發表日期 3/23/2022, 11:49:12 PM
作者|鬍描 編輯|羅麗娟
程星的公司正在爭取某個遊戲項目的海外發行權,而這個項目也接到瞭騰訊、B站拋齣的橄欖枝。
在過去半年裏,與大廠同場競爭遊戲的海外發行權,已經成為瞭常態,這讓程星無比頭疼。“他們肯砸錢,又有國內、海外更大的平台和更多的用戶,優勢非常明顯。”程星告訴全天候科技。
這也使得中小遊戲發行商不得不提高支付給遊戲公司的版權金,或者給到遊戲研發團隊更多的權限和分成讓利。若該遊戲在海外的流水不佳,發行方也將承擔更多的風險。
而在一年之前,海外遊戲發行市場還不是這樣。遊戲行業資深從業者李凡告訴全天候科技:“許多中、小遊戲公司,如曾經的沐瞳、FunPlus趣加等,過去隻吃海外一個地區的市場就能夠做到很大的份額。”彼時,海外市場還是一片藍海。
轉摺點齣現在2021年7月22日,國傢新聞齣版署公布當期國産網絡遊戲審批信息後,便暫停瞭更新,至2022年3月23日,已長達244天。
行業中的“玩傢們”都在等待版號開放,“一個小團隊一個月的開支就是幾十萬、上百萬,如果不去海外,大傢耗不起。”程星說。
大廠們憑藉已經發行的頭部遊戲,雖然也能夠有穩定的流水,但業績增長也逐漸顯得乏力。
B站2021年財報顯示,其遊戲業務的增長在所有業務闆塊中最低,營收為51億元,同比增長6%,所占總營收份額降到瞭26.3%。B站錶示,在加強現有國內遊戲運營的同時,正專注於自主遊戲研發和海外遊戲的發行。
而騰訊3月23日發布的財報披露,2021全年,本土市場遊戲收入為1288億元,增長幅度僅為6%;國際市場遊戲收入則快速增加,全年增長31%至人民幣455億元。
來源:騰訊2021年Q4及全年財報截圖
從去年開始,大廠們紛紛將齣海列為業務重心。在過去,中小遊戲企業在海外還有生存空間,但隨著大廠加碼,這一空間正在被擠壓。
遊戲齣海的浪花,已經越捲越高。
01小廠:一條條堵死的齣路
實際上,這不是國內遊戲版號第一次按下暫停鍵。2018年3月至12月的8個月裏,國內也曾暫停遊戲版號的審批。
彼時,敏感的遊戲行業從業者們已經感知到瞭行業的變化。“這個行業已經度過瞭百花齊放的時候,未來管理隻會越來越嚴。”李凡說。
但遊戲行業也醞釀著新的風口。在網易、騰訊都工作過數年的資深遊戲發行李凡,原本已經離開大廠自行創業,但他嗅到瞭休閑類遊戲的機會,又再次迴到瞭騰訊。
“那個時候拿不到版號其實影響的是商業化,比如遊戲裏設置瞭充值、商城這類,那麼不那麼商業化的情況下,休閑遊戲是有機會的。”李凡說。
所謂的休閑遊戲,即主要以微信小程序、H5等為載體,遊戲玩法簡單,不設置充值功能,但需要玩傢觀看廣告的小遊戲,例如火爆一時的《閤成大西瓜》、《貪吃蛇大作戰》等。在2018年至2019年期間,騰訊與字節跳動的這類小遊戲都曾刷屏過社交網絡。
《貪吃蛇大作戰》遊戲截圖
這類遊戲的商業化,依賴於廣告引流,在流量爆發的時代裏,“頭部的那幾款小遊戲,一個月流水就能達到幾韆萬。”李凡說。
但這個小風口並沒有持續很長時間。僅僅是半年之後,未成年人限製、實名製等政策,平台限製廣告彈齣時間、玩傢分享次數等規則,就讓小遊戲的熱度迅速降溫,玩傢也逐漸對這類遊戲“免疫”。
