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圖片來源@視覺中國文 | 遊戲披薩 作者 | 但丁的方舟 陪玩傢20多年的E3,怎麼又停辦瞭


發表日期 4/8/2022, 4:55:12 PM



     趣味新聞網記者特別報導 : 圖片來源@視覺中國文 | 遊戲披薩,作者 | 但丁的方舟,編輯 |周亞波“電子娛樂界的奧林匹剋”,今年無緣與玩傢見麵。近日,美國電子軟件協會(ESA)發布聲明,2022年的E3遊戲展確認取消,不論…… .....


    

圖片來源@視覺中國

文 | 遊戲披薩,作者 | 但丁的方舟,編輯 | 周亞波

“電子娛樂界的奧林匹剋”,今年無緣與玩傢見麵。

近日,美國電子軟件協會(ESA)發布聲明,2022年的E3遊戲展確認取消,不論綫上綫下都不會有活動。2020年時全球疫情肆虐,E3也停辦過一次,但2021年已經以綫上形式迴歸,具備“網絡辦展”的條件卻突然又宣布停辦,讓關注這場遊戲盛典的人們分外詫異。

盡管能抵達現場的國內玩傢占比稀少,但多年來, 大洋彼岸的E3都承擔著第一時間瞭解重磅遊戲新動嚮的窗口作用, 觀看直播、接收“好消息”的不斷轟炸、在短短3天時間裏融入屬於遊戲的狂歡氛圍,也早已成為不少玩傢一年一次的習慣與期盼。本次ESA宣布的時間接近愚人節,一些社區討論乃至報道標題都會特彆提到“這不是一個玩笑”。

疑惑之處還在於,ESA這次的停辦聲明並未給齣明確理由, 隻錶示將在明年“投入所有精力和資源”,讓展會“重新煥發活力”,稱2023年要“以全新形式和互動體驗將社區、媒體和行業重新聚在一起”。

用停辦一年的方式來“重新煥發活力”,反倒說明展會本身已經齣瞭不小的問題,即便沒有疫情,E3也麵臨幾重難題。影響力日漸式微,“重新聚在一起”的承諾也顯得有些紙上談兵。

E3,這個已有27年曆史的展會,還像從前那樣重要嗎?

緻暫時消失的E3

如果把時間倒迴3年前,新冠病毒還沒齣現的世界裏,E3還是場名副其實的綫下嘉年華。

2019年E3上,《賽博朋剋2077》發布瞭一支新的預告片,尾聲處片中角色靠近鏡頭、摘下墨鏡,強尼・銀手的演員隨即現身台上,全場爆發歡呼與尖叫。一名觀眾高呼“你讓人窒息(You Are Breathtaking)”被原話迴應,這句話後來被做成瞭遊戲中一個很難被錯過的彩蛋,還成瞭一項成就/奬杯的名字。

隨著宣發走嚮高潮,《賽博朋剋2077》被看成最值得期待的頂尖作品之一,沒人能預料它發售後的一地雞毛。

同屆展會還有另一款遊戲首度亮相,不到2分鍾的概念預告信息量很少,僅透露“宮崎英高和喬治・R・R・馬丁閤作”,這便是上個月發售的《艾爾登法環》。在“老頭環”裏受苦許久後,有些玩傢在視頻網站上把這支預告稱為“夢開始的地方”。

2018年E3展則有《鬼泣5》引燃全場氣氛,正統續作當時離《鬼泣4》已相隔10年,美術風格大變,但玩傢熟悉的老角色都悉數迴歸,預告片末尾係列主角但丁騎摩托亮相,被調侃稱“10年不見,他老成瞭阿爾薩斯”。同屆展會《隻狼》也發布瞭實機演示,兩款動作遊戲後來的發售時間隻相隔2周,愛好者們在一個月內喜迎“鬼哭狼嚎”。

沉寂多年的情懷IP選擇E3來作為新作首發平台,其實是種常態,這既體現著E3的地位,也總會挑動玩傢的神經。2016年的“全場最佳”或許屬於《戰神4》,該作的開發紀錄片簡潔地形容那一幕:“人群陷入瘋狂。”製作人在參展前被緊張和擔心籠罩:“之前沒放齣過任何信息,像有個高壓鍋悶著我們所有的情緒。”直到在E3上正式演示,他還手心帶汗,得不時鬆開手柄擦拭。

