發表日期 2017-10-13T12:53:30+08:00
遊戲往往不會現實生活的框架所限製,恐怖生存類遊戲總會更甚於此。一個滿是神靈鬼怪橫行遊街,走個三五步就能看到殘肢斷臂的偏遠小鎮,卻總有幾個隻帶著手電筒深夜遊盪的女孩。女孩們上至荒野深林,下至乾枯水庫,一把火點瞭郊外的廢棄洋館,更是把小鎮後山的神靈鬼怪摺騰的雞犬不寜。《深夜廻》講瞭這樣一個故事,也請權當故事。
隻源於初見殺的恐怖
《深夜廻》的恐怖,來自玩傢指尖。一個沒有任何反抗能力的女孩在百鬼夜行之間踽踽獨行,玩傢操作稍有不慎便血濺當場。這些沒有實體,甚至在光綫之外隱身接近的孤魂野鬼,時時刻刻都在威脅著女孩的生命,而玩傢能夠做到的,隻有逃避。
每種妖怪的尋路、觸發、仇恨機製、移動速度等種種屬性各不相同,玩傢第一次見到,基本隻能靠肉偵纔能瞭解這些特性。遊戲前期,玩傢長時間步行在鬼怪眾多而且滿是錯路陷阱的小鎮中,不知所措/慌不擇路的情況實在很難避免,初期的恐怖感便來源於這一次又一次的初見殺。
遊戲中最恐怖的一幕,是遊戲初期不按照任務指示直奔事故發生地「後山」引發的即死EVENT。這個嚇人的鏡頭其實源於西方的某個真實事件:國外年輕女孩的照片被傳上互聯網,被好事者PS成一張雙目圓瞪、麵色純白的驚悚嚇人圖片。結果女孩一時承受不住,自殺瞭結。如果玩傢能夠接受這種程度的驚嚇,那麼《深夜廻》能夠帶來的恐怖感也就此為止。
離開小鎮街道,到達之後的各個探索地點,遊戲的主要流程便從「躲避」變成瞭「關卡挑戰」。在事先規劃好的地圖和流程中,玩傢會從路邊道具和牆上告示中獲得旁敲惻隱的過關暗示,然後在既定安排好的路徑中躲避前進,並利用事先安排好的規則和流程擊敗BOSS。刨除恐怖因素,遊戲中的鬼魂其實是一個又一個秒殺機關,玩傢玩的時間越久,越是熟悉各種套路和技巧,恐怖感也越來越低。
套用遊戲中主角對妖怪的一句話「我已經不再怕你瞭」。幾個小時的遊戲時間中,我的口頭禪從「臥槽臥槽」慢慢變成瞭「我給你演示一下接下來是怎麼死的」。不斷的試錯,使得遊戲後期玩傢的恐怖感幾乎徹底消失。最終BOSS之前,我拿到瞭死亡80次的奬盃,距離100次近在咫尺。
低配版薔薇法則
幼稚的塗鴉,抖動的UI,沒有反抗能力的女孩,和一條狗,這一切的一切都讓我迴憶起瞭PS2時代的一款中文化恐怖冒險遊戲:《薔薇法則》。公式化的恐怖設定使得遊戲變成瞭套路大集錦,你甚至能在《深夜廻》的BADEND和最終BOSS戰中發現《傳說之下》最初戰的影子。
《深夜廻》的係統並不復雜,甚至應該說簡潔。除去偶爾用得上的投擲和搬運、推動以外,最考驗玩傢的是熟練掌握燈光和體力槽。遇敵期間,角色跑步的體力消耗會更快,所以玩傢需要綜閤各種外界因素,有計劃和安排地分配體力進行快速移動。一旦遊戲兩小時後,這一操作就基本不會成為玩傢的負擔。
除此以外,其他係統更偏嚮於為遊戲背景和劇情鋪墊做貢獻。《深夜廻》框架決定瞭其沒有實際操作方麵的發展空間,所以擴展瞭許多收集、探索方嚮的內容。遊戲中有大量日記碎片、文字留言、通告甚至手繪圖案,無時無刻在嚮玩傢一點點傳遞遊戲背後的各種設定。另外,《深夜廻》在遊戲結束後並非隻能重頭開始,而是把本作和前作的地圖一併開放,以自由模式的方式留齣更多探索的空間給玩傢,沒有瞭目標任務,可以讓玩傢以更加輕鬆的心態,收集各個主綫和支綫的故事碎片,逐漸找到這個偏遠小鎮沒落的原因,山神作祟的過程,以及主角失去的那部分記憶。
如果玩過《夜廻》,玩傢還能在隔壁鎮地圖中遇到前作的主角。這算是日本一給忠實玩傢的一份小驚喜吧。
happyend?不存在的
一個很顯而易見的問題,恐怖冒險類遊戲是不會輕易給玩傢歡樂結局的。《深夜廻》從遊戲教程便充滿瞭惡意,而上帝視角的玩傢眼中,主角明顯是無知且無助的一方。當經曆數小時的遊戲,把主角送死幾十甚至上百次後,最終獲得的也隻有記憶,和無法挽迴的現實。小狗救瞭你無數次,你卻救不瞭最好的朋友。遊戲結束,當你再牽著小狗齣門,它卻再也不會幫你瞭。
《深夜廻》無疑是小眾嚮遊戲,即使打著百鬼夜行,恐怖冒險甚至獵奇的標簽,但也無法改變它背後「緻鬱係」的真實;商業作品的定位讓它有瞭一周目之後的擴展空間,但也使得TRUNEND變得有些晦澀難懂,缺乏衝擊力。結閤起來,緻鬱係商業作受眾麵窄且成本不低的特性,使遊戲在一般玩傢的眼中300多遠的定價「性價比」非常低,終究隻能被小部分人賞玩。
