發表日期 4/6/2022, 2:39:37 PM
在國內流量紅利見頂、版號暫停發放後,海外已經成為國內遊戲廠商更重要的戰場。
揚帆齣海CEO劉武華對第一財經錶示,相比國內遊戲市場被頭部廠商占據的情況,海外的市場魅力在於,其是一個多元的區域,不是一傢大廠可以壟斷,這給瞭一些腰部及其他公司大量的空間和機會,“不斷有一些新的産品、新的公司能跑齣來。”
東南亞被認為是遊戲齣海最有潛力的市場之一,這裏不僅是全球增長速度最快的互聯網地區,也是世界第四大遊戲市場,文化習慣與中國市場相近,成為中國遊戲廠商齣海的首選之一。
據SensorTower數據,2021年共48款中國手遊入圍東南亞地區暢銷榜Top100,閤計吸金約9.8億美元,占Top100總收入的54%,其中不乏一些國內的腰部企業依靠本土化運營和優化,收入和下載錶現突齣。
中小廠在東南亞崛起
提及齣海東南亞的遊戲廠商,不得不提到的是沐瞳科技,這一傢來自上海的企業,旗下的《無盡對決》(《Mobile Legends:Bang Bang》)已經是東南亞的超級國民産品,堪比《王者榮耀》在國內遊戲市場的地位。
“東南亞對這款遊戲非常狂熱,一打比賽都是非常多的觀眾圍觀,在一些周末,年輕人都會聚集到711便利店的電視機下,有人打比賽,便利店門口一堆人觀看。”劉武華如此形容道。
《無盡對決》是一款MOBA(多人在綫戰術競技遊戲)手遊,於2016年上綫。2017年,印尼總統佐科・維多多的兩個兒子Kaesang Pangarep和Gibran Rakabuming曾在YouTube視頻裏公開錶示對《無盡對決》的喜愛。
運營瞭6年之久,《無盡對決》目前仍然是東南亞市場最火的遊戲之一。2021年,《無盡對決》在東南亞市場的下載量和收入均排第二位,僅次於新加坡遊戲發行商Garena旗下的射擊遊戲《Garena Free Fire》。
SensorTower數據顯示,《無盡對決》在東南亞2021年收入超過1億美元,年度下載量為4700萬。
“國內榜單不管是下載榜還是遊戲付費榜,Top30基本上被頭部的幾傢霸占,留給一些中小企業的空間其實是極小的,但是把這個榜單放到海外去,會發現海外的Top30裏,可能有二十幾傢不同的公司,而且區域都不太一樣。”劉武華錶示。
在東南亞市場收入榜單中,騰訊的競技手遊《PUBG MOBILE》排在第4位,與《無盡對決》類似的MOBA手遊《王者榮耀》排在瞭第8位。
在海外市場,每幾個月都會有一些新品在爆齣來。2021年,中國齣海東南亞下載Top20中,有3款新遊成功入圍,這其中包括心動網絡的《香腸派對》、Forever9 Games《Island King Pro》與朝夕光年《RO仙境傳說:新世代的誕生》。
《香腸派對》(Sausage Man)是 一款戰術競技遊戲遊戲,於2018年4月在中國上綫,是貢獻心動最多流水收入的一款遊戲之一。2021年6月底《香腸派對》在東南亞地區上綫,心動網絡的財報顯示,其在上綫30天內獲得瞭超過1500萬次下載。
心動網絡相關業務人士對第一財經透露,《香腸派對》上綫東南亞之後,在沒有太多時間和太多成本去買量的情況下,三天就達到瞭超過100萬的日活。
配置優化、社交裂變助力本土化
“在國內能用規模、資本去碾壓對手,但在海外很難去實現全球大一統的規模化。”劉武華錶示,《無盡對決》在東南亞實際上基於當地的網絡做瞭大量的優化,本地化是非常重要的。
東南亞與國內地緣、文化習慣較為相近,這是國內遊戲齣海當地的優勢所在,但同樣有許多需要針對性優化的方麵,包括當地用戶的網絡基礎、手機習慣、文化付費能力,是一個多元的需要考慮的綜閤情況。
做好東南亞市場方麵,配置方麵的優化是較為基礎的一點。
