發表日期 2017-11-06T14:45:35+08:00
洶湧的海浪,密集的炮火,擁擠的登陸艇,瑟瑟發抖的士兵……所有人都知道自己正在嚮鬼門關駛去,而大多數人則會在第一輪掃射中就被打得血肉模糊。這是二戰中最著名的戰役之一,也是被海量射擊遊戲演繹過無數次的經典關卡。如今,重新迴歸二戰的《決勝時刻》再次將諾曼底登陸作為遊戲第一幕進行呈現,可謂是從一開始就展現齣瞭重新演繹經典的決心。隻不過大鎚工作室並不滿足於簡單的翻新,敘事、關卡設計、以及部分遊戲機製上的創新讓二戰戰場散發齣瞭全新的光芒。
老題材,新演繹
從《榮譽勛章》到早些年的《決勝時刻》,戰爭題材遊戲在敘事層麵上往往會聚焦於英雄主義、愛國情懷、正義與邪惡的二元對立、或者展現戰爭殘酷性這幾個經典主題。但是這一次《決勝時刻:二戰》想要呈現的重點卻有所不同。主人公的形象不是蘭博式的孤膽英雄,不是滿腔熱血的愛國誌士,也不是隻知道服從命令的普通士兵。他的軍旅生涯更像是一場走齣心理陰影、尋找自我救贖、實現人生價值的成長之路。
服從是軍人的天職,完成任務是士兵的本分。但是在這款遊戲中,士兵們卻敢於為瞭保護平民或者拯救夥伴而多次公然抗命,哪怕這麼做有可能會被送往軍事法庭。從這個意義上來說,這部作品其實傳達瞭一個和此前大多數戰爭遊戲截然相反的觀點,那就是個人的自由意誌和道德良心比任務、軍規、服從命令都更為重要。這些做法在真實的戰爭狀態下是否更加明智,肯定有待商榷——不過它肯定更加符閤我們如今生活的這個時代倡導自由與平等、提倡個性和創意的「普世價值觀」。
《決勝時刻:二戰》的戰役取消瞭係列延續瞭十餘年的「喘氣迴血」機製,轉而採用瞭更加古老的生命值係統。這種做法在一定程度上削弱瞭硬派打法下的生存能力,相當於在有意引導玩傢去適應更加步步為營的節奏。此外,迴血需要主動使用醫療包纔能實現,而藥品的搜集和恰當時機的使用則為這款遊戲引入瞭一定的資源管理元素。值得注意的是,血條控製和喘氣迴血之間並不存在絕對意義上的優劣之分,不過在二戰題材這個大背景下,當前這種設計確實能夠把戰鬥節奏調整得更加真實穩健。
小隊係統在功能上則更加類似於單人戰役中的連續擊殺奬勵機製。隨著擊殺數量的纍計,玩傢可以從隊友處獲得藥品、子彈、手雷等資源補給,或者呼叫迫擊炮轟炸、高亮標註敵人位置等特殊支援。從這個意義上而言,這個功能其實屬於資源管理的一部分,而非真正意義上的小隊戰術配閤。而隊友AI的錶現也很難令人滿意,他們的行動幾乎是完全按照預設的軌跡進行的,因此當我真的需要他們幫助的時候,往往都需要長途跋涉跑到他們身邊。
至於戰役中的搜集元素,這一次除瞭隱藏在各個角落的紀念品之外,還包括一些固定情景下的「英雄行動」,比如冒著槍林彈雨拯救傷員、在處決瞬間拯救己方俘虜、以及抓捕投降的敵人而非將之殺死。而這類行動留給玩傢進行反應的時間往往也隻有十幾秒種,戰機很容易稍縱即逝。因此這類英雄行動除瞭給玩傢提供道德層麵上的選擇之外,更多地也在關卡設計層麵上給高手玩傢提供瞭進階挑戰。
爐火純青的關卡設計
在流暢性和節奏感的把控上,《決勝時刻:二戰》的戰役綫性關卡一如既往地爐火純青。突擊、潛行、狙擊、坦剋、飛機……各種風格的關卡交替展開,每一部分的分量和質感都拿捏得恰到好處,在6個多小時的流程裏幾乎全程無尿點,一氣嗬成。飆車的戲碼雖然也已經不是第一次在COD係列中齣現瞭,但是這一迴在地圖路徑設計上卻錶現齣瞭令人印象深刻的自由度和流暢感,頗有幾分《神秘海域4》汽車追逐關卡的神韻。
解放巴黎的間諜破壞關卡則是這一代《決勝時刻》的點睛之筆。在衣著服飾上的僞裝並不能讓你接下來的活動安枕無憂,你還需要記清檔案文件上的關鍵信息,從而應對重重盤查和審問。此外,相對整體統一的場景,也讓你能夠在執行任務的過程中自行決定行動路綫和完成任務的方式——雖然嚴格來說這個關卡還遠遠達不到《羞辱2》或者《殺手6》那樣的豐潤圓滿,但是對《決勝時刻》這種風格的遊戲而言,這已經算是一種大膽而有益的嘗試。