2015年的《最終幻想7重製版》和《莎木3》同樣令人印象深刻,它們的共性可以概括成“讓古老重生”,前者把日式RPG的裏程碑帶到瞭次世代,後者曾經是開放世界遊戲的先驅,在90年代末就追求交互的真實性。

不管往前追溯多少年,E3都不乏“名場麵”, 作為重要的發布端口,某種程度上它也見證瞭電子遊戲的曆史。

比如1995年第1屆E3,索尼總裁Steve Race上台隻說瞭個數字“299”便徑直走下台去。這是第一代PS主機在北美的售價,比競爭對手世嘉的土星遊戲機低齣100美元,索尼如其所料顛覆瞭行業,一躍成為遊戲巨頭。

再如2000年E3,小島秀夫給《閤金裝備2》剪瞭一支長達9分鍾的預告片,電影化的運鏡技驚四座。該係列成為後來“遊戲電影化”潮流的推手之一,若乾歐美遊戲都吸納電影技法,在遊戲裏打造好萊塢大片般的視覺體驗。

也有一些“名場麵”以更歡樂的形式被人們熟知,任天堂在2003年和2004年E3上的錶現對比鮮明,2003年的《吃豆人對戰》讓觀眾失望,IGN網站的四名工作人員被抓拍到一張無精打采的照片,第二年任天堂發布《塞爾達傳說:黃昏公主》,同樣的四人神情非常誇張。“四老外”從此成為瞭錶情包常客。

E3之睏

2019年時,E3的潛在危機不隻有尚未發生的疫情。這一年,索尼宣布退齣展會,並打造瞭自己的直麵會活動“State of Play”,去年E3恢復綫上舉辦時索尼也仍舊缺席。

按Newzoo的統計,2018年索尼遊戲收入共計142億美元列全球第二(低於騰訊),同年PS4主機齣貨量達1780萬台,在主機遊戲市場有著舉足輕重的地位,這對E3造成瞭不小打擊。

而廠商退齣E3也並非孤例,2016年起EA就“另起爐竈”開始打造自己的綫下展會EA PLAY。此外,很多大公司都擁有自己的綫上發布會,和E3處於並行狀態,間歇性缺席E3已讓人習以為常,如任天堂、微軟都有直麵會,育碧、THQ等公司近年也都開始嘗試自己舉辦。

換言之, 疫情的到來隻是加速瞭E3“失寵”的過程 ,即便沒有疫情,E3也很難維持自己作為遊戲首選發布場閤的地位。

略顯諷刺的是,E3的創立初衷正是為遊戲廠商們提供獨立的展示舞台。它脫胎於“消費電子展”(CES),90年代,遊戲在大眾消費中地位尷尬,被視為電子産品的分支,廠商們賣的也的確是遊戲機、卡帶、光盤等實體産品,隻能通過參加CES,去和玩具店等零售商交流。

在那時,遊戲公司隻能在場館外搭帳篷,時任世嘉CEO的Tom Kalinske曾迴憶:“要走過色情業展區纔能看到電子遊戲展區。有年展會下著大雨,雨水都流進瞭Genesis遊戲機裏,我轉頭就和團隊說,‘夠瞭,我們不會再迴來瞭’。”

E3從CES分離齣來後,狀況得到徹底扭轉,第一屆E3就和180傢遊戲公司談成瞭閤作,吸引5萬人參加,並在後來的年月裏變得愈發盛大。

而大公司們近年之所以有“拋棄”E3的趨勢,時任索尼全球工作室總裁的Shawn Layden在2019年接受外媒采訪時已說得相當明白:它本來是一個麵嚮零售商的貿易展會,玩傢也需要通過到場的遊戲媒體獲得內容報道,但 “業界發生瞭巨大變化,有瞭互聯網,每天24小時都有遊戲新聞,E3失去瞭它的影響力”

