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兩會期間 關於未成年人沉迷網絡遊戲的問題 馬上評|用加強體育對抗未成年人沉迷網遊 - 趣味新聞網


兩會期間 關於未成年人沉迷網絡遊戲的問題 馬上評|用加強體育對抗未成年人沉迷網遊


發表日期 3/9/2022, 8:33:34 AM



     趣味新聞網記者特別報導 : 兩會期間,關於未成年人沉迷網絡遊戲的問題,又一次引發熱議。多位人大代錶、政協委員提交瞭關於限製網絡遊戲的議案和提案,如全國人大代錶李君建議,應全麵禁止未成年人玩網絡遊戲,強製設置人臉識彆登錄。可以說… .....


    

兩會期間,關於未成年人沉迷網絡遊戲的問題,又一次引發熱議。多位人大代錶、政協委員提交瞭關於限製網絡遊戲的議案和提案,如全國人大代錶李君建議,應全麵禁止未成年人玩網絡遊戲,強製設置人臉識彆登錄。

可以說,近幾年,社會對未成年人沉迷網遊的焦慮從未停止。這份焦慮裏有一種對虛擬侵蝕現實的敏感,對現實世界“萎縮”的擔憂。尤其是,當問題人群集中於涉世未深的未成年人時,這份焦慮就變得更加深重。而齣生於網絡時代的未成年人,大多不會有這份敏感。

網絡遊戲是虛擬世界的載體,對一個未成年人來說,虛擬世界活躍的前提,一定是現實身體的“封塵”。沉迷網遊,往往會導緻一係列身心健康問題,如近視、脊椎病、精神萎靡等。那麼,針對種種弊端,可不可以從現實世界著手呢?

當下,我國作為全球網絡遊戲人口發展最迅猛的國傢,另一麵是青少年體育運動的嚴重不足。在我看來,不是網絡遊戲導緻運動不足,而是運動不足導緻網絡遊戲泛濫。

針對網遊,相關部門和行業也齣台瞭一係列技術性限製措施,比如限製遊戲時間、人臉識彆登錄、優化遊戲環境等。但以上仍屬被動應對,基本是一種防守阻擊的姿態。

如今的局麵是,如果現實世界不主動進攻和收復虛擬世界,那麼虛擬世界就會一點點侵蝕現實世界。對未成年人來說,尤其如此。未成年人有“遊戲”的需求,這是一種人類正常的生命需要,是一種天性。而當現實世界中缺乏這種遊戲環境時,虛擬世界就會趁虛而入。

麵對網絡遊戲,“進攻纔是最好的防守”。換句話說,要重建現實世界對未成年人的吸引力,現實世界的遊戲就要豐富起來,而體育在其中扮演著極其重要的作用。因為體育運動本質上就起源於遊戲,體育也是最紮根於現實世界的遊戲,是身體現實的守護者。

在一些體育文化發達的國傢,人們大多有從小進行體育鍛煉的習慣,這對網遊侵入構成瞭一個緩衝防護帶。而近年來,我國很多未成年人的體育習慣,還未來得及養成和鞏固,就經受瞭網絡遊戲的衝擊。

因此,在把網絡遊戲限製在適當範圍的前提下,還急需在現實世界中構築有效的製衡力量。把未成年人的興趣點引入現實世界的遊戲活動中,不妨就從加強體育開始。

當然,這不僅僅是孩子的事,大人首先要動起來。在現實生活中很多傢長自己就從不鍛煉、沒事就抱著手機的情況下,讓孩子丟下手機去運動,顯然是不太可能。

斯皮爾伯格執導的電影《頭號玩傢》裏,對青年人曾提齣過一句忠告:“現實纔是唯一真實的東西”。隻是,虛擬世界畢竟已是一種無法阻擋的技術潮流,我們真正該做的,是與網絡遊戲展開競爭,構建有吸引力的現實遊戲世界,爭取青少年更多的青睞。

網遊與青少年爭奪的不隻是時間,還有身體。當虛擬遊戲和現實世界保持一個有益且平衡的互動時,纔會真正激發青少年的生命活力。

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    4月6日晚,作為《傳奇》遊戲共有著作權人韓國真傳奇公司的母公司和《傳奇》遊戲在中國大陸地區獨占權權利人,盛趣遊戲現針對娛美德公司、株式會社傳奇IP非法“授權”福建撲滿信息技術有限公司、安徽鑫昱網絡信息谘詢有限公司、福建米爾網絡科技有限公司、湖北趣尚互娛網絡科技有限公司等主體開發、運營、推廣《傳奇》衍生遊戲及三端遊戲引擎、嚴重侵害盛趣遊戲閤法權益一事,特作齣如下嚴正聲明,以正視聽: 一、盛趣遊戲對《傳奇》遊戲享有中國大陸地區獨占性授權。 2001年,盛趣遊戲(原盛大遊戲)將《傳奇》遊戲引進中國,.......


陪玩傢20多年的E3,怎麼又停辦瞭

陪玩傢20多年的E3,怎麼又停辦瞭

    圖片來源@視覺中國 文 | 遊戲披薩,作者 | 但丁的方舟,編輯 | 周亞波 “電子娛樂界的奧林匹剋”,今年無緣與玩傢見麵。 近日,美國電子軟件協會(ESA)發布聲明,2022年的E3遊戲展確認取消,不論綫上綫下都不會有活動。2020年時全球疫情肆虐,E3也停辦過一次,但2021年已經以綫上形式迴歸,具備“網絡辦展”的條件卻突然又宣布停辦,讓關注這場遊戲盛典的人們分外詫異。 盡管能抵達現場的國內玩傢占比稀少,但多年來,大洋彼岸的E3都承擔著第一時間瞭解重磅遊戲新動嚮的窗口作用,觀看直播、接.......


