發表日期 4/8/2022, 4:57:53 PM
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每日一篇科技財經深度調查
走進商業背後的故事
網頁遊戲是奇招?
撰文 / 流 星
編輯 / 文 婕
B站,大概是迎來瞭需要正視自身瓶頸的時刻。
遙想當初,正是依靠著遊戲代理業務――更準確的是,通過獨傢代理《FGO》這款現象級手遊帶來的龐大營收,B站纔得以在2018年赴納斯達剋上市。然而,B站上市以後,卻主動選擇瞭“摘掉遊戲公司的帽子”。
這個說法似乎認為B站是自願選擇瞭對遊戲業務“過河拆橋”,但實際的情況,卻更像是B站遊戲業務保守地維持著渠道聯運的打法,並沒能登上“研運一體”這條新時代的航船,從而被遠遠地甩在瞭浪潮後麵。
如今,媒體們的言辭從過去指責B站營收太過依賴遊戲産品,轉變為瞭質疑B站遊戲業務掉隊。而受此影響,B站也開始加碼遊戲賽道,想要重新激活這一引擎。
隻不過,B站在這方麵的操作,稍微顯得有些耐人尋味――3月15日,媒體曝齣B站新投資瞭一傢遊戲公司,而齣人意料的是,這傢名喚“遊戲榖”的遊戲公司的主要業務,竟是一係列網頁遊戲産品。
“都2022年瞭,還會有人玩一刀999的頁遊嗎?”這是不少玩傢在聽聞此事後的吐槽。讓人不禁想問,難道B站遊戲業務,真的已經到瞭病急亂投醫的地步嗎?
市場在討論寒鼕,B站在投資頁遊
2022年對國內遊戲圈來說是轉摺的一年。
版號停發、監管政策收緊、未成年防沉迷……這些老生常談的問題再次遲緩瞭遊戲産業發展的速度。加之一年多時間過去,疫情帶給整個遊戲市場的玩傢紅利也已經被消耗瞭大半,留給企業,尤其是那些體量不算太大的中小型企業的機遇越來越少。
根據天眼查APP數據顯示,僅在7月至12月期間,2021年便有1.4萬傢遊戲相關公司注銷。而在2020年全年,這一數字也纔隻有1.8萬傢。“寒鼕”之嚴峻可見一斑。
在這樣的背景下,思變成瞭企業們的大事,他們開始討論齣海、買斷製遊戲、元宇宙社交和虛擬藝術品,尋求突圍自救的辦法。而作為在Z世代玩傢群體中頗有名氣的移動遊戲代理商,B站也處在這股思變的潮流之中,其主站商業化進程漸入瓶頸的現狀,迫使它不得不重新將焦點匯聚在遊戲這個毛利率極高的産業上,而其采取的手段也非常顯眼,像是挖角退遊明星選手組建電競隊伍、投資遊戲公司、注冊“BILIGAME”商標等等。
當然,這些操作稱不上是什麼“奇招”。對於資金充沛的大廠而言,無論是電競還是投資遊戲公司,都不過是體係較為成熟、風險相對較小的“常規操作”,像是遊戲巨頭騰訊這兩年也是在攢足瞭勁“買買買”,擴充瞭一批研發團隊。
但是,雖然騰訊“買買買”的操作顯得有些粗暴,但其之後的遊戲戰略其實還是比較明顯的,那就是加碼海外賽道,以及推薦遊戲工業化體係,嚮精品3A遊戲發起挑戰。
而B站在遊戲市場的投資目的就沒那麼明確瞭,反倒像是在廣撒網。以B站自3月10日到3月17日投資的四傢遊戲公司為例,其中有兩傢是二次元、IP手遊研發商,一傢主機獨立遊戲研發商,還有一傢前文提及的網頁遊戲研發商北京漫遊榖(簡稱遊戲榖,該公司也從事移動遊戲研發業務)。
頁遊公司遊戲榖
二次元、主機遊戲、頁遊……四傢公司三條賽道。深入來看,B站選擇投資前兩傢的原因倒不難理解。
