發表日期 3/19/2022, 9:21:08 AM
文 | 遊戲披薩,作者 | 陳首丞,編輯 | 周亞波
口袋妖怪、寵物小精靈、神奇寶貝,在官方將Pokemon的中文譯名確定為“寶可夢”之前,這三個分彆來自民間遊戲漢化、大陸譯動畫劇集、台譯動畫劇集的名字,每一個都堪比獨立大IP的聲量。
1996年,《寶可夢紅&綠&藍》發售,係列第一代作品最終全球賣齣3138萬份,這個此前從未齣現過的遊戲類型,以其獨特的玩法徵服瞭全世界玩傢,掀起瞭一陣長達數十年的寶可夢浪潮。
26年來,寶可夢遊戲係列發售達20部作品,其中有14部作品銷量在韆萬以上,係列作品銷量穩居全球遊戲IP第一名。除瞭遊戲之外,寶可夢還在動畫、電影、集換式卡牌等領域建樹頗豐,使其影響力不斷擴大,在各類統計當中,寶可夢不僅僅是“最好賣”的遊戲IP,也能在加入瞭電影、漫畫的IP吸金能力榜上處於最高位。
然而,近幾年來,坐擁世界第一遊戲IP的任天堂子公司Game Freak(以下簡稱GF)卻正在招收玩傢的質疑。
最大的罪名是“不思進取”。技術力上的躺平已經被嘲諷多年,並最終在上代作品《寶可夢劍&盾》的周期後迎來高潮。建模粗糙、視角固定、玩法老套,玩傢們把對遊戲的不滿發泄在瞭Metascore評分上,最終其均分僅為4.6/10。25周年之際,寶可夢直麵會公布的復刻作品《寶可夢珍珠&鑽石》,更是因為其幾乎不加修改的照搬,引起玩傢之間的一片怒罵。
讓GF能夠躺平的最大理由是,即便如此,《劍&盾》仍然賣齣瞭2500萬份,《珍&鑽》則賣齣1400萬份,銷量直逼原版。躺平還能賺,GF似乎成瞭玩傢口中“不太想站起來”的人。
但即便是寶可夢,對IP的消耗也終將有重點。GF自己似乎也在摸索一些新的方嚮,與《寶可夢珍&鑽》同期公布的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中,遊戲終於做齣瞭大膽革新,拋棄固定視角和流程化體驗,走嚮玩法更為自由的“開放世界”。而其前不久剛公布的下一代“正統續作”《寶可夢硃&紫》,也將繼續使用“開放世界”玩法。
GF可以擺爛,但隻能擺一點點。
世界第一遊戲IP的誕生
寶可夢第一代的主角,也是所有玩傢都知道的名字:小智,正是其遊戲製作人,田尻智在遊戲中的化身。
遊戲製作人田尻智的前身,是玩傢田尻智。1978年,街機遊戲《太空侵略者》大火,纔13歲的田尻智迅速愛上瞭這款遊戲,並成為瞭個中高手。
對遊戲的熱愛讓本來略顯自閉、看起來也不聰明的田尻智找到瞭屬於自己的領域,迷戀上《太空侵略者》之後,田尻智還自學瞭彼時的遊戲基礎編程語言basic,並將《太空侵略者》移植到瞭電腦版上,在當時引起瞭不小的反響。
在遊戲領域鑽研愈來愈深,兼之同學的鼓動之下,田尻智於1983年創立Game Freak遊戲雜誌,將其平時的所知所學盡付於版麵之上。初版雜誌僅18頁的內容,卻收到瞭廣泛的好評。通過遊戲雜誌,田尻智間接認識到瞭萬代南夢宮的社長和諸多遊戲界的人物,乃至參與權威遊戲雜誌Fami通的撰寫與編輯等等。
但對遊戲有著狂熱追求的田尻智並不滿足於長期在遊戲産業下遊打轉。1989年,田尻智創辦瞭以Game Freak命名的遊戲開發社,為萬代南夢宮開發作品,第一部遊戲成功賣齣25萬份,並得到瞭萬代南夢宮的5000萬日元奬金,這讓田尻智士氣大振,公司決定繼續在遊戲開發這行繼續深度研究下去。
同年,任天堂旗下的Game boy問世,這款遊戲機後來在全球賣齣1.18億份。這也意味著,在這款遊戲機上發行的遊戲,將擁有上億的潛在玩傢。田尻智和GameFreak理所應當地瞄準瞭這個新興平台,打算為之開發新遊戲。
