發表日期 3/4/2022, 9:29:16 AM
圖片來源@視覺中國
文 | 光子星球,作者 | 吳先之、何芙蓉,編輯 | 王潘
營收增長不是放緩就是滯漲,淨利潤方麵虧損如故。細看業務還是“老三樣”,於愛奇藝無非在綫廣告、會員收入及內容發行,於B站依然是遊戲、廣告、電商與增值服務,長久以來這些業務都無法實現扭虧。
長、中視頻的兩傢巨頭與其說是公布財報,倒不如說是給市場開瞭一份罰單。整個2021年,愛奇藝虧掉30億元,B站虧掉55億元。
差不多四年前,2018年的3月28、29日愛奇藝與B站也是一前一後登陸納斯達剋。彼時龔宇與陳睿為瞭打動投資人、讓他們相信自己能賺錢,有意無意間把Netflix或是Youtube扣到自己頭上。四年、16個季度過去,重讀他們上市時的發言稿,餘音繞梁,始終無法扔掉淨利潤一欄的“-”號。
當一傢初創企業短期沒有實現結構性盈利時,風險大,收益也大;可是如果一傢企業連續四年還沒有實現結構盈利,意味著預期收益趨近於零,全是風險。龔宇和陳睿當然心知肚明,於是“土奈飛”講瞭一個新故事:2022年全年扭虧(不清楚是扣非還是不扣非)。
漲時看勢,跌時看質。過去一年,互聯網入鼕,中概股受纍,風險集中釋放之時,愛奇藝與B站一路下挫,看不到終點。
節衣縮食“愛奇藝”
長視頻行業經過十餘年的發展,盈利模式始終沒有跑通。隨著各長視頻平台虧損的步步緊逼,“中國奈飛”的麵具最終被撕開。
在平台內部,會員收入與廣告收入此消彼長。用戶購買會員是為瞭避開廣告,而廣告主投放卻是奔著觀看廣告的用戶而來。長視頻平台在廣告與會員之間難以兩全,足見其營收模式之睏。
財報顯示,愛奇藝Q4的訂閱用戶數繼續迴落至9640萬人,降至2019年初的水平。會員漲價無疑會助長一部分用戶的不滿情緒,在內容不能完全說服用戶之前,會員漲價隻會導緻用戶的逃離。畢竟分散用戶注意力的娛樂方式太多瞭。
另外,長視頻平台天生的工具屬性或許是其整體會員規模難突破的根源。“一個會員供一傢人用”十分普遍,長視頻平台由於娛樂工具屬性強,會員製無法避免“熟人藉用”的情況。而與其他會員閤作的批發方式,又將壓低會員收入。
這一點長視頻平台與B站相比,差異化就足夠明顯。B站重社區,每個用戶所關注內容的私密性均強於長視頻平台,因而B站會員共享的現象並不常見。
強化私域,提升賬號的私有價值,這或許是長視頻平台未來突破會員數量可發力的點。
另外,還是老生常談的問題,國內用戶在盜版內容等因素的長期影響下,對於內容付費的意願整體不高。加上優質內容的缺乏,會員經濟進一步受阻。而內容成本的居高不下,進一步導緻長視頻平台的成本與優質內容的難平衡,惡性循環由此開始。
在廣告收入方麵,隨著短視頻走嚮全民化,廣告行業整體的投放重點已經發生變化,更多的廣告投跟隨著用戶和流量轉嚮短視頻。據此前公開數據,字節跳動在2021年上半年便完成廣告營收約1150億元人民幣,廣告已經成為字節跳動實打實的現金奶牛。長視頻平台已經不能與其同日而語。
基於非美國通用會計準則財務指標(以下簡稱non-GAAP),全年non-GAAP運營虧損30億元,運營虧損率由上年同期的15%收窄至10%,其中第四季度non-GAAP 運營虧損5.2億元,運營虧損率由上年同期的13%大幅收窄至7%。
停滯的B站
2018年6月19日,愛奇藝股價衝上46美元後,一路拐頭嚮下,兩年後,市值被B站反超。B站自2019年年末到2021年年初,依靠高用戶粘性與隨後堪稱華麗的破圈,一度被市場捧上天。
去年2月11日,創下157.66美元/股的新高,剩餘的日子陰多陽少,市值距離高點跌超70%。二級市場的走勢既有大環境的原因,更重要的因素在於過去一年,外界看不到經營情況並無質的變化。
根據B站最新披露的財報顯示,去年全年營收193.8億元,同比增長62%,經調整淨虧損55億元,去年同期虧損26億元,虧損麵還在持續擴大。
具體到第四季度,營收為57.8億元,同比增長51%。B站主營業務包括遊戲、廣告、電商以及增值服務(主要為會員收入),分業務考察能深入瞭解其實際情況。