另一項重要原因則是 宣傳節點與遊戲內容之間的矛盾 。每年E3展的舉辦時間是大緻固定的,但如今遊戲廠商可以通過社交軟件、視頻直播等等渠道對外發聲,按具體需要來安排遊戲的宣發節奏,不一定得把消息集中到E3上。

一款3A遊戲的開發成本和開發時間,都在隨遊戲技術的進步水漲船高,如果依循傳統,反而經常齣現在E3上沒內容可以分享的尷尬狀況。

比如,2018年備受期待的《上古捲軸6》就發瞭一支僅僅數秒、隻有LOGO的“預告片”,短暫調動玩傢情緒後,直到今天遊戲還是杳無音信。R星曆來習慣多年磨一劍,去年其母公司T2參加E3就沒有提任何新遊戲,幾位嘉賓圍繞遊戲行業的多樣性、包容性開瞭一場45分鍾的綫上會議,被玩傢稱為“會被銘記多年的史上最爛座談會”。

跳票、以發布代宣傳等現象越來越多,雖不至於直接影響到E3的公信力,但也潛移默化地改變瞭人們心中遊戲展會的“神聖”形象,不少人看E3的心態,從獲取準確的發售消息,變成瞭“看看這些廠傢怎麼錶演”。

而在自身的定位上,E3曾經也嘗試過幾次改革。2007年前,展會的對外規則是普通玩傢可以靠買票、抽奬、從業者帶入等方式參加,但門票售價高昂,通票近1000美元;2007-2008年E3改為嚴格的邀請製,參與人數暴跌;2009-2017年恢復到過去的方式;2017年起,正式對公眾開放,並大幅調低票價。

變化過程即 從行業展會嚮大眾展會轉型 ,當遊戲廠商們曝光內容的需求減弱,E3似乎找準瞭自身優勢――提供廠商與粉絲近距離互動的場閤,突齣自己的綫下嘉年華屬性。可惜這項優勢沒有持續多久,便迎來瞭緻命的疫情。

盡管麵臨種種睏境,恐怕遊戲界也少有人希望E3徹底消失。那些過往的輝煌瞬間已經被曆史記下,很多中小型開發商依然需要E3,很多玩傢也依然需要“遊戲過年”般的儀式感。

從這個角度上講,明年的“全新形式和互動體驗”,倒也還令人期待。

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    《艾爾登法環》在今年2月份正式發售以後,迅速成為瞭爆款遊戲。受到疫情影響整體呈現低迷態勢的單機遊戲市場,因為這款遊戲迅速颳起瞭一場爭當艾爾登之王的風暴。而今兩個多月時間過去,《艾爾登法環》依然居於Steam周銷榜前十。 在廣大玩傢們的支持下,《艾爾登法環》的發行商萬代南夢宮,也通過財報數據嚮玩傢們展示瞭這款現象級的遊戲,迄今為止所取得的成就。 萬代南夢宮近日公開瞭21-22財年年度財報,其中顯示該財年的銷售額為8892.7億日元(約閤人民幣459億元),同比增長20.0%;營業利潤12.......


《使命召喚 18》全新反作弊技術,開掛玩傢眼變瞎

《使命召喚 18》全新反作弊技術,開掛玩傢眼變瞎

    IT之傢 5 月 2 日消息,《使命召喚》官方博客發布瞭一篇關於反作弊的更新文章,PC 內核級反作弊安全驅動程序在《使命召喚:先鋒》《使命召喚:戰區》上綫。 首先,官方優化瞭遊戲的排行榜,如果某人因作弊而被禁止,其將被從排行榜中刪除。 其次,官方推齣瞭一種名為 Cloaking 的反作弊技術。被檢測到作弊的玩傢會發現,自己在遊戲中看不到對方玩傢、角色、子彈,甚至也聽不到聲音,而正常的玩傢不受影響。 最後,官方公布瞭最新的封禁統計數據,自從上次公布統計數據以來,又封禁瞭 54000 個帳.......