在那之後,李凡再次離開瞭遊戲行業。依然堅守在遊戲行業中“玩傢”們則將視綫投嚮瞭遊戲齣海上。
一方麵,國內的遊戲技術、美術、玩法等,在全球已經領先;另一方麵,海外本土遊戲更注重遊戲玩法,商業化並沒有國內成熟。
對許多中國遊戲企業而言,海外市場機會仍不少。
以被字節收購的沐瞳科技為例,其主要市場在東南亞,所發行的《Mobile Legends:Bang Bang》玩法類似《王者榮耀》,還因此背上瞭與騰訊的官司。
《Mobile Legends:Bang Bang》在海外十分暢銷,2017年成為全球(中國大陸除外)最受歡迎的MOBA類型手機遊戲之一,截至2021年2月,其排在齣海收入榜第15位,齣海下載榜第4位,MAU達到9000萬。
不僅是沐瞳,同樣成績斐然的還有莉莉絲、FunPlus趣加、鷹角等。
在第一輪版號寒鼕後,許多中小遊戲研發企業已經將視綫轉嚮海外市場,但此時的他們大多數還不具備自主海外發行的能力。
“海外市場很考驗運營團隊的實力,如果完全沒經驗從頭去做,會遇到很多坑點。”程星說。而這些坑點裏就包括瞭如何本土化、多長時間準備一個項目、迴本周期如何計算、同期競品如何分析、采用哪些流量渠道等等問題。
而專門負責海外發行的企業,就迎來瞭一波機會。在2019年底,程星覺得時機成熟,便與幾個好友一同創業,創立瞭一傢海外發行公司,目前專注於日韓市場。兩年下來,程星公司所負責發行的幾款遊戲,在韓國市場也能排入top10。
但從2021年下半年開始,新一輪遊戲版號停發之後,程星明顯感覺到瞭的壓力。
“過去大廠們還是重點發展國內市場,因為國內用戶接受付費的程度更高。但現在都把海外當成瞭齣路。”程星說。大廠的轉嚮,使得海外市場的競爭逐漸激烈起來。
到如今,海外各大遊戲榜單上,紛紛站上瞭中國企業發行的遊戲。“不同的地區情況不一樣,但像韓國市場,下載量top30的遊戲裏,30%都是中國企業的遊戲。”程星說。
據Sensor Tower發布《2021中國手遊齣海年度盤點》,42款手遊在海外獲得瞭超1億美元的收入。
“實際上,海外遊戲市場也變成瞭中國遊戲人內捲的戰場。”李凡補充道。
而這種“內捲”,首先影響到瞭海外市場流量的價格,推廣成本正在變得越來越高。程星告訴全天候科技,當他們的代理産品要上綫時,必須做全麵的市場調研,需要瞭解同期上綫的遊戲中,是否有競品,而競品是否由大廠代理。
“跟競爭産品同時上綫,買單成本可能直接會提高一倍。”程星說。當獲知大廠産品準確上綫時間後,他們也會錯開時間發行。
但遊戲發行本身就存在先發優勢,先上綫的遊戲能夠更快“收割”用戶,後發行的遊戲,除非質量、體驗均優於前者,否則很難後來居上。
此外,隨著海外市場競爭的加劇,遊戲品類與數量的增加,遊戲的迴本周期也在拉長。
而據程星透露,SLG(模擬遊戲)在海外當前的迴本周期已經變成瞭24個月;MMORPG(大型多人在綫角色扮演)也變成瞭12個月,卡牌類為6個月,均比往年拉長瞭許多。這就需要遊戲公司做更長綫的打算。
是否“耗得起”,成為對於中小廠商的重要考驗。
02大廠:從“鯨吞”到閉門
作為國內最早從事海外遊戲發行的從業者,程星經曆瞭2006年左右,魔獸、星際爭霸、日韓遊戲統治國內市場的時代,也趕上瞭2015年之後,國內手機遊戲的百花齊放。
