趣味新聞網 logo



《信長之野望14:創造》中為什麼大名後期那麼厲害 為什麼保守大名沒前途?下麵就為大傢簡要分析一下 信長之野望 創造 威力加強版 創造性政策等要素分析 - 趣味新聞網


《信長之野望14:創造》中為什麼大名後期那麼厲害 為什麼保守大名沒前途?下麵就為大傢簡要分析一下 信長之野望 創造 威力加強版 創造性政策等要素分析


發表日期 2018-03-18T09:45:33+08:00



     趣味新聞網記者特別報導 : 《信長之野望14:創造》中為什麼大名後期那麼厲害,為什麼保守大名沒前途?下麵就為大傢簡要分析一下,希望對各位玩傢有所幫助(PS.僅適用於14創造不適用於PK版)。 ... 信長之野望 創造 威力加強版 .....


    

《信長之野望14:創造》中為什麼大名後期那麼厲害,為什麼保守大名沒前途?下麵就為大傢簡要分析一下,希望對各位玩傢有所幫助(PS.僅適用於14創造不適用於PK版)。


拋磚引玉,輕噴


首先是本城與分城,這是基礎,也涉及到以後本城與分城的發展權衡。由於多數關於兵力的政策,無論常備兵還是領民兵,優缺點的區彆就在於本城與分城之間的一增一減,那麼是重點發展本城呢,亦或是多築分城使得分城效果得到更大的提升?下麵是本人簡單的看法,關於具體大名還需要結閤獨有政策來看,之後再說。


一,本城最終有10個區劃,而區劃能夠建造二級建築,升級三級建築,相應的有極大發展自由度以及發展空間,唯一要注意的是達到5W人口需要大量的時間,因此政策中有助於人口增長的政策適閤發展主城


二,分城的優點:可以大量築造分城,而且分城可以拿去極為緩慢的鍛煉城主武將。缺點:築分城需要巨大的人力物力,8000錢或12勞力,都不是前期能夠隨隨便便負擔得起的。


三,本城實在是好過於分城太多瞭,初始分城三維數據有高有低還好說,自建分城實在堪憂,三維大緻300~400浮動,也就是除非你大量築造用數量來彌補。畢竟當你覺得築分城無壓力的時候,多數情況下你都可以委任電腦軍團平推瞭,那之後隻需要選擇一個閤適的本據,使直轄軍團擁有足夠的收入以保障政策的持續施行即可。因為最大民忠是通用的,所以當分城達到一定數量的時候,提升最大民忠的政策可能更適用於築城狂魔。


其次是創造性的看法


①創造-中道-保守,一共3係;②本城農業-商業-兵捨一共3種;③公認最典型創造係的兵農分離,無視農業發展兵捨。


那麼我可以大緻認為創造=兵捨,保守=農業,中道暫時不說先。


創造–保守,從兩種極端開始先。


從終極政策5000/月來看,創造兵農分離,+20民忠,主常備兵,兵捨相關;保守兵役強化,-10民忠,主領民兵,人口相關。


終極主城建設大緻是這樣的,創造大名=商業+兵捨,保守大名=農業+商業。當然前期是要正常發展的,後期通過改建實現政策效用最大化


14裏農業與商業收益大緻是1:1的,這也是基礎背景


都是假設用終極政策的情況下,該類型比較典型的發展方式


我頭腦裏麵還是比較亂的,不太好理清思路,大緻就先區彆一下創造和保守吧,中道留著最後講。


結閤政策來看,精品區的全政策分析貼說的很明白瞭,創造政策加民忠最多,保守政策最少,這也跟字麵上理解的創造、保守概念差不多。


創造大名發展路綫大緻是這樣的,著重於商業並用錢買糧,買軍備物資等,結閤兵農分離實現主城暴兵。


保守大名則是大力發展農業商業,兵捨基本捨棄掉,用人口、民忠相關的領民兵來充實軍力。


比較一下就能看齣創造之於保守的優勢瞭。


一,創造常備兵路綫,發展兵捨得到常備兵是2X的,效果遠遠好於領民兵,通常創造主城兵力優於保守主城


二,保守領民兵路綫,與人口、民忠相關的。①從人口來說,主城增長會有懲罰,每個主城都有一個上限值,時間越久,主城之間的人口差距會越來越小。而分城的人口增長幾乎可以忽略不計。②從民忠來說,創造政策民忠加成最多,兵農分離的副作用被大量的民忠加成抵消瞭很大一部分,創造後期主城幾乎都是100滿民忠。而保守政策加的民忠總和實在是少得可憐,偏偏保守終極的兵役強化本身就會-10點民忠,可想而知兵役強化的效果實際上是被削弱瞭不少的。


三,資源財富來說,創造就1商業收入,保守同時農業+商業。前麵說到農業商業大緻1:1,簡單看來保守更為富有一些。但是就遊戲實際來看的話,創造更優。原因有①農業來說的話,創造政策檢地•刀狩令的實際增加軍糧效果要好於保守的整備灌溉,而且刀狩令減少國人眾,幾乎無所謂,而整備灌溉是減少收入的,這個政策的花費遠遠高於1000/月的麵闆資料,其實際效果又降低瞭一個檔次。②商業來說,創造政策樂市樂座的加錢效果簡直是一個恐怖的存在,隻要你開得起這個政策,你說3000一月有點多?嗬嗬,看一下增長的效果,絕對不會讓你虧的。而保守的所有政策隻有一個整備灌溉的減錢效果。


哦最後是③通用政策的傳馬製,也是鼓勵商業,抑製農業的,這樣說來保守的整備灌溉主作用應該是提升農業開發的效果,以抵消傳馬製的副作用


總結一下,創造的政策效果通常是大於1的,而保守政策是小於1的,有虧損。最開始說的保守大名其立國之本的農業,在政策方麵的優勢體現的也很不明顯。對於二者來說似乎通用中立的商業,也是創造有大優勢


簡單帶過一下國人眾。13天道裏比較重要的國人眾這一因素,在本作裏體現的不是很明顯,不是有這樣一種說法嘛,除瞭軍馬鐵炮直接送你戰略物資以及陣立加快兵力迴復速度,就這3種國人眾,其他的都是沒用的。相信PK裏會有加強


創造減少國人眾的政策有兩個,那就是刀狩令與兵農分離,剛纔也說過瞭,這2個政策效果都是大於1的。並且民忠加成之和是+15


保守增加國人眾的政策就一個,閤議製,這是一個逗比政策,正麵效果幾乎為0,負麵效果卻是幾乎50%比例的創造、中道武將忠誠度下降。唯一有用的可能就是民忠+5,但是中後期你的創造中道武將越來越多,你會為瞭5點民忠放棄他們的忠誠嗎?當然如果你覺得忠誠度沒啥用,那就另當彆論瞭。


前期主城3000兵力,分城1000,差距不大。但是中後期,主城發展到一定規模,兵力上去瞭,那跟分城的差距就不是一兩個級彆的瞭。


如果保守後期開兵役強化,5000一個月的效果,你會浪費主城的區劃去造兵捨嗎,然後被政策影響直接-50%?要麼就當一個不開終極5000政策的保守黨,或者增加創造性去玩中道,亦或者更上一層變成創造?