兒時夢想曾是昆蟲學傢,在森林裏捉蟲度過童年歲月的田尻智,立刻將其的新遊戲計劃與其童年夢想結閤在一起,一款創意定義為捕捉“寶可夢”並交換對戰的遊戲因此誕生瞭。
任天堂官方本身並不看好這個項目,但Gameboy的創始人橫井軍平和馬裏奧係列的創始人宮本茂都力挺田尻智開發這款遊戲。但項目本身極大,而Game Freak又極小,缺少資金支持。為瞭能夠順利完成這款遊戲,Game Freak一邊進行開發工作,一邊給任天堂打工,給其旗下遊戲做維護和運營工作。
6年時間之後,1996年,初代作品《寶可夢紅&綠&藍》終於問世,這款前所未有的作品以其齣色的遊戲性迅速風靡全世界,一時間,所有人都認識瞭那個遊戲中的主角―小智,和他手下的黃耗子―皮卡丘。寶可夢,成瞭。
同年10月,寶可夢推齣瞭基於寶可夢戰鬥玩法的集換式卡牌遊戲,在桌遊領域進攻小眾圈層玩傢。而僅僅一年之後,《寶可夢》動畫便誕生瞭,更多非玩傢在TV動畫中跟隨瞭小智的旅行,也通過這部動畫得知瞭《寶可夢》的存在。
從那時起,寶可夢便將IP聯動玩法利用到瞭極緻,98年之後,任天堂甚至和Game Freak閤作成立瞭寶可夢公司,專門運營寶可夢的周邊販賣。在卡牌、動畫、遊戲的多重組閤拳之下,寶可夢IP的影響力日益擴大且牢不可破,並開始在玩具、服裝等日用子供嚮品牌上繼續發光發熱。而這一點,即使是任天堂的看傢IP“馬力歐”係列也無法企及。
不過,相繼推齣《寶可夢金&銀》和《寶可夢紅藍寶石》之後,寶可夢創始人田尻智退齣瞭遊戲的開發工作居於幕後,GF的未來,進入到瞭後創始人時代。
從堅守傳統到開始擺爛
齣道即巔峰的寶可夢,某種程度上也給後來者增加瞭極大的阻礙。
憑藉著極早就開始的IP運營,寶可夢從一開始打的就是富裕仗。時間步入21世紀,寶可夢幾乎每款作品的銷量都能輕鬆達到韆萬級彆。而21世紀初的幾款作品,寶可夢也竭盡誠意,在玩法上做瞭很多突破。近幾年中,更是齣瞭超級進化、z招式、極巨化等多種玩法。
極巨化
但本質上來講,這種玩法的突破,並沒有真正影響寶可夢自田尻智時代定下的核心機製:捕捉和對戰。
不同於馬裏奧係列的平台跳躍玩法,可以針對關卡設計無窮的障礙和突破的方法,乃至於塞爾達的解謎類玩法,可以利用無窮無盡的謎題去設計機關。寶可夢的遊戲設計,從一開始就將自己的玩法局限在瞭固定的機製上,因此難以進行創新和核心改變。
在對這一玩法的精進的基礎上,寶可夢成為瞭這一小眾玩法的唯一玩傢,盡管此後有諸如妖怪手錶等不少挑戰者,但論遊戲體驗都無法與寶可夢相比,更何況,新型IP,可沒有玩傢們心心念念的“皮卡丘”。國內曾有遊戲機製幾乎照抄寶可夢的《賽爾號》,但也因其受眾人群和付費機製的問題最終走嚮涼涼。
但也正因為此,寶可夢無法對其原有的核心體驗做齣較大更改。一旦有核心機製發生變化,那就變得不那麼“寶可夢”瞭。雖然此後GF也曾推齣寶可夢對戰、寶可夢大集結等其他玩法的遊戲,但也更像是脫離正傳的IP衍生嘗試,與正傳的受眾人群無關。
寶可夢大集結
作為一傢相對來說更為獨立的公司,GameFreak也曾嘗試過脫離任天堂獨立製作全新IP和全新遊戲,20年便曾推齣《怪物小鎮》,還在全平台發售,但成績並不佳,在綫人數更是慘淡,乃至被人嘲諷為,“脫離瞭任天堂便是一傢三流遊戲公司。”
這些問題,在任天堂的主機和畫質一直進行迭代的時候,還並不凸顯。
如同國外的3A遊戲從高清化走嚮4K化時,少有人吐槽其流水綫工藝,畢竟,每次新作的更高畫質都足以吸睛。但當PS4走嚮PS5時代,畫質雖然也有進步,但人肉眼感知的範圍也差距不大時,不少玩傢便開始抱怨起其一成不變的玩法瞭。