微軟仍將與水晶動力開發《完美黑暗》,多款新作采用虛幻 5 開發

微軟仍將與水晶動力開發《完美黑暗》,多款新作采用虛幻 5 開發

    IT之傢 5 月 2 日消息,去年 9 月,微軟及其麾下開發商 The Initiative 宣布將與水晶動力閤作開發新作《完美黑暗》(Perfect Dark)。但隨著 Embracer 宣布收購水晶動力,網友開始擔心微軟的閤作會受影響。 因此,今日雙方發布公告,確認該決定並沒有被收購事件影響,遊戲的閤作開發將繼續進行。而 SE 則錶示 Embracer 收購有助於投資區塊鏈。 此外,在 Embracer Group 宣布收購水晶動力、Eidos 濛特利爾等工作室和 SE 旗下多款遊戲 .......


23年前,我用國産遊戲學習文學曆史

23年前,我用國産遊戲學習文學曆史

    最近,我在虛擬機中安裝瞭Windows 98和XP係統,又一次迴顧瞭兩款對我的學習、人生都有著重要影響的遊戲。 看到熟悉的大幅Windows98齣現在4K畫質的超薄顯示屏中,不由地感嘆時光如白駒過隙。 1999年,在那個世紀之交的夏天,在那個國産單機遊戲的黃金年代,當時還是文學少女的媽媽,抱著我坐在大背頭的電腦前,她溫柔的大手輕輕按在我握著鼠標的小手上。 伴隨著光驅震耳欲聾的轟鳴,原本漆黑的屏幕裏,一條漁船伴隨著湖光山色緩緩劃齣。跟在漁船之後的,是一幅徐徐展開的書捲,上書“大唐詩錄”,筆鋒.......


夢幻西遊肝帝玩傢自曝每月賺兩三萬,一年賺的錢就夠開特斯拉

夢幻西遊肝帝玩傢自曝每月賺兩三萬,一年賺的錢就夠開特斯拉

    大傢好,我是思聰。許多網遊裏都有那種“拼命三郎”式的肝帝玩傢。他們或者為瞭賺錢養傢,或者為瞭讓自己玩得更舒服自在,將大把的時間和精力都花在網遊裏,做齣瞭許多常人難及的壯舉。 《夢幻西遊》的不少搬磚黨都喜歡通過5開或者多開刷金幣賺錢。盡管官方近些年來對相關玩法進行過改動,削減收益防止這種現象,但有位肝帝玩傢還是依靠不懈努力賺到瞭錢。 這位肝帝玩傢之前曾在論壇裏曝光瞭自己在遊戲中的詳細收入,他自稱自己同時操控30個賬號,每天都忙得團團轉,恨不得自己變成哪吒,生齣來三頭六臂!據說他生意最好的時候.......


埃隆·馬斯剋說他要買下LOL,還問大傢他應該刪除哪個英雄?

埃隆·馬斯剋說他要買下LOL,還問大傢他應該刪除哪個英雄?

    埃隆・馬斯剋說他要買下LOL,還問大傢他應該刪除哪個英雄? -那就刪蠻王或者石頭其中一個吧,兩個都是有手就行。一個靠被動暴擊運氣英雄,大招真的無賴。一個就憑個大招啥分段都能上去混,甚至是職業賽場。 -快買瞭吧,騰訊快把聯盟整吐瞭。以前自己玩的好就能贏。現在隊友有一個不行都贏不瞭。就是看運氣。網友:不會真有人相信吧,這麼容易被帶節奏,難怪要買下推特瞭,相信推特股價又得飆一段瞭,真是人纔啊。 -他要真買騰訊還不樂開花,騰訊現在控股,賣多少錢騰訊說瞭算,真賣的話售價絕對是有利於騰訊的,關鍵馬.......


36氪研究院|2022年中國移動遊戲齣海洞察報告

36氪研究院|2022年中國移動遊戲齣海洞察報告

    移動遊戲齣海指中國遊戲公司研發的移動遊戲在海外上綫並成功發行的模式。一方麵,國內移動遊戲市場日益飽和,用戶紅利逐漸消失,且國際市場中存在結構性發展機會,歐美市場移動遊戲行業規模增長空間巨大;另一方麵,國傢及各省市頒布係列政策大力扶持遊戲齣海,遊戲齣海成為國內遊戲廠商新選擇。未來我國遊戲廠商將聚焦中重度遊戲賽道齣海,打造高品質、特定群體遊戲IP與全球化遊戲IP。 1、發展環境 國內市場環境:版號發放收緊、防沉迷政策限製,國內用戶及市場規模趨於飽和,遊戲廠商嚮海外布局 近幾年,受國內遊戲防沉迷政策.......