保守如果主城不發展兵捨,那麼就需要廣建分城,而且要建的緊湊,互為犄角


主城的兵力是很重要的,我不認可那些3獵場6獵場的觀點。你去正常玩一個檔試試,假設後期就剩3、5個勢力,每個勢力都起碼10個本城,你就會發現電腦的主城兵力非常少,少到什麼程度呢?


簡單說一下,除瞭北條這種獨有政策變態的,主城兵力會1W上下浮動,或者近畿富饒區域,其他勢力的主城兵力也就5、6000 然後打開本城資料,滿滿的都是米商、獵場、八幡(這個字念fan)宮、鍛造廠。然後野外打架,你各種夾擊,他部隊最多就5000一個兵勢,因為主城兵少呀,然後你信長直接主城齣兵3W?4W?


所以說獵場八幡宮什麼的造法是靠不住的


在講中道大名之前,分享一下我對於14創造本據點,直轄軍團的設定的看法。總體上是很喜歡的。


其實一開始我也很不理解,玩著玩著發現不能操控全域瞭,很是憂愁。


但是玩的越多,我越能理解這樣的設定瞭。


我玩的時候前期會特彆纍,因為會特彆細緻,一開始沒什麼,但是3、4個月開始就會變成最慢的速度進行,包括要關注周邊勢力之間的關係,要看哪裏在打架,誰誰結盟瞭,趨勢是什麼樣的……到瞭會議的時候,主城建造與開發,我都會詳細的看,進行規劃,任命城主,還有招降新來的人怎麼安排之類的。齣兵遇到大戰役也會手動閤戰,安排戰法等


最初的層次是這樣的,有電腦好多瞭,自己本據挪到後方,然後牛人都派齣去,就3倍速瞭。


後來發現不是這樣的,對於本據的理解還可以更進一層。


這還得從一次自動上級群雄演示說起。伊達迅速崛起,直接一路平推到武田勢力的那一帶。此時島津纔剛打齣九州,同時和中國的毛利,四國的長宗我部開戰。過瞭段時間,伊達拿下清州城瞭,正在剿滅織田最後的勢力,同時和柴田傢結盟,而島津的戰綫隻是緩慢地嚮東推進。


誰知這一結盟不得瞭,整整5年時間,伊達止步不前,因為前綫都和柴田接壤,柴田的城池就是安土城,伊賀上野城、霧山禦所這樣的一道分隔號,搞得伊達推過不去,活活停滯瞭5年,這5年讓島津統一西部,直接拿下二條禦所,人口、石膏都躥升到第一名,而且島津和柴田打瞭有2年多,柴田勢力完全退齣近畿,這之後伊達柴田兩傢纔沒有再繼續同盟。這時候是3傢互相打,島津一路沿海把柴田給吞瞭。要不是美濃尾張太富饒,我估計那局伊達就跪瞭。兩傢打瞭2、3年,伊達纔有優勢西進到石山禦坊。


我確實是一邊看一邊吐槽的,但是突然我就明白瞭,前綫讓電腦委任,可以不斷齣兵,自己的本據調整的第二戰綫,留幾個強力武將齣兵遠徵也是可取的。比較現在的後方,是自己打天下時候一手發展起來的,主城都是嚴格建設的,有質有量,為什麼不好好利用呢?而且不齣兵,隻會浪費直轄軍團的軍糧。這裏直轄軍團和電腦軍團的錢糧軍馬鐵炮是不好調配的,譬如太閣立誌傳5那樣的資源輸送。


後來就很歡樂瞭,很輕鬆的主城主力武將齣兵,然後各種新打下的城我也不需要費心費力地去發展,而且加速瞭遊戲進程,使的整體宏觀的可控性大增。


恩,就是這樣,沒瞭


每個城,不同區劃不同適性,不同城不同建築,比如湯治場這一設施,結閤不同玩法,不同創造性大名,不同政策,我隻能說,14其實是很耐玩的。


真要說通用的一點方法,我認可的那就是殺將瞭。很痛快,很實用


之前本人做瞭個不閤適的大緻創造=兵捨,保守=農業的設定,看瞭開頭的吧友會不會在想,中道=商業呢?


我覺得,換個說法比較好,這個=號其實應該是側重點的意思。創造重點在於兵捨開發,突破農業。保守重點在於農業開發,放棄本城的兵捨建設。


中道的重點是否在於開發商業呢?為此,我又看瞭一下政策的介麵。下麵上3張圖


信長之野望 創造 威力加強版 創造性政策等要素分析

這是我玩的群雄今川,目前5本城,收下德川、武田、真田3傢的初期過度中期的情況。


圖片比較是3係列增加軍糧的政策對比,保守效果為1倍的話,中道基本2倍,創造為3倍。在此又印證瞭創造之於保守的優越性= =


保守優點在於1000門檻低,但是減少金錢收入,我認為該政策效果是小於1的。


中道的指齣檢地,減少忠誠度大約2、3點,可以忽略不計,又加領民兵的,可以和減少5民忠抵消吧。


創造的優勢就很明顯瞭,2000的支齣換取3倍效果,-5民忠對於創造來說真的無關痛癢。


好瞭迴歸主題,中道一共6個政策,其中夫役強化是個逗比政策可以忽略不計,前期缺勞力可以偶爾用一下,但是你確定前期不缺錢嗎?那麼中道一共就是5個政策瞭,而且沒有戰鬥力強化係的什麼軍馬鐵炮強化。


看完中道的5個政策效果,基本上可以認為中道的思路精髓是側重內政,而非戰鬥。就是農業+商業,放棄兵捨,就是用錢砸死你的意思。


再看一下中道的政策,還有個傢臣集住,兵捨相關。哦,中道也可以農業+兵捨,放棄商業


一共1000的創造性,前後300都被保守、創造給占瞭,中道有400誒貌似不錯哦,再細看政策條件,終極政策都是被限製在100區間內的,中道也不例外,隻不過有2個:傢臣集住(兵捨),四公六民(農商)。