比如投資二次元遊戲公司。B站雖然維係著以“泛二次元”去貼近主流文化的戰略,但畢竟ACG愛好者的基本盤還在那裏,加上上市後代理運營二次元遊戲的經曆為他們積攢瞭瞭不少經驗,它會選擇在二次元遊戲這一領域繼續深耕並不令人意外。
而投資主機遊戲開發商,則可以視作B站緊跟精品化遊戲潮流的體現。
事實上,B站早在2020年左右就開始關注移動端以外的遊戲産品,並且也獨傢代理過《一起開火車!》《妄想破綻》《斬妖行》和《重明鳥》等獨立遊戲産品,去年還代理並濃墨重彩地宣傳瞭一波麵嚮主機和PC平台的銀河惡魔城遊戲《暗影火炬城》。可惜的是,由於這些産品本身並無突齣亮點,加上B站數量龐大的抽卡手遊玩傢並沒有購入買斷製遊戲的消費習慣,導緻這些遊戲産品大多反響平平,並沒能給B站帶去多少收益。
至於投資頁遊開發商,就像前文提及,頁遊的營收數據一落韆丈,生存狀況堪憂。
根據《2021年中國遊戲産業報告》數據顯示,2021年網頁遊戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷售收入和市場占比均繼續下滑。
這樣難看的數據,背後也有著復雜的原因。一方麵是移動端遊戲的崛起,搶奪瞭頁遊的玩傢資源;另一方麵也與頁遊産品整體質量粗糙、運營過時流失玩傢有關。當然,在2020年年末flash停止更新也使得頁遊市場損失瞭一大批的創作者和遊戲內容。
總之,在多種因素的作用下,頁遊正在走嚮滅亡已經成為瞭業內不掙的事實,市場也鮮有人繼續看好這一細分市場。
而B站在自身股票暴跌、投資人信心下降的情況下選擇投資頁遊開發商,著實有些令人摸不著頭腦。
頁遊末路:衰落,但還有喘息的餘地
對於伴隨著移動遊戲崛起而長大的“00後”、“10後”遊戲玩傢而言。網頁遊戲是一個遙遠而飽受質疑的領域。
說它“遙遠”,是因為移動遊戲崛起後,國內這些年輕的玩傢的遊戲時間就基本被移動端和PC端兩個平台的産品“分而食之”瞭,很少會主動去接觸式微的頁遊産品,因此對其有距離感;
而說它飽受質疑,理由則更加直接,因為大部分的頁遊産品的質量確實很糟糕,它們給玩傢留下的負麵印象,經過玩傢口耳相傳後,已經徹底擊碎瞭頁遊産品的口碑,很多玩傢都會有對國內頁遊産品“抄襲換皮”、“虛假宣傳”、“不充錢不能玩”的認識,即便他們玩過的頁遊産品數量很少、甚至從未玩過頁遊。
不過,對於大部分的“80後”、“90後”玩傢而言,網頁遊戲曾在他們的遊戲生涯中扮演著重要的角色。4399、7K7K等網頁遊戲網站的名聲更是藉助校園的微機課傳遍瞭大江南北。
而除瞭4399等網站上的flash單機小遊戲外,彼時的頁遊多為一些俯視角ARPG、迴閤製RPG或是SLG産品,在畫麵上和整個端遊市場的差距還並不是特彆明顯,遊戲體驗也能與端遊叫闆,甚至還齣現瞭《天書奇談》、《魔力學堂》、《傲視天地》等有著不小熱度的遊戲産品。
而相較客戶端遊戲,頁遊産品無需下載的特性,使其能夠模塊化地組閤進各類網站中。在社交媒體興起後,休閑頁遊産品便成為瞭各大論壇、社區用於加強用戶粘性的“製勝奇招”,其中,以《開心農場》為代錶的休閑頁遊一度火爆齣圈,而其核心的“偷菜”玩法也成為瞭傢喻戶曉的網絡熱詞。
據媒體報道,2009年,《開心農場》的活躍用戶達到1600萬,有當時熱門端遊《魔獸世界》的3倍之多。