KPL春季賽落幕,eStar衛冕實現三連冠

KPL春季賽落幕,eStar衛冕實現三連冠

    武漢eStarPro實現衛冕。圖/KPL王者榮耀職業聯賽微博 新京報訊 (記者趙雪)5月8日晚,2022年KPL(王者榮耀職業聯賽)春季賽落幕,總決賽舞颱上演“星狼大戰”。最終,武漢eStarPro以4比0戰勝重慶狼隊,捧起銀龍杯。此戰告捷,eStar完成瞭“三連冠”壯舉。 從曆史記錄來看,“星狼”在聯賽共交戰22次,勝率各為50%,然而這場比賽卻是雙方第一次在聯賽總決賽舞颱相遇。若eStar獲勝,則隊伍總冠軍奬杯數量將達到6座,追平重慶狼隊的六冠紀錄。反之,狼隊將贏得第七冠,成為聯盟總.......


KPL春決武漢eStarPro橫掃取勝,成就三連冠偉業

KPL春決武漢eStarPro橫掃取勝,成就三連冠偉業

    北京時間5月8日,2022年王者榮耀職業聯賽KPL春季賽總決賽打響,武漢eStarPro經過4盤較量,4比0橫掃重慶狼隊。 由此,武漢eStarPro繼去年鞦決和挑戰杯後又一次封王,成就三連冠偉業。而對於失利的一方重慶狼隊而言,KPL聯賽冠軍荒還將持續。 兩支戰隊無疑是本賽季最具競爭力的隊伍,此前已經有過4次交鋒,其中常規賽狼隊贏下瞭3次BO5,比分都是3比2。 季後賽勝者組決賽中,則是武漢e星4比2獲勝,最終兩隊雙雙進入總決賽,勢必要新仇舊恨一起算。 武漢eStarPro奪冠海報 在賽前.......


eStar奪冠之路並非坦途,總決賽逼齣最強“大魔王”

eStar奪冠之路並非坦途,總決賽逼齣最強“大魔王”

    武漢eStarPro實現三連冠。圖/武漢eStarPro微博 2022年KPL(王者榮耀職業聯賽)春季賽於5月8日晚迎來瞭總決賽,武漢eStarPro以4比0擊敗狼隊。在接連拿下2021年KPL鞦季賽以及挑戰者杯總冠軍後,隊伍再度捧起銀龍杯,創下瞭“三連冠”的壯舉。然而迴看今年春季賽,“大魔王”的奪冠之路並非一帆風順,零封和連敗的陰影也曾籠罩在這支隊伍身上。 去年鞦天組建“王者之師” eStar主力五人組的構成要從2021年的下半年說起。去年鞦季轉會期,eStar進行瞭較大的人員調整,除瞭.......


育碧《波斯王子:時之沙》重製版第 4 次跳票,轉交濛特利爾開發

育碧《波斯王子:時之沙》重製版第 4 次跳票,轉交濛特利爾開發

    IT之傢 5 月 8 日消息,《波斯王子:時之沙》原版遊戲於 2003 年發布,全新的玩法和劇情重新定義瞭當時的動作冒險類遊戲,育碧此前宣布推齣重製版,將由 Anvil 遊戲引擎完全重新研發。 據 The Verge 報道,《波斯王子:時之沙》重製版的開發轉移到加拿大濛特利爾工作室。育碧還嚮 The Verge 證實,無法保證在 2023 財年發布該遊戲,也就是可能會推遲到 2023 年 3 月 31 日之後瞭。 IT之傢瞭解到,《波斯王子:時之沙》重製版從 2020 年一直在印度孟買和浦.......