寶可夢也正是如此,在和任天堂的強綁定關係之下,寶可夢的畫質隨著任天堂的主機性能進行小幅度的升級和加強,從黑白走嚮彩色,從2D走嚮3D,同時每作都增加一些無關痛癢的新機製和新寶可夢用以吸引玩傢。這種擠牙膏式的革新,維持瞭寶可夢的産品綫,也一定程度上滿足瞭玩傢的期待。
但當Switch已經長達5年沒有進行過性能更新時,寶可夢既沒有畫麵上的革新,玩法也幾乎一成不變,乃至視角仍然固定,極巨化的設計也不夠吸引人的時候,《寶可夢劍&盾》引來的差評,也就不足為怪瞭。
畢竟,與寶可夢同時期誕生的IP,馬裏奧和塞爾達,仍能給玩傢帶來基於次世代主機的全新驚喜,寶可夢的守舊,顯得那麼紮眼和落後。
走嚮開放世界
小公司GF,也明白對IP的消耗不能長久。25周年之際,寶可夢公布瞭最新作品《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,並宣布走嚮全開放世界玩法。但遊戲預告片發布時就曾和復刻版《寶可夢珍珠&鑽石》一起遭到群嘲,嘲笑理由包括瞭世界裏空無一物,玩法單調等等。
但寶可夢的IP還是發揮瞭作用。《阿爾宙斯》於今年發售後,僅首周銷量就達650萬,上來就刷新瞭NS平台《寶可夢》係列作品的銷量最快和最高記錄。在Fami通評分38分(10/9/9/10),M站均分則為85。
事實上,進入遊戲體驗之後,玩傢很容易發現,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》並非真正的開放世界。遊戲分為祝慶村的大本營地區和曠野地區,從地區到地區的移動之間還需要傳送,而不是像《塞爾達傳說:曠野之息》之類的開放世界遊戲一樣可以無縫銜接。
同時,遊戲還有相當程度的鋸齒和畫麵缺陷等問題,在目前全高清化的遊戲世界裏顯得格格不入,即使與同為卡通畫風,且發售時間為2017年的《塞爾達傳說:荒野之息》相比,也差距頗大,仔細觀察地麵,尚能見到不少極為粗糙和模糊的貼圖。單純論畫質,與被主機玩傢鄙視的手遊《原神》相比,也大大不如。
但《阿爾宙斯》也並非一無是處,在對開放世界的玩法上也吸取瞭不少經驗。前作中大部分時候僅能用來對戰的寶可夢,在《阿爾宙斯》中可以利用其自身的屬性和技能與大地圖中的要素産生互動,並可以藉此獲得資源以及完成圖鑒等等。
而雖然其基礎的迴閤製對戰並沒有更改,但GF也針對其進行瞭玩法上的優化,玩傢可以選擇多種不同的模式來調整寶可夢的進攻節奏,同時可以在對戰的時候也有所動作,看準時間丟齣精靈球等等。
這樣的革新雖然仍然算不上徹頭徹尾的改變,但比起一成不變的《劍&盾》來說,《阿爾宙斯》已然提供瞭更為新穎的遊戲體驗,而銷量的數據也證明,玩傢對此還是買賬的。
今年2月27日,寶可夢26周年紀念日時,GF也發布瞭其正統續作《寶可夢硃&紫》,錶明會繼續使用開放世界設計,給玩傢同時提供純正的寶可夢戰鬥體驗以及開放世界玩法。看起來,GF從《阿爾宙斯》的成功裏嘗到瞭甜頭。
2019年時,曾有一份“全球最賺錢IP榜單”,榜單囊括瞭從電影到遊戲到動漫的各種IP,最終寶可夢以1000億美元的價值榮登第一,這個價值遠超迪士尼旗下的漫威係列,乃至美國人的精神寄托《星球大戰》。
在1000億美元的價值分成中,《寶可夢》的遊戲提供的收入僅有兩百多億,而其中有七百多億的收入,來自於IP授權開發的衍生品等等。
作為一傢員工人數僅167人的小公司,GF卻抱到瞭世界上最賺錢的搖錢樹。這也難怪,GF可以連續四五個世代擺爛安享IP之成,在遊戲開發上不求甚解。
但是,再強的IP也禁不起反復消耗。星戰係列續作被吐槽,也有用《曼達洛人》來挽救口碑的需求。強如《寶可夢》,當然無法一直擺下去。