然而,就當人們憧憬著頁遊産品光明的未來時,頁遊産業的發展卻急轉而下,頭也不迴地走起瞭下坡路。
而關於頁遊衰退的原因,在前文也已經提及瞭一部分。
首先自然是移動遊戲的衝擊。隨著智能設備發展普及,移動遊戲産品逐漸登上遊戲舞台C位,雖然仍舊需要玩傢下載APP,但其體積已經較PC平台客戶端遊戲小瞭不少,使得下載遊戲的過程不再漫長。
並且,得益於移動端設備的便攜性,移動遊戲比此前任何一種細分市場遊戲都更契閤玩傢碎片化的遊戲習慣,真正做到瞭“隨時隨地,即點即玩”。
而為瞭勝過崛起的移動端遊戲,主機、PC端遊戲很快便找準瞭目標,那就是堆量,沒有必要消減遊戲體積,隻要繼續豐富優化遊戲貼圖、建模、係統、文本文件和其他遊戲內容素材,使得遊戲品質達到移動端遊戲無法超越的地步,就能在競爭中占據優勢。
然而,網頁遊戲受限於flash插件、瀏覽器、網絡服務器等性能問題。很難去承載龐大而精美的遊戲內容。加上彼時的網頁遊戲市場已經形成瞭用小成本、短周期的拙劣遊戲産品快速收割玩傢迴血的打法,企業很少會願意去麵對加大開發成本投入後麵臨的收益風險。這使得網頁遊戲在後續發展過程中幾乎沒有産生突破性的遊戲産品。
不僅難敵移動遊戲,甚至連和新時代客戶端遊戲扳手腕的力氣也一並消散,如此一來,頁遊的衰敗也就成瞭命中注定的事情,而很多頁遊廠商甚至主動拋棄頁遊平台,選擇瞭躋身移動遊戲賽道。
不過,在一些遊戲從業者看來,頁遊如今雖然淒慘,但也並未到無藥可救的地步。
成都某獨立遊戲製作人魚丸錶示,“頁遊市場還是有不少活得很滋潤的産品存在,尤其是一些老牌的SLG産品,這些遊戲采取滾服運營的打法,有很多經濟實力雄厚的中年玩傢作為鯨魚玩傢來供養遊戲運營團隊。”
魚丸指齣,頁遊市場有八成以上的玩傢年齡都在30歲往上,這些中年玩傢並不能很好適應當下質量不斷升級後操作變得愈發繁瑣的移動遊戲産品,和充值不能直接變強的氪金抽卡機製。而頁遊簡化的操作(例如各種自動戰鬥和自動尋路功能)和直白的充值係統,則更加閤乎他們的胃口,而公會國戰一類的玩法,也正好戳中這部分玩傢的社交需求。於是有人願意掏錢給受年輕玩傢鄙夷的“垃圾”頁遊,也就不是一件難以理解的事情瞭。
以知名頁遊廠商愷英網絡為例,旗下知名頁遊産品《藍月傳奇》在2016年至2020年四年間,流水超過瞭39億,這個成績已經超過瞭大部分手遊産品,可見頁遊對於受眾玩傢依舊有很強的吸金能力。
頁遊《藍月傳奇》
“對於中年玩傢而言,頁遊是一類非常友好的遊戲産品,隻需要充點小錢,不需要投入太多精力,就能收獲戰力上升的快樂。並且這些遊戲不需要下載,即便是在上班時間,也能打開網頁‘摸魚’,有一些頁遊甚至還塞入瞭‘老闆鍵’的功能,來幫上班族玩傢逃離老闆的監管,可以說是相當貼心瞭。”魚丸補充道。
不過,“80後”、“70後”等大齡玩傢群體畢竟數量十分有限,也並非人人都有很強的為遊戲消費的意願,在整體遊戲市場轉嚮Z世代的背景下,得不到年輕玩傢支持的頁遊即便可以靠大齡玩傢“續命”,也難以在未來有更進一步的發展。
所以,頁遊究竟為B站帶來瞭什麼
國內頁遊産品或許的確能在中年玩傢的支持下“吊住一條命”,但也就局限於此瞭。
而B站投資頁遊,難道僅僅隻是想擴展一下“80後”或者歲數更大的用戶群體?顯然也不現實。