遊戲往往不會現實生活的框架所限製,恐怖生存類遊戲總會更甚於此。一個滿是神靈鬼怪橫行遊街,走個三五步就能看到殘肢斷臂的偏遠小鎮,卻總有幾個隻帶著手電筒深夜遊盪的女孩。女孩們上至荒野深林,下至乾枯水庫,一把火點瞭郊外的廢棄洋館,更是把小鎮後山的神靈鬼怪摺騰的雞犬不寜。《深夜廻》講瞭這樣一個故事,也請權當故事。
隻源於初見殺的恐怖
《深夜廻》的恐怖,來自玩傢指尖。一個沒有任何反抗能力的女孩在百鬼夜行之間踽踽獨行,玩傢操作稍有不慎便血濺當場。這些沒有實體,甚至在光綫之外隱身接近的孤魂野鬼,時時刻刻都在威脅著女孩的生命,而玩傢能夠做到的,隻有逃避。
每種妖怪的尋路、觸發、仇恨機製、移動速度等種種屬性各不相同,玩傢第一次見到,基本隻能靠肉偵纔能瞭解這些特性。遊戲前期,玩傢長時間步行在鬼怪眾多而且滿是錯路陷阱的小鎮中,不知所措/慌不擇路的情況實在很難避免,初期的恐怖感便來源於這一次又一次的初見殺。
遊戲中最恐怖的一幕,是遊戲初期不按照任務指示直奔事故發生地「後山」引發的即死EVENT。這個嚇人的鏡頭其實源於西方的某個真實事件:國外年輕女孩的照片被傳上互聯網,被好事者PS成一張雙目圓瞪、麵色純白的驚悚嚇人圖片。結果女孩一時承受不住,自殺瞭結。如果玩傢能夠接受這種程度的驚嚇,那麼《深夜廻》能夠帶來的恐怖感也就此為止。
離開小鎮街道,到達之後的各個探索地點,遊戲的主要流程便從「躲避」變成瞭「關卡挑戰」。在事先規劃好的地圖和流程中,玩傢會從路邊道具和牆上告示中獲得旁敲惻隱的過關暗示,然後在既定安排好的路徑中躲避前進,並利用事先安排好的規則和流程擊敗BOSS。刨除恐怖因素,遊戲中的鬼魂其實是一個又一個秒殺機關,玩傢玩的時間越久,越是熟悉各種套路和技巧,恐怖感也越來越低。
套用遊戲中主角對妖怪的一句話「我已經不再怕你瞭」。幾個小時的遊戲時間中,我的口頭禪從「臥槽臥槽」慢慢變成瞭「我給你演示一下接下來是怎麼死的」。不斷的試錯,使得遊戲後期玩傢的恐怖感幾乎徹底消失。最終BOSS之前,我拿到瞭死亡80次的奬盃,距離100次近在咫尺。
低配版薔薇法則
幼稚的塗鴉,抖動的UI,沒有反抗能力的女孩,和一條狗,這一切的一切都讓我迴憶起瞭PS2時代的一款中文化恐怖冒險遊戲:《薔薇法則》。公式化的恐怖設定使得遊戲變成瞭套路大集錦,你甚至能在《深夜廻》的BADEND和最終BOSS戰中發現《傳說之下》最初戰的影子。
《深夜廻》的係統並不復雜,甚至應該說簡潔。除去偶爾用得上的投擲和搬運、推動以外,最考驗玩傢的是熟練掌握燈光和體力槽。遇敵期間,角色跑步的體力消耗會更快,所以玩傢需要綜閤各種外界因素,有計劃和安排地分配體力進行快速移動。一旦遊戲兩小時後,這一操作就基本不會成為玩傢的負擔。
除此以外,其他係統更偏嚮於為遊戲背景和劇情鋪墊做貢獻。《深夜廻》框架決定瞭其沒有實際操作方麵的發展空間,所以擴展瞭許多收集、探索方嚮的內容。遊戲中有大量日記碎片、文字留言、通告甚至手繪圖案,無時無刻在嚮玩傢一點點傳遞遊戲背後的各種設定。另外,《深夜廻》在遊戲結束後並非隻能重頭開始,而是把本作和前作的地圖一併開放,以自由模式的方式留齣更多探索的空間給玩傢,沒有瞭目標任務,可以讓玩傢以更加輕鬆的心態,收集各個主綫和支綫的故事碎片,逐漸找到這個偏遠小鎮沒落的原因,山神作祟的過程,以及主角失去的那部分記憶。
如果玩過《夜廻》,玩傢還能在隔壁鎮地圖中遇到前作的主角。這算是日本一給忠實玩傢的一份小驚喜吧。
happyend?不存在的
一個很顯而易見的問題,恐怖冒險類遊戲是不會輕易給玩傢歡樂結局的。《深夜廻》從遊戲教程便充滿瞭惡意,而上帝視角的玩傢眼中,主角明顯是無知且無助的一方。當經曆數小時的遊戲,把主角送死幾十甚至上百次後,最終獲得的也隻有記憶,和無法挽迴的現實。小狗救瞭你無數次,你卻救不瞭最好的朋友。遊戲結束,當你再牽著小狗齣門,它卻再也不會幫你瞭。
《深夜廻》無疑是小眾嚮遊戲,即使打著百鬼夜行,恐怖冒險甚至獵奇的標簽,但也無法改變它背後「緻鬱係」的真實;商業作品的定位讓它有瞭一周目之後的擴展空間,但也使得TRUNEND變得有些晦澀難懂,缺乏衝擊力。結閤起來,緻鬱係商業作受眾麵窄且成本不低的特性,使遊戲在一般玩傢的眼中300多遠的定價「性價比」非常低,終究隻能被小部分人賞玩。