當然,這並不意味著這部作品的關卡沒有任何瑕疵或毛刺。在部分地形相對復雜一些的叢林或戰壕場景中,敵人刷新的位置時常會令人捉摸不透,稍微在其中瞎轉悠一會兒,就很容易陷入敵人的重重包圍之中。在這種情況下,不論是穩紮穩打還是潛行繞路,都會顯得比較被動——不顧一切地跑酷脫離當前混亂的場景,反而成為瞭最有效率的手段。不過這麼做無疑是對開發者精心設計的關卡和場景資源的一種浪費。
此外,一些莫名其妙的「天降正義」也時常讓我感到睏擾。有時候是在衝鋒的路途中,有時候我乖乖地躲在掩體後麵——然後突然一顆迫擊炮彈在毫無徵兆、毫無預警的情況下落在我腦袋上,直接送我歸西。我至今都無法預判爆炸的規律,也無法做齣閤理的行動對之進行絕對有效的規避。這種做法或許在一定程度上能夠將戰場氛圍錶現得更真實多變,但是也讓我在每次被炸飛的時候感到非常氣憤、委屈。這種感覺就像是在動作遊戲中挑戰一個沒有任何前搖動作,不給玩傢任何反應時間的BOSS一樣。
多人遊戲依然是重頭戲
HQ相當於《決勝時刻:二戰》的多人遊戲大廳,隻不過你麵對的並不是單調的、類似遊戲主菜單的UI界麵,而是一個最多可容納48人的指揮中心。在這裏所有玩傢都將以第三人稱視角置身其中,除瞭可以進行綫上匹配等操作之外,還可以整理裝備、練習拼刺刀、打靶測試武器、參加各種小遊戲、和其他玩傢打招呼、以及當眾開箱子……從這個意義上來說,HQ其實更像一個社交中心,對維持玩傢新鮮感、保持社群活力發揮著重大作用。
這一次多人戰鬥中的職業體係被稱為「師部」係統,玩傢需要從步兵師、空降師、裝甲師、山地師和遠徵師中選擇其一進行效命。每個師部都有一些各自獨有的技能,比如步兵師可以在突擊步槍上掛刺刀,空降師能夠給衝鋒槍安裝消音器,裝甲師的重機槍能夠安裝底座,山地師可以在使用狙擊鏡時屏住呼吸穩定準心,而遠徵師則能夠攜帶火箭筒這類重武器。當然,COD的多人對戰嚮來都是個人英雄主義的舞台,這部作品也不例外。不論哪個師部都有獨自適應戰場的能力,閤作的重要性並沒有因為分工的細化而上升到一定高度——從我的體驗來看,選擇不同師部的意義其實更多地在於讓玩傢嘗試更加豐富的打法風格。
由於題材迴歸二戰,遊戲整體戰鬥節奏和之前幾部近未來科幻題材的作品相比大幅減緩。你再也不能飛簷走壁,也無法藉助噴氣背包隨心所欲地跳到一個不可思議的高度,而各項武器的手感也重新變得復古、穩健、紮實。在這種情況下,穩紮穩打地爭取贏得盡可能厲害的連殺積分奬勵,也就成為瞭重中之重。當然,或許是考慮到遊戲的競技性和平衡性,多人模式並沒有採用單人戰役中的血條機製,而是繼續保留瞭喘氣迴血係統。
多人對戰的規則方麵,本作繼承瞭係列大部分經典模式,也引入瞭一些全新的玩法。新玩法中最有趣的是包含瞭多階段任務的「戰爭模式」,它在遊戲規則方麵和《戰地1》中的「行動模式」有幾分相似:交戰雙方分彆扮演進攻方和防守方,進攻方每完成一個階段的任務,就能把戰綫嚮對方領土的縱深推進;當進攻方完成瞭所有階段的任務,或者防守方堅守陣地達到指定時間後,就會分齣勝負。當然,《決勝時刻:二戰》的戰爭模式在規模上還是要比《戰地1》的行動模式小得多,不過雙方的矛盾衝突也更加集中、更為激烈。
作為PVE內容的殭屍模式則繼續散發著強大的生命力。這一次遊戲加入瞭一個單獨的「序章」作為殭屍模式的教學關卡,與此同時也順便簡單交代瞭這個模式的故事背景。四位倖存者之間的分工變得更加細緻,根據技能屬性大緻可以把他們所扮演的角色歸納為DPS、控場、坦剋和治療,團隊的分工閤作也因此變得更為重要。不過目前可供遊玩的地圖隻有一張,想要玩到更多的殭屍地圖肯定免不瞭掏錢購買後續DLC或者季票。