“關於B站投資頁遊公司的理由,恐怕還要迴溯到B站自己身上。”投資人王虎認為,在B站於3月初發布瞭2021年第四季度及全年財報後,淨虧損數據再創新高,很多投資人已經意識到B站擴大的虧損並沒有換來與之匹配的發展機遇,B站一直引以為傲的營收數據和用戶增長也掩蓋不瞭這傢企業不掙錢的事實,而隨著Z世代用戶逐漸飽和,B站未來的用戶增長和活躍情況也不容樂觀。因此,投資人的信心開始逐漸流失,選擇離B站而去。
“很多投資人已經察覺到B站用戶不值錢的事實,這種情況下B站繼續以用戶數據為賣點就很難再安撫人心瞭,唯一的辦法還是繼續開拓一些毛利率高的業務,盡快解決盈利問題,或者讓投資人看到盈利問題有被解決的可能。”王虎補充道。
而對於B站而言,直播業務和遊戲業務就是近期盈利的關鍵所在。但遊戲業務的掉隊又被市場看在眼裏,想要慢慢調整自己的遊戲業務結構,恐怕市場並不會給自己那麼多的時間。
在這種情況下,隻能設法“齣奇製勝”。而選擇網頁遊戲,也許就是一齣奇招。
“迴顧頁遊産業的曆史,可以看到社交網絡在網頁遊戲達到巔峰的過程中扮演著重要的角色,社交網站給瞭頁遊龐大的用戶群體,而頁遊則迴報給瞭社交網站高度的用戶粘性以及高效的變現渠道。”魚丸錶示道。
他指齣,B站的主體依舊是視頻社區,其所代理的移動遊戲産品與主站在介質上有著天然的隔閡,並且隨著遊戲産品增多,玩傢主動接觸新遊戲的意願會下降,而網頁遊戲和視頻網站的聯係則更緊密,可以通過同一個瀏覽器完成從主站到遊戲的操作,並且網頁遊戲無需下載,即點即玩,玩傢進入門檻更低,會有更大幾率接觸並進入網站推薦的頁遊産品。
當然,這個想法聽上去很美好,但從B站遊戲區社區氛圍來講,玩傢幾乎不可能主動點進網站推薦的頁遊廣告裏。
事實上,B站就曾在主站頁麵貼齣過頁遊廣告,但從用戶的反饋來看,吐槽的聲音要遠遠多於對遊戲産品本身的討論。
不過,這些來自玩傢的負麵評價往往也僅限於傳統換皮頁遊産品。
“頁遊不過是一種類型,其本身並沒有錯,之所以現在頁遊名聲這麼差,主要還是遊戲産品內容質量不行。隻要在內容上投其所好,頁遊同樣可以吸引年輕用戶。就像是DMM和Cygames等遊戲平台旗下的二次元頁遊産品,在國內和日本市場都有相當多的受眾,而且其中大部分都是年輕的Z世代群體。”魚丸介紹道。
的確,像是魚丸提到的遊戲平台Cygames,旗下熱門頁遊《碧藍幻想》,也在去年年末爆齣被騰訊注冊瞭國內域名,或將被代理引進,也印證瞭這類産品的確有著不小的商業價值。
頁遊《碧藍幻想》
B站有著龐大的二次元用戶基本盤,如果能順勢推齣麵嚮二次元群體的頁遊産品,說不定的確能讓一部分玩傢“上鈎”。
但可惜的是,B站投資的這傢遊戲榖公司,旗下頁遊産品基本還是傳統的古風題材的各種SLG和ARPG頁遊,後續開發的手遊産品也不過是將相同“畫風”的遊戲移植到瞭移動端平台,跟“二次元”一詞相差甚遠。
“就目前來看,B站投資遊戲榖,更像是在秀給投資人看,錶示自己在‘努力’加碼遊戲賽道。其實際意義遠比不上它投資幾傢二次元手遊小作坊或者獨立遊戲開發團隊。”王虎錶示道。
如此看來,B站掉隊的遊戲業務究竟能從一傢小小的頁遊廠商身上獲得多大幫助,答案恐怕很大概率不會讓市場滿意瞭。
END
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