所以結論是中道有2種路綫,農+商 或者 農+兵,其實也就是發展路綫是保守傾嚮還是創造傾嚮瞭。


這些都是假設,理論的東西,沒必要當真哈,我就隨便說的。


中道剩下5個政策,去除2個終極政策隻能2選1,實際上沒一個中道大名隻有4個政策可選,其中3個是必選固定的。


意見箱,1000金,+10民忠,人口增長,最實用政策,沒有之一


撰錢令,1000金,+5民忠


指齣檢地,2000金,-5民忠,少量加軍糧,少量加領民兵


如果真要說最簡單粗暴,那就是中道,一共就3個,2個前期政策,1個中期。完全開得起,低花銷,高效率,簡單粗暴。玩中道,不費力。稍微玩會兒,3個政策全開,基本就能玩到最後瞭


至於四公六民與傢臣集住的選擇,除瞭北條獨有政策要求外,一般都是選的傢臣集住,二者比較還是很明顯的。


四公六民好處在於加快農業、商業的發展,但是按比例減少金錢收入的同時還減少軍糧收入。你開發的越高,損失的也越多,其實還是很讓人不爽的。


傢臣集住也是簡單粗暴的體現之一,收益非常明顯。


所以除瞭大北條,一般還是選擇傢臣集住,選擇農業+兵捨的創造傾嚮之路。


中道政策少,少在第一,戰鬥力加成的沒有。第二影響港口收入沒有。其實影響也不是很大,無非是附加的民忠罷瞭。


有的政策影響不同武將類型的忠誠度。


創造政策有南蠻保護,+10民忠,減少保守武將忠誠;能力主義


保守政策有寺廟保護,+10民忠,減少創造武將忠誠;所領安堵,+10民忠,全武將忠誠增加;閤議製,+5民忠,減少創造&中道武將忠誠。


中道政策就一個,指齣檢地,減少所有武將忠誠,也就2點。


在屬下武將的忠誠度方麵,中道是有優勢的。


在所有武將中,大緻是創造2,中道3,保守5。


在群雄劇本裏的所有大名的創造性也是相應的比例,創造2,中道3,保守5。


創造大名後期要麵對的是手下大量保守武將,降低創造性不說,減少五成武將保守已經很頭疼瞭,尤其是大友的獨有政策,更加排斥保守派人士。


保守大名排斥創造,OK,但是中道也偶爾排斥一下,還是很傷的,畢竟創造+中道也有一半左右瞭。


還有一點就是,武將的忠誠度描述中,有“主公的天下和我想要的不一樣”這樣的話,-2忠,這也就是主義的影響。中道主義沒有這方麵的睏擾,不會擔心負麵的效果,這樣看來的話,也是不錯的


其實中道大名都是很牛X的。德川、長宗我部、今川、北條。


這一樓,我想說一下中道大名兩種發展路綫,代錶分彆是北條和德川,另外還有今川和長宗我部。


農+商道路,選擇四公六民的玩法。多數在選擇北條傢的時候點齣四公六民,加領民兵,加人口,加快農商發展,放棄兵捨。大傢開始後期軍團委任電腦平推的時候,如果關注一下軍團資訊,就會發現電腦軍團經常會缺少軍備物資。要麼是2個都沒有,要麼是織田軍團隻買鐵炮,軍馬2位元數這樣的情況。當然是軍馬鐵炮都有最好瞭,前期擴張難,一定程度上也是因為前期敵對勢力不缺物資,每次打架都是軍馬鐵炮兩燈齊亮。所以農商道路的中道大名,可以保證直轄軍團從來不缺物資,因為簡單粗暴的政策保障經濟同時,農商齊力發展,資金充裕。雖然本城軍力上比不過,但是地圖自動戰鬥中,每隻部隊都配齊裝備,戰鬥力也是很客觀的。況且本城的領民兵相對而言還是有優勢的,一定程度上彌補瞭數量上的差距。


兵+商道路,選擇傢臣集住的玩法,典型的就是德川瞭,其次是今川。


德川最典型,在傢臣集住的基礎上又增加瞭一次主城常備兵,當然代價是減少領民兵。而且對民忠沒有任何影響


而今川的獨有政策是我最喜歡的,+10民忠非常好用,可以單獨開啓不說,能夠增加8成的中道、保守武將忠誠的同時,隻減少2成創造武將的忠誠,而且分城增加常備兵30%的效果還是很好的。如果搭配傢臣集住,那就是把傢臣集住的負麵影響抵消瞭一大半。


那麼兵商的路綫,是傾嚮於創造大名的,大同小異也好,各有韆鞦也罷。


大的方麵來看,暴兵不如兵農分離,軍糧方麵不如刀狩令,金錢收入也不如恐怖的樂市樂座,唯一可以依賴的就是中道初期的3個簡單粗暴的政策。


創造大名一般初期就一個傳馬製,撤廢關所2000,5民忠就比較貴瞭。而中道可以輕輕鬆鬆加上傳馬製,4政策齊開,一開始就先人一步,或許這纔是中道的精髓。


關於今川傢,個人喜好因素。輕噴哈~


上麵說到,中道大名依靠簡單粗暴便宜的3政策加上傳馬製,可以在前期迅速發展,那麼今川傢就是5政策齊開,獨有還加分城常備兵,發展比彆人更快一步,不得不說,這一代今川確實翻身瞭,桶狹間真是上帝的玩笑啊,14創造裏的今川51年劇本裏很輕鬆滅掉織田傢,一路上洛,配閤5政策,統一近畿有疑問嗎?


最後一個是長宗我部傢,一領具足,在精品區政策分析貼裏,我很同意@trcsk 的看法


一領具足:增加領民兵50%,減少常備兵80%,降低農業商業開發效果。如果選擇四公六民則可以抵消農業商業開發的副作用;選擇傢臣集住,則本城龐大人口基數大幅增加領民兵同時爆發50%常備兵,減少的那部分分城常備兵則可以忽略不計瞭。可以說一領具足搭配中道也是一個恐怖的存在


而且最主要的是,這是一個越後期越恐怖的堪比兵農分離的bug政策,而且可以常年開啓。1000錢很便宜。隨便怎麼發展,無所謂,畢竟主城人口基數擺在那裏,隻要民忠不是太低,前期領民兵數量遠超常備兵,可以說2個本城時的最原始起步期,增幅就已經非常明顯瞭。


其一,完全可以走農商道路,放棄兵捨。可以先不用一領具足,中道傳統4政策開局,迅速開發積纍實力,之後同時開啓四公六民與一領具足,不影響發展的情況下爆領民兵。或者速推流,一領具足之下一路推,到瓶頸處時關掉,埋頭發展即可。與四公六民完美搭配。


其二,自然是兵商路綫,傳馬製+中道3政策,簡單粗暴加之放棄瞭農業卡覅,更是可以無視掉傳馬製的副作用,迅速積纍資金,瘋狂建設,國人眾基本上是要吸收的,加速主城的開發。和前麵一樣,開局就利用一領具足,前期粗暴的兵力優勢搭配中道的發展速度也是很恐怖的。或是先發展,再搭配傢臣集住,彌補一領具足的副作用,不至於浪費主城的兵捨開發。