截至12月31日,付費會員數為0.245億,同比增長37%,增速創下曆史新低。月活為2.717億,同比增長35%,相比2020年,該項數據還保持著最低50%以上的增長。近八個季度以來,B站付費用戶數與月活增長情況相當疲軟。
遊戲曾經被不少分析人士認為將承擔起B站現金牛的作用,本季度13億元營收,同比僅增長15%,環比下滑6.5%,似乎難堪重用。如果仔細分析會發現,B站遊戲業務主要包括兩類,聯運發行為輕資産,通過抽取渠道分成;自研的成本與風險較高,一旦遊戲大賣,利潤也比聯運更高。
由於二次元社區成熟,B站聯運能力具有很強爆發力。去年兩大現象級手遊網易《哈利波特:魔法覺醒》與騰訊《英雄聯盟》手遊皆與之聯運發行。我們也注意到,代理遊戲《坎公騎冠劍》發行三個月後數據跌入榖底的情況。種種跡象錶明,B站在遊戲運營能力上短闆明顯。
這很大程度製約瞭B站自研遊戲。去年推齣16款自研遊戲,即便大多與二次元相關,大多沒有激起水花,其中一些産品呈現瞭明顯高開低走之勢。
廣告收入近八個季度始終無法突破20億元大關,本季度也不例外。Q4該業務營收為15.9億元,同比增長120%,為最近幾個季度以來最強勁的錶現。同愛奇藝類似,廣告收入與會員收入存在某些齟齬,因而在廣告市場低迷、重視私域運營的大背景下,B站維持20億附近的可能性更大。
有業內人士認為,B站在紀錄片上比騰訊做得更好,或許會為之提供更容易被人接受的內容廣告形式。
廣告收入與會員收入此消彼長,本季度付費會員增速慢、基數低導緻B站增值服務收入一直沒有大踏步前進。從2020年Q1到2021年Q4,B站會員付費率從7.8%提升到9%,低於愛奇藝與TME。付費會員增長不濟直接影響增值服務收入,而且在四季度齣現環比迴落的情況。增值服務營收為18.9億元,同比增長52%,環比下滑1個百分點。
而月活數據方麵相較2020年50%+的增長,2021年已下滑落到30%+。
月活增速放緩,錶明B站亟待開啓新一輪破圈。尤其在依靠規模經濟的電商業務方麵,在缺乏新增用戶的情況下,單純以“二次元社區”的屬性做電商,很可能連網易嚴選這類精品電商也比不過――畢竟年輕人總有一天也會工作,隨著收入改善,個人消費會發生顯著改變。
第四季度一直是B站電商收入最高的季度,Q4營收為10億元,同比增長35%,增速創下曆史新低。
從四個業務闆塊的發展情況我們看到,由於聯營收入有限,自研高開低走,曾經占據大頭的遊戲收入增速陷入停滯。電商與在綫廣告收入經過兩年高速發展,增速有所放緩。過去增值服務收入一度增勢喜人,可是在第四季度迴落明顯。
值得注意的是,近來B站電商盲盒引發不小非議,或將讓電商業務雪上加霜。而且在SKU方麵,由於缺乏剛需、高頻産品,大多以二次元衍生品為主,很難保證盈利的穩定性與客戶粘性。
結尾
B站、愛奇藝分彆都是長短視頻賽道的佼佼者,如今雙雙陷入增長乏力、持續虧損的睏境中。我們注意到,短視頻走嚮服務化的過程中,中長視頻潛在消費場景相對有限。
資本市場耐心有限,愛奇藝囿於內容成本與優質內容缺乏的矛盾之中,以年輕群體為主的B站正處於拓圈與社區文化衝突的十字路口。當下整個文娛大環境不濟, 若沒有自我造血能力將舉步維艱。
影視寒鼕下,長視頻靠著縮減開支度過睏難時期,問題在於製片成本居高不下,會員收入增長緩慢,除瞭內部優化、降低運營成本之外,由於資金有限,僅憑現有影片儲備,很難翻盤。
B站的情況稍好,去年赴港上市後,現金流充裕,短期不必太過悲觀。隻是當下需要停止講述流量與粘性的故事,如何將流量轉化為真金白銀或許纔能真正說服市場。
無論視頻長短,未來各平台在內容、用戶、以及商業變現上均要保證三者的相對平衡,打磨齣循環可持續的盈利模型纔是重中之重。
“車到山前必有路,愛奇藝肯定不會倒下去”,有業內人士認為,即便優、騰無力接盤,肯定會有其他有實力的平台接手。至於B站,這是一代人的記憶,沒有人會期待它在13歲的時候就進入曆史博物館。