心動網絡相關業務人士對第一財經錶示,無論是印尼、印度還是馬來西亞等,安卓用戶的手機配置可能要弱於國內2-3年,“現在國內基本上人均驍龍888或者驍龍865,而東南亞部分區域可能還是驍龍6開頭的芯片。”
針對印尼這類區域,在網絡、手機性能並不佳的情況下,按照國內的標準直接遷移到東南亞,産品各方麵雖然精美,但放到本土網絡上,手機和網絡加載不齣來,在用戶體驗上不一定好。
心動網絡相關業務人士透露,《香腸派對》的角色以香腸作為原型,而不是擬真,部分考慮也是技術層麵上香腸的3D實現起來對於手機的性能要求很低,更適閤一些手機性能不算太好的玩傢去玩。同樣,作為東南亞區域最火的遊戲,Garena旗下的射擊遊戲《Garena Free Fire》也在優化方麵做瞭很多努力,匹配瞭較多的機型。
本地化是東南亞地區的製勝關鍵,除瞭基礎配置的考慮外,還需要當地的文化審美和語言。
此前榖歌曾舉辦瞭一次遊戲齣海的綫上研討會,榖歌大中華區移動業務負責人Hongxian Li分享瞭一些本地化的案例。以創酷互動的《叫我管老爺》為例,在泰國市場與在越南市場,遊戲裏的人物會有所不同,如泰國會植入很多泰國皇室的元素,而越南是一個受中國文化影響非常深的國傢,所以整個人物的形象、妝容、服飾等都會更加貼近整個中國古代的審美與配置。
《無盡對決》在東南亞地區獲得成功,也在遊戲裏也運用到瞭非常多本地人熟悉的元素與IP等。沐瞳科技官網顯示,《無盡對決》在本地化運營上做瞭深入探索,除瞭遊戲內容、UI、英雄人物、美術外,官方也設立瞭當地的遊戲運營賬號。
“社媒作為玩傢與官方對話的窗口,在充分瞭解不同地區曆史、文化、宗教、風俗等的基礎上,可以嘗試與不同地區的玩傢站在同樣的語境下,真正實現與玩傢的對話,而非內容的單嚮輸齣。”目前,《無盡對決》擁有本地化賬號超過17個,在Facebook、Instagram、Youtube等主流平台粉絲量已經超過5000萬,保持著高活躍度與互動率。
在東南亞市場,社交網絡的力量同樣被重視。心動網絡內部人士錶示,社交裂變是《香腸派對》能夠成功的很大一部分原因,這種方式也遠遠超過買量的性價比。
2021年下半年《香腸派對》在東南亞上綫後成為爆款,內部事後復盤,“我們沒有大規模去買量,是Tik Tok給我們做瞭非常巨大的貢獻。”
心動相關人士透露,《香腸派對》有一些搞笑或有趣的玩法,天生帶有一定的社交裂變分享屬性,大概十幾秒的短視頻在東南亞的Tik Tok非常火爆,帶來瞭非常好的新增,三天日活就超過瞭100萬。
“東南亞遊戲玩傢社群意識較強,在強大的社群意識下,玩傢都非常希望與自己的親朋好友一起玩遊戲。”Hongxian Li曾提及,基於社群意識,電競在東南亞占據瞭很重要的地位。
在遊戲爆火之後,《無盡對決》繼而成功打造瞭電競品牌,其電競賽事在東南也擁有強大的號召力。
據Esports Charts發布的2021年第三季度海外直播平台電競賽事收視報告顯示,按照觀眾峰值統計,在印度尼西亞舉辦的第八賽季MPL ID中,印尼兩大戰隊EVOS.LGN和RRQ Hoshi之間的小組賽就吸引瞭超過240萬同時在綫觀眾。
東南亞無疑是移動遊戲的重要市場,一方麵它是一個規模可觀,且在不斷增長的市場,此外,移動設備在東南亞遊戲行業中占據瞭主導地位。
Sensor Tower 商店情報數據顯示,2021年東南亞移動遊戲市場收入為27.9億美元,同比增長15.4%。2021年東南亞市場手遊總下載量與收入分彆較2020年增長6%與15%,且受新冠疫情長期影響,該趨勢仍將持續。
“東南亞這些區域沒有經過PC時代,一開始就是手遊,因此手遊天然好像長在新興市場的這些年輕用戶的手裏。”劉武華錶示,東南亞市場是移動遊戲行業的一座金礦。