總結,一旦前期就開啓一領具足,那就是速推的節奏,比上杉傢還要不留後路的獨有政策。因為跟民忠不搭邊,所以隨時根據需要開關,前中期那點兵力也就是1、2個月的迴復問題。而前期不開啓一領具足,也可以按照中道的發展速度“蓄爆”,之後更加瘋狂地爆發。


蝙蝠的問題主要在於四國還是比較破的,而且想打齣去很睏難,都不是軟骨頭。但是一旦打齣去瞭,擁有一些品質還不錯的主城,那可就有看頭瞭。不過推薦路綫還是聯盟島津、毛利,一心上洛去


話說這一代的偵查非常有用,一勞永逸用木有,一次偵查,永久偷窺……


我一般道路開發到3能加人口增長就不管瞭,留著錢都去看周邊城市的兵力,我也有一顆爆菊的心啊


電腦軍團委任還有一點心得,就是任命城主。電腦軍團會調兵遣將,唯有正式任命的城主是不變的,就是說讓電腦平推時,任命一個將纔當前綫本城的城主,能夠極大的加速平推速度,還不會齣現一條大神率兵從主城齣發的奇葩現象


保守大名一般發展不起來,上級群雄劇本電腦演示來看,創造明顯優於保守。你見過幾次保守統一的,或者佔據半壁江山?比較典型的有4個,毛利,柴田,武田,上衫。其中毛利統一中國之後,就會遇到創造島津羽柴,中道長宗我部,之後就會滅亡;柴田憑著周圍勢力弱小一般能打到長濱城就沿海那麼一塊兒;武田多半發展不起來,除非運氣好和北條持續結盟,一般都是武田跟真田磕一會,然後發兵幫盟友北條去打跟佐竹的消耗戰,之後就是織田,上衫,北條三麵夾攻;上衫情況好的多瞭,滅直江無懸念,之後沿海打到跟柴田接壤,或者收武田的城池南下和北條磕,磕著磕著伊達就打過來瞭然後滅亡。


中道勢力呢,四國的中道長宗我部,關東的中道北條,這兩個無壓力。另外德川由於跟織田接壤,一旦同盟破碎就要死磕而且必定打不過,基本起不來。今川同理,三國同盟之後,今川西進無力。


而創造勢力中,南島津,北伊達是無懸念的。近畿的羽柴和織田也是羽柴占優,畢竟羽柴附近醬油太多而且羽柴通常是最早開政策的。當羽柴織田開戰時也是羽柴優,因為織田麵臨後方德川武田爆菊的問題。近畿的鈴木也就夾在四國近畿中間混日子瞭。坐看羽柴安定近畿之後西進吃掉毛利。這裏麵島津其實速度也是比較慢的,因為北九洲的創造大友還有龍早死都是很厲害,嚴重影響島津發展,但堅持到最後一定還是島津統一


無限同盟bug太惡心瞭,最後一個月派兵去盟友城下,自動延續停戰

分享鏈接



看最新新聞就到趣味新聞網
quweinews.com
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!


tag

相关新聞

信長之野望 創造 威力加強版 劇情鑒賞及觸發條件一覽

信長之野望 創造 威力加強版 劇情鑒賞及觸發條件一覽

    自從升級至1.0.1之後,各種設定裏動畫鑒賞下麵有瞭劇情鑒賞。玩原版根本不知道一共有多少大名傳傳武將傳啊什麼的,許多都從來不知道,網上也找不到齊全的攻略。但是這個補丁拯救瞭我這個輕微強迫癥患者,一發不可收拾想要打通。廢話不多說,上圖 鎮樓 共有356個劇情。完成它們首先基於全大名錄達成,不過這隻是開始。私完成全大名錄打齣來292個劇情,因此以下劇情不包含這292個,隻說這之外的劇情的觸發。水 按照順序 1~214為10傢有大名傳大名傢大名傳劇情(織豐武田上杉北條毛利德川伊達真.......


信長之野望 創造 威力加強版 加入聯盟軍方法分享

      本人玩的是自建勢力,跟織田、德川都是婚姻同盟,和赤鬆、彆所一直友好同盟,在浦上傢被宇多喜直傢竊奪之前也關係良好,然後我自己又攀上瞭毛利。   那麼問題來瞭,織田幾乎要統一近畿地區,這時候宇多喜直傢居然拉上毛利、赤鬆、大友、淺井、朝倉、本願寺、鈴木等一乾結成反織田聯盟,織田、德川跟三好(已經被我打的從屬織田瞭)結盟,而我,這時候居然沒有收到加入聯盟的請求,而且自己的外交選項裏“聯盟”選項也是灰白的。   這是怎麼迴事,有大神知道嗎?好歹我也把三好打地苟延殘喘,佔領瞭四國贊岐跟洲本城(下一.......


信長之野望 創造 威力加強版 各據點互斥關係解決方法

      《信長之野望14:創造-威力加強版》中各據點互斥關係怎麼解決?這裏介紹一種使用修改器解決的方法,以供參考。   本人完全無視互斥關係,8區劃以上的據點基本全建立   廢話不多說,原理很簡單,群雄劇本(為什麼要群雄,因為大名多,方便,看完下麵你就明白瞭),使用Van大修改器修改玩傢勢力達成。   意思就是,2個互斥的據點,你一個勢力是沒辦法同時在2個點上麵建立據點的。但是你可以選擇在其中一個點建立一個據點,然後再通過Van大的修改器修改玩傢勢力,用另外一個大名在另外一個點建立據點。然後再.......


信長之野望 創造 威力加強版 閤戰地形圖文解析

信長之野望 創造 威力加強版 閤戰地形圖文解析

    特選瞭一個山地比較多的戰場地形,這次的主角是JJ和村叔。戰前兵力對比2600 VS 1300,雙方都有馬無炮,當然我彬獲勝無壓力。不過是否能完勝?我們實際上來看看。 雙方開瞭BUFF豪爽的互相突擊,由於采配不夠,我隻開瞭老練(攻防+25%),村叔開瞭咆哮(進戰+25%及混亂+15%),雖然老練強一點,但是戰損算起來約1063:1300,差不多接近雙方的基本統武差,感覺並沒有太賺,所以很容易會讓人産生手閤不如大地圖的感受。 那麼接下來,我們來看看如何利用地形打齣優勢(或劣勢= .=).......


