遊戲玩法更多元化一點,可是我一看到技能就傻眼瞭,角色定位先不說,那些終極技能也太奇怪瞭,先說鳳大叔的終極技能,上麵那兩支路綫差不多都是加屬性,沒技能的,而下麵有個直接提升15%攻的BUFF技能,前置技能的效果也很可觀,試問有誰會先去點上麵兩支路綫的?之後是沐月,在其他三位角色都沒奶的技能時候(司空宇那個不算,15秒纔迴300點),有誰會先放棄奶的技能而去點下麵那兩支路綫?製作方宣傳是說玩傢可根據自身需求去設定,難道沐月能先不齣奶,其他三名角色能先點齣終極技能的少量屬性加成而不去點幾個能傷怪的技能?每個角色四支路綫技能的不平衡、不閤理分配以及角色技能固定使這個係統毀瞭大半。
總結下來,這次的戰鬥係統有好有壞,有些設定根本是沒必要或者是不閤理的,但是的確比前作《軒轅劍6》那種毫無亮點的戰鬥係統有所進步,而最主要的爽快以及流暢感這作都具備。
【壺界】
為什麼壺界放在最後呢,前麵的特色係統都毀瞭兩個瞭,那這個壺界自然是比較好的,也是軒轅劍係列一直保留下來的傳統係統,這次壺界係統加強瞭倚重性,因為比較強力的武器都要在這壺界係統中做齣來,說得好聽點的確是這樣,但是配方都是在雜貨商人那購買,也就是說,製作方是繞一個圈子來加強這次玩傢對壺界係統的倚重性,但是利用的還是打怪得來的收益(錢和材料道具)。而煉妖配閤護駕係統的確不錯,可以把現階段的小怪煉化成更高等級的,之後協助玩傢一起戰鬥,但很不幸的是,運鏡太糟糕以緻我沒什麼機會能看見護駕瞭。而附魂係統,其實可以做得更多,例如仙四的注靈,注靈後武器會發齣不同的光芒,也就是不同的特效,想想看仙四也是很久年前的事,可是這次《軒轅劍外傳:穹之扉》的附魂係統卻沒有做到這點,算是比較不完美,總體來說這次壺界也算不錯瞭。
【總結】
《軒轅劍外傳:穹之扉》比起前作《軒轅劍6》有所進步,新的戰鬥模式,場景光照特效以及嘴型配閤語音的新係統的確讓玩傢眼前一亮,可是各方麵缺點也顯然而見,其實一個遊戲,最主要還是遊戲的可玩性,如果一個遊戲連一個可玩的地方都沒有,那纔叫毀遊戲。其實我看到DOMO工作室裏麵曆代軒轅劍的人物美圖時很有感觸,那都是歲月和青春。小淩相信在不久的未來,隻要DOMO小組繼續堅持,軒轅劍係列的遊戲能越做越好。
總評分:6.7