B站,在拯救遊戲業務的路上手忙腳亂

B站,在拯救遊戲業務的路上手忙腳亂

    是新朋友嗎?記得先點藍字“鋅刻度”關注我哦~ 每日一篇科技財經深度調查 走進商業背後的故事 網頁遊戲是奇招? 撰文/流 星 編輯/文 婕 B站,大概是迎來瞭需要正視自身瓶頸的時刻。 遙想當初,正是依靠著遊戲代理業務――更準確的是,通過獨傢代理《FGO》這款現象級手遊帶來的龐大營收,B站纔得以在2018年赴納斯達剋上市。然而,B站上市以後,卻主動選擇瞭“摘掉遊戲公司的帽子”。 這個說法似乎認為B站是自願選擇瞭對遊戲業務“過河拆橋”,但實際的情況,卻更像是B站遊戲業務保守地維持著渠道聯.......


國産遊戲齣海創匯 亦成文化傳播新載體

國産遊戲齣海創匯 亦成文化傳播新載體

    國産遊戲《鬼榖八荒》海報。 《原神》主題視頻《神女劈觀》畫麵。 《永劫無間》遊戲充滿中國風。 隨著我國遊戲企業逐步壯大、産業生態發生變化,“走齣去”已成為中國遊戲公司現階段的共識。在這過程中,遊戲不僅成為中國文創産業齣口創匯的重要力量,而且還成瞭傳播中華文化的全新載體。 南都記者觀察發現,在《永劫無間》《三國誌・戰略版》等一眾齣海成績斐然的遊戲中,本土化的障礙並沒有消磨掉遊戲項目的“文化自信”,富有東方文化色彩的遊戲內核與要素反而成為遊戲立身之本,成為瞭東西方文化交流的橋梁.......


陪玩傢20多年的E3,怎麼又停辦瞭

陪玩傢20多年的E3,怎麼又停辦瞭

    關於E3停辦的迴憶與猜想 “電子娛樂界的奧林匹剋”,今年無緣與玩傢見麵。 近日,美國電子軟件協會(ESA)發布聲明,2022年的E3遊戲展確認取消,不論綫上綫下都不會有活動。2020年時全球疫情肆虐,E3也停辦過一次,但2021年已經以綫上形式迴歸,具備“網絡辦展”的條件卻突然又宣布停辦,讓關注這場遊戲盛典的人們分外詫異。 盡管能抵達現場的國內玩傢占比稀少,但多年來,大洋彼岸的E3都承擔著第一時間瞭解重磅遊戲新動嚮的窗口作用,觀看直播、接收“好消息”的不斷轟炸、在短短3天時間裏融入屬於.......


微軟 Xbox Game Pass 4 月第一批新增遊戲公布

微軟 Xbox Game Pass 4 月第一批新增遊戲公布

    IT之傢 4 月 8 日消息,微軟近日公布瞭 Xbox Game Pass 4 月第一批新增遊戲,包含《龍騰世紀 2》《植物大戰僵屍 花園戰爭》等。 現已上綫 《MLB The Show 22》(主機、雲端) 不支持官方中文 體育遊戲 《闆球 22 / Cricket 22》 (主機、雲端) 不支持官方中文 體育遊戲 4 月 7 日 《牛車水偵探社 / Chinatown Detective Agency》(主機、PC、雲端) 支持官方中文 解謎遊戲 《龍騰世紀 2/》(雲端)不支持中文 .......


燃“擎”熱浪青年,國風熱血座駕風行T5 EVO熱浪高燃上市

燃“擎”熱浪青年,國風熱血座駕風行T5 EVO熱浪高燃上市

    4月9日,“熱血集結・燃動江湖――風行T5 EVO熱浪元宇宙上市發布會”在萬眾矚目的期待中正式上演。不同於以往車企傳統的發布會形式,此次東風風行聯名國漫頂流《伍六七》,首創國漫元宇宙上市發布會,開啓瞭一場“熱血之旅”。旅途中,東風風行領導化身風行大俠,風行T5 EVO熱浪化身熱血座駕,與伍六七上演瞭一場熱血聯動。玄幻的熱血城、熱血而又中二的伍六七、扣人心懸的劇情,給用戶帶來瞭一場震撼人心的視聽盛宴。 作為一款專為年輕人而來的“國風熱血座駕”,本次上市的風行T5 EVO熱浪共推齣鉑金版、鑽石.......


《Returnal》開發者:索尼扶持我們是個非常明智的決定

《Returnal》開發者:索尼扶持我們是個非常明智的決定

    IT之傢 4 月 9 日消息,《Returnal》近日贏得瞭英國 BAFTA 大奬的年度遊戲榮譽。在頒奬典禮上,開發商 Hoursemarque 在接受外媒的采訪時聊瞭一些關於遊戲今後的想法。 遊戲開發商 Housemarque 的總裁 Ilari Kuittinen 錶示,《Returnal》加入 PS+訂閱庫中是非常“輝煌”的一件事。“眾所周知,遊戲已經發售有一段時間瞭,在進入訂閱製以後,玩它的人會更多。” 他希望加入 PS + 訂閱之後玩傢們能夠“敢於嘗試”《Returanl》:“這款遊.......





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