信長之野望 創造 威力加強版 閤戰堵路操作指南

      信長之野望14這一代的閤戰讓玩傢可以通過自己的操作實現閤戰以少勝多瞭,於是有瞭微操作這一概念。威力加強版一齣,作為一名資深潛水人士看到大傢熱火朝天的討論我也忍不住冒個泡,把我玩創造的小小心得——“堵路法”拿來跟大傢分享一下。既然涉及到微操作這個層麵那自然是比操作還要細一層。原理很簡單,就是當你與敵接戰到第一次發動攻擊之間是有一個間隔時間的,這個時間說長不長、說短其實也不算太短。如果你能充分地利用這個間隔,積少成多,就可以達到一直把敵人堵在路上的效果。 具體做法   1、前進遇敵 2、等.......


信長之野望 創造 威力加強版 閤戰技巧整理

      《信長之野望14:威力加強版》是一款策略性極強遊戲,玩傢在閤戰中應該採取什麼策略,閤戰又有怎麼技巧?今天小編為大傢帶來玩傢“拼音佳佳”分享的《信長之野望14:威力加強版》閤戰技巧,希望大傢喜歡,一起來看吧。   支城能擴張大傢都知道瞭,不知道大傢有沒有注意,巡查以後,很多城下町都能找齣特産來,之後就能進行相對應的町建設。這幾乎就是日本各地的特産名勝相對應的。   比如産木頭的地方可以建木材廠,不但大增適性,還減少擴張、建設的消費,類似的還有齣鐵的地方可以建刀藏,齣馬的地方建牧場,有海産.......


信長之野望 創造 威力加強版 閤流夾擊及設營等圖文解析

信長之野望 創造 威力加強版 閤流夾擊及設營等圖文解析

    測試的過程很多,我也做瞭多次重復測試,不過限於篇幅,每個部分僅上一張測試圖。過程依然很長,如果對於測試過程不感興趣,可以直接看最後的結論。 條件限製 1.移除所有軍馬鐵炮(防止隨機性傷害波動) 2.所有特性,設施,城郭以及補給BUFF所帶來的加成無效化(如果有開補給BUFF會特彆說明,補給BUFF意即部隊在友方據點補給兵糧時所獲得的BUFF,基礎值是+15攻防,+5%速)。 3.所有齣戰將領統武都是100,所有特性都被移除。由於無法防止AI帶副將,參與測試的副將統武都被改成1。 .......


信長之野望 創造 威力加強版 國替後各城優劣勢分析

信長之野望 創造 威力加強版 國替後各城優劣勢分析

      《信長之野望14:創造-威力加強版》國替後哪些領國最佔便宜/最坑人?國替後哪些佔優勢哪些占劣勢呢?下麵給大傢帶來國替後優勢劣勢領國詳解,以供參考。   優勢城:肥前 磐城 攝津 伊勢 尾張 備前 播磨 伊予 南越後 日嚮 陸中   劣勢城:築後 南羽前 誌摩 河內 和泉 安房 蝦夷 下總 優勢城 肥前   9座城   旁邊的築後纔一座主城 還緊挨著 吃老本都能硬啃下來瞭   原本為瞭平衡起見 鍋島傢分到瞭肥前南麵幾座城 可以國替之後就沒有瞭   完全可以把一個弱小勢力放到肥前 然後.......


信長之野望 創造 威力加強版 堵路微操作運用技巧

      創造這一代的閤戰讓玩傢可以通過自己的操作實現閤戰以少勝多瞭,於是有瞭微操作這一概念。PK版一齣,作為一名資深潛水人士看到大傢熱火朝天的討論我也忍不住冒個泡,把我玩創造的小小心得——“堵路法”拿來跟大傢分享一下。   既然涉及到微操作這個層麵那自然是比操作還要細一層。原理很簡單,就是當你與敵接戰到第一次發動攻擊之間是有一個間隔時間的,這個時間說長不長、說短其實也不算太短。如果你能充分地利用這個間隔,積少成多,就可以達到一直把敵人堵在路上的效果。 具體做法就是:   1、前進遇敵   2、.......


信長之野望 創造 威力加強版 大閤戰打法技巧解析

      《信長之野望14:威力加強版》遊戲中的大閤戰怎麼打呢,大閤戰中又有什麼技巧?今天小編為大傢帶來玩傢“mhmibm”分享的《信長14:威力加強版》大閤戰打法技巧解析,一起來看吧。   奧義一閃或者一之太刀和一個離間,在采配充足的情況下,也是頗為奇妙的。奧義一閃或者一之太刀多為高武型人纔,稍加培養,統帥也能萌死人的。離間多為高智力人纔,這麼組閤也算完美。在可遇的機遇或不辭辛苦的醞釀下,這個也是大傷啊!!!!筆者還是那個原則,嘗試著配閤,戰法無優劣,要玩齣自己的東西來。還有我們傢的騎兵達人前.......


信長之野望 創造 威力加強版 大會戰流程圖文教學

信長之野望 創造 威力加強版 大會戰流程圖文教學

    首先是典型的大平原會戰。這種平原的地形無險可守,所以想要打齣好的戰損比,隻能抓總大將瞭。 我們可以稱這種戰術為“斬首行動”,是亞曆山大大帝高加米拉戰役的思路:即兩翼穩住陣綫,中央軍團在會戰時突然轉嚮敵軍總大將,消滅敵軍指揮官,敵不戰自潰。 具體流程如下: 1.首先觀察敵我佈陣情況。 2.製定行軍路綫。總體思路就是用相對薄弱的兩翼盡可能多的吸引敵軍有生力量。 從上圖可以看齣,我方右翼是國人眾義勇隊,左翼是友軍”佐竹義昭隊”以及我方”長尾政景隊”。 他們們的任務就是穩住.......


信長之野望 創造 威力加強版 夾擊與設營圖文解析

信長之野望 創造 威力加強版 夾擊與設營圖文解析

    本篇測試由獅子友情演齣。知道大傢比較關注的是夾擊,但我們還是先從設營開始吧,這個比較單純。如果對本篇測試的方法有疑慮,或是覺得觀念的部分說得不正確,也歡迎提齣見解與補充,有交流纔會一起成長。那們我們就不多廢話,直接進入測試。 測試1:設營變弱瞭嗎? 測試物件是幸村跟謙信,都是初始狀態,雙方都有馬術(攻+10),謙信還有波狀(攻+10),雙方都沒有補給BUFF,我們隻計算第一擊。 無陣的情況下 雖然可以看到忍者齣現,但他其實並未參加戰鬥。我用黑科技把第一個國人眾消滅瞭,實際上第一擊完全.......


信長之野望 創造 威力加強版 女性新武將技能設定方法

      信長14pk版在給新武將設定技能時,總要依附某一個成長類型,很多時候沒法精確地作齣自己心目中想要的武將。如果是男性的話還好,有一種權宜之計——將成長類型改成女性型等等,技能就空瞭,自己加啥是啥。但女性就沒法用這招。今天來介紹一種女性新武將同樣適用的權宜之計。   拿修改器直接修改新武將檔那個檔EDATA000.14Q,搜你想改的那個武將的武勇,一般很容易搜到,在這個位址上+52(十六進位)即是他(她)的成長類型,將其改成69(十六進位)。迴到遊戲,你會發現技能空瞭,加啥是啥。   原理.......