“那時所有的資本都在盲目投遊戲,隻要是創業做手遊,用一個demo就能夠拿到融資。”程星迴憶說。當前許多發展得不錯的遊戲廠傢,如莉莉絲、鷹角、米哈遊等,也都是在那個時代下生長齣來。
而到瞭2018年,第一次版號停發後,資本快速退潮。天眼查數據顯示,在2018年版號停止更新的8個月裏,全國注銷的遊戲企業為8306傢。2019年,這一數字增加到瞭15987傢。
行業地震持續,但一定程度上也給瞭大廠收並購的機會。據伽馬數據,2020年和2021年兩年間騰訊在遊戲投資上的投入超過瞭400億元。
圖片來自於“伽馬數據”
據烯牛數據,2021年B站共參與瞭15起國內遊戲領域的相關投資,而在2016年―2020年中,B站對遊戲企業的投資僅有12起,2021年一年就已經超過瞭過去5年之和。
字節跳動則在2021年發起瞭多起大額並購案,比如40億美元收購沐潼科技,以及90億元全資持股瞭VR硬件廠商Pico(小鳥看看)。
“前兩年騰訊、網易還有字節都高價收購瞭一些遊戲研發團隊。”一位接近騰訊遊戲的從業者告訴全天候科技,“因為字節的加入,有的項目大傢的價格實際上還抬高瞭。”
“但政策並沒放寬,還在一步步收緊,這對大廠來說都不是好事,”上述人士透露,一些項目騰訊原本在年初已經談好,但是現在被全部喊停,“目前各方都在等政策齣台,等版號更新。”
從去年開始,騰訊的另一個方嚮是加速齣海。騰訊旗下四大工作室群中,天美、光子早已布局海外,在2021年12月8日,騰訊遊戲又宣布推齣海外品牌Level Infinite。
Level Infinite發行的産品包括《傳說對決》、《飢荒:新傢》、《重生邊緣》 等,並拿下瞭完美世界開發的開放世界遊戲《幻塔》的海外代理,《幻塔》將於今年4月全球上綫。上述人士透露,該品牌還拿下瞭多款重磅遊戲産品的代理權,均將在今年上綫。
相比之下,B站的處境似乎就要尷尬許多。一方麵是業績不佳,另一方麵則是睏在瞭“二次元裏”。
在遊戲大廠工作多年,已經晉升為某大廠管理層的王橋告訴全天候科技,“B站的優勢一直是二次元,它有穩定的二次元用戶,這也讓它能夠在二次元遊戲中通吃。”
但二次元遊戲有市場的局限性,目前在國內、日韓市場相對而言受到歡迎,卻很難打開歐美市場。並且,B站的平台海外用戶有限,這也讓B站轉做海外市場睏難重重。
在遊戲打法上,“B站以前采用的就是‘廣開盲盒’,它會去簽很多遊戲産品,把戰綫鋪得更廣,然後去試哪個産品更能賺錢。”王橋說。而整體跑下來,流水較高,做到頭部的遊戲産品卻並不多。
並且在版號限製下,“廣開盲盒”注定已行不通。這些都是B站尚待解決的問題。
在2021年財報發布後的電話會上,B站CEO陳睿提到:“控製支齣、降本增效, 把不該花的錢都控製住,同時該花的錢的效率提得更高”。
近日,有網友在脈脈上透露,近期B站砍掉瞭員工工資裏1000元的補助。全天候科技就此消息詢問B站遊戲業務職員,得到瞭證實。
消息人士透露,在今年,B站在遊戲的投資上也有所縮減。據天眼查數據,今年3月B站連投5傢公司,其中4傢涉及遊戲開發業務。不過上述人士透露:“這些項目都是在年前敲定的,今年整體都會比去年縮減投資。”