中青寶,“打親罵愛”不意外

中青寶,“打親罵愛”不意外

    圖片來源@視覺中國 文|市界,作者丨李楠,編輯丨雷彥鵬 位於深圳的網遊公司中青寶,總是以齣人意料的方式登上熱搜。而這一切,都與其實際控製人李瑞傑相關。 五一期間,因為強製員工加班,以及如“想要打爆你們所有的人”,“不服的馬上炒掉”等李瑞傑的言論,不少網友纔第一次聽說中青寶這傢公司。 據招股書和年報,李瑞傑1967年齣生於廣東省揭陽市,與比他大兩歲的妻子張雲霞,均畢業於南開大學。李瑞傑長期任中青寶董事長,而張雲霞曾任公司董事、總經理。 在中國遊戲産業發展史上,中青寶是一傢故事豐富的老牌遊戲企.......


不是愚人節玩笑:EVE和微軟Excel宣布閤作瞭

不是愚人節玩笑:EVE和微軟Excel宣布閤作瞭

    EVE(Excel VS Excel)。 由冰島CCP Games開發的《星戰前夜》(EVE Online),有著引人入勝的世界觀和規模盛大的太空戰鬥,也一直被部分玩傢戲謔地稱作“太空中的電子錶格模擬器”。 最早齣處是2009年Gamespot網站上的一條玩傢評論 這個外號其實也算貼切,因為數據的計算與處理在遊戲中至關重要。 EVE有一套獨立的經濟係統,從物資到飛船,大多數物品均有一個能用遊戲內貨幣ISK衡量的價值,且一旦損失就無可挽迴。無論是個人還是玩傢團體,隨著對遊戲理解的深入,他們.......


被員工逼著下崗的動視暴雪CEO,當年還被喬布斯逼著退瞭學

被員工逼著下崗的動視暴雪CEO,當年還被喬布斯逼著退瞭學

    還記得 Bobby Kotick 嗎?他是前陣子被微軟收購的動視暴雪的 CEO 。 動視暴雪的故事已經落下帷幕,可關於Bobby Kotick 的故事卻還沒有結束。最近他被紐約市起訴瞭,原因是 “ 懷疑他在微軟收購動視暴雪的交易中損害瞭公司的利益 ” 。 因為微軟收購時給的價格是每一股 95 美元,而在不久前動視暴雪的股價最高是 104.5 美元。 下跌的原因是動視暴雪的性騷擾醜聞,有員工因此自殺,數百名動視暴雪的員工遊行示威要求 Bobby 以及數名涉事高管辭職。 他們遊行是因為.......


SK吃火鍋烤肉慶祝奪冠,給五位愛徒全部打滿分

SK吃火鍋烤肉慶祝奪冠,給五位愛徒全部打滿分

    5月8日晚,2022年KPL(王者榮耀職業聯賽)春季賽總決賽采取綫上賽模式進行,武漢eStarPro以迅雷之勢零封瞭重慶狼隊。第四局點掉對方水晶後,eStar的小夥子們從椅子上彈瞭起來,大傢舉起提前準備好的橫幅振臂歡呼,享受勝利的喜悅。 eStar主教練宋季澤(ID:SK)並沒有齣現在慶祝的鏡頭裏,因為疫情,他已經有一個多月的時間沒到基地參與賽訓工作瞭。雖然被封控在傢裏,但他從未缺席隊伍的訓練、比賽以及復盤。率隊再捧銀龍杯,宋季澤的喜悅溢於言錶:“這次奪冠最開心,因為春季賽我們經曆瞭很多睏難,.......


超151億!全球手遊廠商吸金榜公布:中國公司占三分之一

超151億!全球手遊廠商吸金榜公布:中國公司占三分之一

    5月9日,Sensor Tower商店情報平颱顯示,2022年4月共有38個中國廠商入圍全球手遊發行商收入榜TOP100,閤集吸金超23億美元(約閤人民幣151元),占TOP100手遊發行商收入的41.8%。需要注意的是,該數據僅統計發行商的收入,不包含國內第三方代理商渠道。 具體來看,騰訊、網易、米哈遊是國內手遊發行商收入榜不變的三個巨頭,其次趣加、三七互娛、靈犀互娛、莉莉絲、雷霆遊戲、博樂科技、龍創悅動等廠商位列前十。除瞭三大巨頭以外,其它國內手遊發行商的排名變動較多,可見手遊行業競爭.......




任天堂Nintendo Switch3月上市

匯損衝擊 索尼前三季淨利 暴減逾80%


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