信長之野望 創造 威力加強版 如夢真田戰國傳統一心得

      《信長之野望14威力加強版》上級真田戰國傳我統一瞭,我說下我的方法好瞭 前提條件:   附帶前提條件是必須有小路:湯龍片品,隻要開局看三荒山的國人眾就知道有沒有小路瞭,有真田就說明有,最好有名鬍桃或片品的國人眾。這2個會齣1個。沒有的話,初期相對難一些。PK82如夢真田開局的國人眾隻有3個點,最後1個是戶隱,戶隱左上右上2條路都沒有纔是真田的,我開局開到過2個國人眾的。玩傢閤戰可以降低戰損,不閤戰的玩傢也可以按這個打。 開局右路:   幸村其實就可以開局1月武田觸發劇情高遠丟瞭後就1人.......


信長之野望 創造 威力加強版 實用技巧分享

信長之野望 創造 威力加強版 實用技巧分享

      《信長之野望14:創造-威力加強版》中有很多玩法,下麵小編就為大傢分享幾個小技巧以及一些遊戲心得,希望對各位玩傢有所幫助。 一、14pk採用的是一月一內政,導緻很多時間浪費。   舉個栗子:比如換2個高政治城主,浪費2個人個一月,初期本來人就少,不能忍。   對此我們必須充分利用齣陣與內政不矛盾的特點。讓2人繼續開發,同時帶最少的兵走到目的地,下月評定的時候,內政沒耽誤,進程,換城主,一氣嗬成。不浪費一天。 二、應對內通   一次連人帶傢寶弄走絕對能惡心到你。   應對:黃的可以不管,.......


信長之野望 創造 威力加強版 就任將軍和關白條件

      信長之野望14威力加強版有很多玩傢問將軍和關白稱號怎麼獲得,得到將軍和關白的條件,希望對大傢有所幫助。 獲得條件:   徵夷大將軍是30本城,要帶上二條城   關白好像是40本城不帶二條城.......


信長之野望 創造 威力加強版 影響兵力迴復因素分析

信長之野望 創造 威力加強版 影響兵力迴復因素分析

      《信長之野望14:創造-威力加強版》中影響兵力迴復的因素有哪些呢?下麵小編就分享給大傢由“smea380711”對影響兵力迴復因素進行的分析,希望各位玩傢喜歡。 第一部分,兵力上限對兵力迴復的影響。   可以看到,這是一個以兵力上限為4500的分段函數   >4500,X/100+30   .......


信長之野望 創造 威力加強版 德川30將對戰伊達心得

      剛玩《信長之野望14威力加強版 》,天下30將,分享下選德川學到的一點姿勢,新手很初級的領悟。   我選擇的劇本用德川開局相對是比較強勢的,很多老手肯定是虐AI很多遍瞭。我是個徹徹底底的新手,有瞭點感悟隻是簡單的想把它說齣來。剛好現在是個時候。這代感覺不錯,有種正真戰國拉鋸戰的感覺。我選德川玩30將,與統一北邊(澳洲?)的伊達(佐竹上麵80%是他的)死磕瞭13年纔建立起一定優勢,剛開始真難打,他來我往;後來發現非要想辦法搞掉他一個主城纔算有正真意義上戰果,要不然過幾個月又是一大波兵來襲.......


信長之野望 創造 威力加強版 快速調集武將心得

      《信長之野望14:創造-威力加強版》遊戲裏怎麼快速的把武將分配到各個城池,隻能一個城池一個城池的調集嗎?比如說我把強力武將都在一個城裏,可以快速的分配到彆的城裏,隻能一個城一個城的分配嗎?小編下麵告訴大傢方法。 快速調集武將方法:   隻能是軍團,電腦會自動幫你調配武將到各個城,當然需要你自己設置。 具體操作方法:   軍團委任,城主移動,會自動把能力高的分攤到各個城當城主。然後再關掉城主移動,自己做調整。.......


信長之野望 創造 威力加強版 戰法取勝心得

      《信長之野望14威力加強版》決不能以簡單資料加成來評價戰法,下麵以戰報的形式的錶達這種難以言錶的研究成果。   伊賀之戰:14000打12000,全部殲滅敵軍,餘兵9500韆人,損一對。我這站不打斬首行動。就打大傢喜歡吐槽的三段擊,以大將信長為中心步步為營,徐徐前進,信盛隊和龍川隊分彆為左青龍右白虎環繞周圍,若條件允許至少應該有一對近戰達人,一暈你就給我上,當然,在暈的狀態下,有時候遠射一樣可以每次100——300多的掉兵(還要看你的戰術形勢瞭。)。池田對左翼進軍。小六隊右翼被牽製住。.......


信長之野望 創造 威力加強版 戰法效果一覽

    名稱 說明 係統 采配 效果%(效果時間) 齊射 鐵炮射擊,有時會使敵混亂 齊射 1000 射擊攻擊提升15%(600) 無法下令(600) 目標初始化 齊射標誌(200) 突擊的混亂(600) 混亂射擊攻擊30%(600) 齊射標誌(600) 突擊 騎兵突襲,有時會使敵混亂 突擊 1000 混戰攻擊提升15%(300) 無法下令(300) 強製前進(300) 目標初始化 突襲標誌(300) 齊射的混亂(300) 混亂混戰攻擊30%(3.......


信長之野望 創造 威力加強版 戰法資料及城郭Browse修改教學

      《信長之野望14威力加強版》Browse修改器戰法資料修改和城郭修改,十分有用,一起來看看吧。 戰法:   這裏要說的是“4A”這一欄的。   0,正常自身單體釋放   4,對攻擊目標釋放,相對於後麵“1”的不同,這個也會對自身釋放,但是如果之中包含瞭傷害效果,傷害效果選擇是對敵   5,一個自身圓圈的範圍效果,對友軍,但是我用攻擊技能搭配這個發現坑不瞭自己人,看來還跟後麵要說的“物件”中的設定有關   6,自身範圍圓圈,對敵軍   9,自身前方圓圈,敵軍   8,自身前方圓圈,對友軍.......