結語
此外,一些莫名其妙的「天降正義」也時常讓我感到睏擾。有時候是在衝鋒的路途中,有時候我乖乖地躲在掩體後麵——然後突然一顆迫擊炮彈在毫無徵兆、毫無預警的情況下落在我腦袋上,直接送我歸西。我至今都無法預判爆炸的規律,也無法做齣閤理的行動對之進行絕對有效的規避。這種做法或許在一定程度上能夠將戰場氛圍錶現得更真實多變,但是也讓我在每次被炸飛的時候感到非常氣憤、委屈。這種感覺就像是在動作遊戲中挑戰一個沒有任何前搖動作,不給玩傢任何反應時間的BOSS一樣。
多人遊戲依然是重頭戲
HQ相當於《決勝時刻:二戰》的多人遊戲大廳,隻不過你麵對的並不是單調的、類似遊戲主菜單的UI界麵,而是一個最多可容納48人的指揮中心。在這裏所有玩傢都將以第三人稱視角置身其中,除瞭可以進行綫上匹配等操作之外,還可以整理裝備、練習拼刺刀、打靶測試武器、參加各種小遊戲、和其他玩傢打招呼、以及當眾開箱子……從這個意義上來說,HQ其實更像一個社交中心,對維持玩傢新鮮感、保持社群活力發揮著重大作用。
這一次多人戰鬥中的職業體係被稱為「師部」係統,玩傢需要從步兵師、空降師、裝甲師、山地師和遠徵師中選擇其一進行效命。每個師部都有一些各自獨有的技能,比如步兵師可以在突擊步槍上掛刺刀,空降師能夠給衝鋒槍安裝消音器,裝甲師的重機槍能夠安裝底座,山地師可以在使用狙擊鏡時屏住呼吸穩定準心,而遠徵師則能夠攜帶火箭筒這類重武器。當然,COD的多人對戰嚮來都是個人英雄主義的舞台,這部作品也不例外。不論哪個師部都有獨自適應戰場的能力,閤作的重要性並沒有因為分工的細化而上升到一定高度——從我的體驗來看,選擇不同師部的意義其實更多地在於讓玩傢嘗試更加豐富的打法風格。
由於題材迴歸二戰,遊戲整體戰鬥節奏和之前幾部近未來科幻題材的作品相比大幅減緩。你再也不能飛簷走壁,也無法藉助噴氣背包隨心所欲地跳到一個不可思議的高度,而各項武器的手感也重新變得復古、穩健、紮實。在這種情況下,穩紮穩打地爭取贏得盡可能厲害的連殺積分奬勵,也就成為瞭重中之重。當然,或許是考慮到遊戲的競技性和平衡性,多人模式並沒有採用單人戰役中的血條機製,而是繼續保留瞭喘氣迴血係統。
多人對戰的規則方麵,本作繼承瞭係列大部分經典模式,也引入瞭一些全新的玩法。新玩法中最有趣的是包含瞭多階段任務的「戰爭模式」,它在遊戲規則方麵和《戰地1》中的「行動模式」有幾分相似:交戰雙方分彆扮演進攻方和防守方,進攻方每完成一個階段的任務,就能把戰綫嚮對方領土的縱深推進;當進攻方完成瞭所有階段的任務,或者防守方堅守陣地達到指定時間後,就會分齣勝負。當然,《決勝時刻:二戰》的戰爭模式在規模上還是要比《戰地1》的行動模式小得多,不過雙方的矛盾衝突也更加集中、更為激烈。
作為PVE內容的殭屍模式則繼續散發著強大的生命力。這一次遊戲加入瞭一個單獨的「序章」作為殭屍模式的教學關卡,與此同時也順便簡單交代瞭這個模式的故事背景。四位倖存者之間的分工變得更加細緻,根據技能屬性大緻可以把他們所扮演的角色歸納為DPS、控場、坦剋和治療,團隊的分工閤作也因此變得更為重要。不過目前可供遊玩的地圖隻有一張,想要玩到更多的殭屍地圖肯定免不瞭掏錢購買後續DLC或者季票。
結語
2017年的《決勝時刻》重新迴歸瞭二戰題材,這似乎是一種懷舊之舉,但是大鎚工作室卻從一個全新的視角重新審視瞭這個題材,用最新的設計理念重新設計瞭這款遊戲。遊戲的多人模式則從近些年節奏來越來越快的趨勢中抽離齣來,迴歸瞭穩紮穩打、步步為營的經典步調。HQ「社交中心」的引入以及全新的對戰模式則為這部作品注入瞭新鮮血液。從這些意義上來說,《決勝時刻:二戰》既是一種復古,也是一次創新。