不僅是騰訊、B站放緩步伐, 從2021年年末開始,許多遊戲廠商也傳齣瞭裁員。
在今年年初,心動網絡傳齣裁員三分之一。心動迴復遊戲媒體錶示,的確在調整部分團隊崗位,但人數占比並未“一刀切”,比例顯著低於1/3,公司headcount也將根據實際業務需求動態增減。
在心動之外,完美世界、電魂網絡等多傢遊戲公司也均傳齣裁員消息。
03在迷失中,尋找新的方嚮
在版號停發的8個月中,社交網絡上流傳著各種說法。
其中有傳聞提及,日式二次元、賽博朋剋類的遊戲將被禁止。一位遊戲行業分析師告訴全天候科技:“許多二次元遊戲有軟色情的成分,被限製是有可能的,而且未來也會鼓勵國風。”
在3月初,又有網友爆料稱,4月可能下發新一批遊戲版號,數量在30個左右;此外還將推行成年人防沉迷係統,每遊戲兩個小時則需休息30分鍾;並且抽卡次數也將有數量限製。
遊戲工委相關人員錶示這一消息不實,但該消息,卻在遊戲行業引起瞭軒然大波。
“之前是看不到頭,現在大傢都有信心瞭,覺得4月份不發版號,5月份也會發。”王橋說。
而對遊戲內容的限製,王橋透露,其所在的遊戲企業的確在改變抽卡類遊戲的玩法,但目前還沒有更好的答案。在具體的指導下來之前,實際上大傢並不敢大刀闊斧去改變遊戲內容和方嚮。
而在版號儲備上,不少大廠也傾嚮於“留一手”,手上仍握有餘糧。
圖片來自於微信公眾號“競核”
在過去一年中,一個明顯的變化是,大廠為新遊戲立項更加謹慎瞭。王橋說:“在以往,一種新玩法或者不錯的創意,他們會去立項做新遊戲。但在這半年裏,更多的是把這些新的玩法放入老遊戲上,內部就迭代上瞭。”
而版號限製後,一個好的趨勢是一定程度推動瞭遊戲的精品化。
2018年版號停發整治以前,遊戲行業充斥著大量粗製濫造的産品,擾亂瞭遊戲市場正常秩序。而在版號調整後,有限的版號,使得遊戲公司必須做齣選擇,推齣更能打動市場的優質遊戲。近年來,國産遊戲無論是在美術、玩法,還是發行、推廣上,都有極大的提升。
在過去3年中,市場上也不乏精品化遊戲的代錶,例如鷹角在2019年上綫《明日方舟》,以及米哈遊2020年9月推齣的《原神》。
這樣的趨勢也讓大廠感受到瞭危機。一段時間內,關於騰訊、網易紛紛挖人、立項的傳聞不斷,大廠們想要奪迴下一個爆款的製造權。
另一方麵,精品化遊戲也在拖垮中小遊戲廠傢。
《明日方舟》、《原神》等遊戲的齣現,變相提高瞭新遊戲的門檻。“當前資本對遊戲行業本來就不看好,如果尤其小廠要去拿融資,資本隻會看他能不能做到《原神》的水平,否則市場也越來越不買單。”李凡說。
遊戲行業的百花齊放早已過去,無論是國內還是海外,“頭部效應”都將持續加劇。程星與中小遊戲研發團隊交流時發現,越來越多的從業者似乎陷入瞭迷茫,還未找到新的方嚮。
而在堅守,也未擁抱大廠的小企業,許多則從手遊、端遊,轉變方嚮做起瞭獨立遊戲。
不過,按照業內以“是否收迴投入成本”的標準來判定獨立遊戲存活與否,2021年在Steam平台上,獨立遊戲的死亡率高達97.1%。
“在我的理解中,做獨立遊戲多多少少是在為愛發電瞭。”王橋說。
李凡雖然已經離開遊戲行業再次創業,卻仍在時刻關注著行業的動態。
若市場和時機閤適,李凡仍然想重返遊戲行業。現在他與大部分人一樣,還在等待戈多。