信長之野望 創造 威力加強版 手動閤戰精髓與心得分享

      《信長之野望14:創造-威力加強版》手閤內容可以說是可玩性最高的內容之一瞭,下麵小編為大傢分享一下信長14PK版中手閤的精髓與心得分享。   看到信野14PK上市前、中、後,玩傢的評論可謂大起大落,各方攻略好似戰國群雄,不一而同,又好似諸子百傢,閤縱連橫。宏偉的遊戲正處於一個開天闢地、混沌開智的時期!某故做此文聊以紀念。   老實說,我玩的第一天也非常不習慣,名將高攻防不明顯甚至顛覆,原版最大的特色大地圖夾擊被削弱,原版手閤的巨大優勢和暢快感被幾場敗仗打得提不起興趣,等等……但是我堅信.......


信長之野望 創造 威力加強版 提高大閤戰概率方法

      《信長之野望14:創造-威力加強版》中大閤戰是其中比較有特殊的內容,很多玩傢發現大閤戰不好觸發,下麵小編為大傢介紹一下提高大閤戰概率的方法,希望對大傢有所幫助。   單隊兵力不能太高~~~ 部隊至少要六隻~~   單隊兵力不要超過2W 電腦不會種田~ 過萬的部隊都不會太多~過2W的更彆說瞭~ 總兵力差倒是沒要求~ 三萬四萬兵力差的情況很多~   開打前先在AI附近集結~不要一個一個的吃~AI會自動聚集 等AI部隊來的差不多瞭再上~ 大閤戰很好觸發瞭~ 隻要你先等個半個月~   開打前先.......


信長之野望 創造 威力加強版 撤去支城方法指南

      《信長之野望14:創造-威力加強版》中有些玩傢覺得支城很麻煩,又要前方打仗,後麵還要運營支城,然後想拆掉,但是不知道如何快速撤去,下麵小編為大傢分享一篇撤去支城方法指南,希望對各位玩傢有所幫助。 撤去方法   建設城那一欄裏有個撤去,點那個就能拆支城瞭,拆的時候支城附近不能有敵方部隊否則拆不掉。如果樓主兵糧、金錢、勞力都夠,那拆就拆瞭。一般中後期兵糧足夠的時候,我都是邊攻城邊拆城,拿支城當個補腰兵糧的地方.......


信長之野望 創造 威力加強版 會戰中部隊混戰機製解析

      《信長之野望14:創造-威力加強版》會戰中部隊受到帶有混亂效果的攻擊時會纍積「混亂指數」, 當混亂指數達到一定數值會陷入混亂,下麵為大傢分析一下信長14pk版的不對混亂效果解析。   部隊受到帶有混亂效果的攻擊時會纍積「混亂指數」,當混亂指數達到300纔會陷入混亂.   混亂指數增加量=(攻擊方的亂戰or射擊力–目標的防禦力)(max=500, min=200)/10   此處可能存在bug,目前當攻擊方亂戰時反而使用其射擊力,射擊時反而使用其亂戰力.   另外,混亂效果攻擊也有各彆的.......


信長之野望 創造 威力加強版 獲得役職小技巧

      很多玩傢覺得信長之野望14威力加強版中不知道怎麼獲得役職,下麵小編教給大傢一個小技巧。   當你有一定勢力以後把將軍傢弄成你的從屬,然後他就不停的給你封役職。最大可以到管領。   保護好將軍傢,等到役職拿完再滅瞭他。   搞好信賴關係是給役職的關鍵條件。.......


信長之野望 創造 威力加強版 真田傢82劇本宛如夢幻極限難度戰國傳圖文戰報

信長之野望 創造 威力加強版 真田傢82劇本宛如夢幻極限難度戰國傳圖文戰報

    規則:敵人全部最多我方全部最少(最坑的就是敵人傷害高我方傷害低,其他的條款諸如錢少糧少攻城難等等以樓主的實力其實沒有實質的影響)、無登陸武將(一些配信特典等登場不在真田傢)、不邀請任何援軍(除非戰國傳需要,但也不依賴,以樓主的實力實際上看不上那點援軍)、不臣從。 (士氣設置應該是我方下降快,敵人下降慢。我看其他戰報的挑戰設置都是我方下降少,敵方下降多,那是最容易的,不應該齣現在挑戰設置中,因為日文關係,我看到3DM和遊俠的挑戰類戰報全弄錯瞭,撿瞭大便宜,可以迅速圍下敵城。我這裏.......


信長之野望 創造 威力加強版 石田傢關原之戰過關心得

      《信長之野望14:創造-威力加強版》中石田傢關原之戰怎麼過?下麵給大傢帶來石田傢關原之戰過關心得,還未過關的玩傢們可以參考一下。   今天終於用石田把關原給過瞭。我來講講個人經驗。   1.前麵的加藤、福島等雜碎輕鬆隨意過,但要注意保證石田部血量。   2.對付雜碎時,不要把井伊直政留在最後殺,因為如果井伊是最後一個,那麼東軍會把氣都用在井伊的技能上,井伊的爆發很強,所以如果先殺井伊,那麼東軍最後氣體就隻能用在“七本槍”這種垃圾上。   3.東軍雜碎死後,德川會齣現在戰場中心。長宗先上.......


信長之野望 創造 威力加強版 種田圖文心得

信長之野望 創造 威力加強版 種田圖文心得

    群雄新勢力開局,北海道開局,種瞭好幾宿,大傢來看看,非極限種田,隻種6區劃以上田,種的眼都花瞭,ai太腦殘,獵場,工房,米會所,八幡宮,實在傷不起,弄的我都強迫癥瞭,主城支城全重建。 大東北種田確實不錯,開局5主城時候靠支城堆得就是常陸的佐竹的6主城石膏有一拼,當然ai不怎麼開城,要不還是有很大差距。 第一次發圖,大傢彆見笑.......


信長之野望 創造 威力加強版 種田流築支城心得

      《信長之野望14威力加強版》關於築支城的心得(基本不用再去查大神們的資料瞭)   支城建在哪區劃最多,這是種田流最糾結的問題   目前已有大大們給瞭部分資料,但是資料真心太多瞭,築個城還要切換齣來查,看的眼都花瞭(還有版本不一緻的語言問題)   我介紹一下我的心得   其實築城的區劃多少取決於築城點周圍的平原空地,注意一定要是平原(什麼是平原,參照關東、尾濃地區10區劃城,如勝招、小泉、美濃太田等)。 不宜築城的地區   1 築城點周圍看上去都是山地、丘陵的,區劃最多3甚至是空城(無地.......


信長之野望 創造 威力加強版 突破本城與支城間互斥限製方法

      作者運用大名間城池互斥互相獨立的bug,以van修改器變換使用大名加上輔助編輯器「築城快速完工」達到破除支城間的互斥限製的效果。   而且可以透過撤去重築重置互斥,比如尾張遝掛與三河福榖互斥,遝掛既有時無法透過切換大名築福榖,但可透過先撤去遝掛,並在同迴閤內由織田與德川分彆築兩城。   然而該文章僅探討支城的互斥處理,而主城周圍也有很多肥沃的互斥區域,比方說春日山與直江津,躑躅崎與新府,稻葉山與黑田,隈本與宇土,以上所列的築城點都是10區劃,其它超過5區劃以上的更多。 解決方法   至.......


信長之野望 創造 威力加強版 經驗加成上限修改地址

      很多玩傢想修改信長之野望14威力加強版的經驗加成上限,卻不知道地址在什麼地方,下麵我們就介紹一下修改地址。   工具:任何支持修改16進製的編輯器工具   特徵碼:6A 00 8B FA 68   原版:D0 07(7D0=2000,其他自行用係統自帶計算器換算)   已知可用修改範圍00 00到BC 7F   一共四個,每個之間相差三行   原本想研究破解編輯器功能固化補丁修改到地址,好讓漢化版也用上,但是實在修改太多地方瞭,懶得查找瞭。.......


信長之野望 創造 威力加強版 群雄新勢力圖文心得

信長之野望 創造 威力加強版 群雄新勢力圖文心得

      群雄新勢力,崛起近畿——嘛~個人的PK體驗算上手瞭,是個消磨時間的好遊戲。   某一嚮是等光榮齣pk纔接觸遊戲,因此信野14完全是新上手,不過到今天這次,算最後一次認真細緻的玩pk內容,之後估計都會是修改器加娛樂流瞭,順便看壇子裏同好交流。畢竟遊戲挺消磨時間的。因此再次冒個泡吧~   群雄劇本,新勢力包括大名有6個人纔,4個為自建神人,2個是妹子(珠和貓禦前),某種程度算是不修改的盡量開掛瞭。(你看某多誠實~)   首先如圖,建立宮町城,就在瀧川傢鳥羽城邊上,因為瀧川是單主城開局,而且.......


信長之野望 創造 威力加強版 解決電腦不築城修改方法

      用V大和銀河漫步大大的兩個修改器相結閤可以在一迴閤內手動讓電腦把上限內的支城全部建完,從此解決電腦不築城的難題瞭,也讓尾張和關東不再空蕩蕩瞭 具體方法是   1.先把param裏關於築城的勞力改成0,費用改成10,因為是幫電腦築城不是幫自己,而且一迴閤全部建完,所以要先把這兩項改的很低纔行,後期根本不用再去為築城花費勞力和費用瞭。築城勞力位置是1224 原數值是12,這裏改為0;築城費用位置是975 原數值8000,這裏改為10。   2.打開遊戲後把銀河大大的修改器打開把瞬間築城選項.......


信長之野望 創造 威力加強版 豐臣傢戰國傳心得

信長之野望 創造 威力加強版 豐臣傢戰國傳心得

      《信長之野望14:創造-威力加強版》戰國傳中九州徵伐劇本豐臣傢的戰國傳可以說是很具代錶性的瞭。下麵小編為大傢分享一篇豐臣傢戰國傳心得,希望對大傢有所幫助。   1.開局直接讓“十河”和“權兵衛”去【府內成】   2.其他能齣兵的,全力齣兵滅瞭月見(為瞭傢寶)   3.修改北條氏直死亡年限(一旦1591年,北條氏直死亡就沒法觸發後麵的戰國傳瞭)   4.不用刻意做長宗我部外交,每月自動上漲,   5.越快打完“九州戰國傳”越好,不然後麵上杉,真田,德川會搶城。導緻後麵戰國傳觸發不瞭。前期.......


信長之野望 創造 威力加強版 裏見傢關原之戰圖文戰報

信長之野望 創造 威力加強版 裏見傢關原之戰圖文戰報

    總能看到我們親愛的吧友幻想關原之戰如果西軍贏瞭會怎麼樣,我正好前幾天玩瞭一局 其實我是隨便玩啦,截圖不多,你們看看熱鬧哈。 首先我們是以裏見傢開局,躲在德川傢裏,這樣不會被人打死。 開場石田小哥就想騙我和他一起乾德川老大哥 我這個位置能跟在你乾麼,我不是找死啊 本來是想跟在德川大叔後麵混混的,沒想到居然上杉等居然被隊友打殘瞭不收,怒搶人頭 (當中忘瞭截圖。。。算瞭,大傢看看就是) 在本大爺的勵精圖治之下,裏見傢終於有瞭無與倫比的變化。 但是,前綫。。。 說好的.......


信長之野望 創造 威力加強版 鈴木傢織德同盟劇本玩後圖文感想

信長之野望 創造 威力加強版 鈴木傢織德同盟劇本玩後圖文感想

    本人玩的是織德同盟劇本 一開始不知道為什麼和足利信用達40,那個劍豪將軍就狂封官加爵,是不是知道自己死期不遠會給三好滅掉。真是蛋痛。而且我離他不近,要封也封六角氏或波多野。 沒多久就被本原寺硬逼成為包圍網的主持人。不知是不是BUG。 一些周邊的勢力也加入包圍網。也勸誘三好加入因為怕齣城討伐被三好包抄乾菊花。 連浦上這樣的鳥勢力也加入,跟他有吊關係嗎?離開這麼遠。但可能是因為赤鬆氏被織田聯閤瞭。 這是本人的軍團屬下,人纔全都在信長那邊瞭。 這是勢力列錶,似乎把觀音寺城.......


信長之野望 創造 威力加強版 領地兵與常備兵區彆及查看方法一覽

      有些玩傢在玩《信長之野望14:創造-威力加強版》時分不清領地兵與常備兵,也不知道在哪裏查看這兩個兵種的數目,下麵小編就為大傢帶來信長之野望14威力加強版 領地兵與常備兵區彆及查看方法一覽,希望對各位玩傢有所幫助。 不同點   常備兵是開發兵營齣來的,兵營數值*2   領民兵是根據人口數量給的 查看方法   點擊城池右上角有一個放大鏡可以查看具體數字.......


信長之野望 創造 威力加強版 養女一門是否加3忠分析

信長之野望 創造 威力加強版 養女一門是否加3忠分析

      《信長之野望14:創造-威力加強版》中有養女的係統,有些玩傢不知道養女是否有一門+3忠的判定,下麵小編就為大傢通過圖文分析一下。 實驗圖示   根據上麵的圖,大傢不難發現,前任傢主的養女是有一門的+3忠的,但現任當主的養女卻沒有作為一門的+3忠。   另外,下嫁傢臣的女兒將隻有支持伴侶的+10忠,不會有其他加忠和減忠項目。.......




信長之野望 創造 Cannot extract to disk解決方法


前一篇新聞
信長之野望 創造 威力加強版 全戰法使用技巧一覽
后一篇新聞
信長之野望 創造 威力加強版 劇情鑒賞及觸發條件一覽





© 2025 - quweinews.com. All Rights Reserved.
© 2025 - quweinews.com. 保留所有權利